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Técnicas de Combate

Arremesso Aperfeiçoado

Custo: 1
Ajuste: nenhum

Consiste em aperfeiçoar a capacidade de arremessar armas, possibilitando uma melhor performance aerodinâmica, que consequentemente acarreta em uma melhoria na precisão e no dano. Não altera as regras originais ou opcionais sobre arremesso e somente funciona para o punhal, a machadinha, o martelo de guerra e a lança leve. No geral há um aumento na coluna de resolução igual ao valor na habilidade, além de aumentar o dano máximo do ataque para 20. Exceção é feita somente para a lança leve, que tem o alcance máximo dobrado (que passa para 80 metros) e o dano máximo aumentado para 24 pontos. Para usar a habilidade basta anunciar no início da rodada e atacar normalmente. Pode ser utilizada em conjunto com a carga de arremesso, mas neste caso o aumento da coluna de ataque será regulado pela técnica que tiver menor valor (exemplo: se o total em carga de arremesso for 5 o total em arremesso aperfeiçoado for 2 serão aumentadas somente 2 colunas de resolução no ataque).

Derrubar Cavaleiro

Custo: 1
Ajuste: físico

Técnica de simples aplicação, elaborada como resposta à técnica de Combate Montado e Carga Montada. Consiste em golpear a montaria do oponente, com a finalidade de derrubar este. Para isso é necessário obter um dano mínimo de 75% (ou 25% no caso de armas do grupo PmL) e posteriormente, na mesma rodada, fazer com que a montaria dispute uma rodada de Resistência Física com força de ataque igual ao total desta técnica do personagem. Caso a montaria perca ela derruba seu cavaleiro, que sofre danos de uma queda de 2 metros. Caso a montaria vença o personagem perde a iniciativa e recebe um modificador de -1 na próxima rodada. Em 80% dos casos lanças leves se quebram quando utilizadas contra um ataque de Carga Montada.

Enrolar Arma

Custo: 1
Ajuste: agilidade

Quando estiver empunhando qualquer tipo de mangual ou chicote o personagem poderá, ao invés de atacar normalmente, enrolar a arma do oponente com a finalidade de prendê-la. Esta técnica é muito útil para personagens que utilizam ambidestria, pois enquanto neutralizam o ataque do oponente desferem golpes com outra arma contra este. Para enrolar a arma do oponente basta fazer uma disputa do total desta técnica versus o total do grupo da arma a ser enrolada do oponente. Se vencer a arma é enrolada, se perder o ataque é desperdiçado. Uma vez enroladas as armas uma disputa do atributo Força poderá ser feita para tentar arrancar a arma das mãos do oponente, ou o opoente tirar a arma das mãos do personagem e liberar sua arma. Para utilizar esta técnica basta anunciar no início da ação. Para chicotes e manguais leves a técnica é aplicada normalmente, mas para manguais e manguais duplos deve ser somado um bônus de +2 colunas nas jogadas.

Explorar Ponto Cego

Custo: 1
Ajuste: percepção
Técnica elaborada como resposta à técnica de Combate com Escudo. Consiste em explorar os pontos cegos do oponente que está empunhando um escudo e combater obtendo vantagem por estas brechas. Em síntese, toda vez que o oponente do personagem utilizar a técnica de Combate com Escudo para defender o personagem receberá como bônus de ataque em suas colunas de resolução o total desta técnica. Para utilizar esta técnica basta anunciar antes de atacar. Por sua baixa estatura elfos e meio-elfos com altura aproximada dos 1,5 metros recebem bônus de +1 na aplicação desta técnica, anões recebem bônus de +2 colunas e pequeninos +3 colunas.

Falange


Custo: 2
Ajuste: nenhum

Esta técnica somente pode ser utilizada contra oponentes que estiverem a mais de 2 metros do personagem e altera o conceito do combate com as armas do grupo PmL. Nestes casos o personagem utilizará a ponta da arma para estocar seu oponente e mantê-lo à distância. Desta forma o oponente não consegue investir contra o personagem com armas curtas enquanto este estiver acertando os ataques, pois ficará a cerca de 2 metros de distância (mas poderá efetuar um ataque à distância, usar certas técnicas de combate ou atacar com uma arma do grupo PmL, caso tenha esta habilidade). Note que o personagem deve causar pelo menos 25% de dano no oponente para que este não o alcance, sendo que se obtiver um erro ou falha no ataque ele abrirá sua guarda deixando o oponente atacar, além de perder a ação na próxima rodada e não conseguir utilizar mais esta técnica contra o oponente (a não ser que se distancie dele novamente). A aplicação desta técnica altera o dano máximo das armas do grupo PmL em 4 pontos e aumenta nas colunas de resolução de ataque valor igual ao seu total.

Matar Gigantes


Custo: 3
Ajuste: nenhum
Técnica elaborada pelos mestres anões na arte de matar bestas e criaturas de grande estatura. Consiste em se mover aleatoriamente de forma a confundir grandes seres, inclusive passand entre as pernas destes. Com ela o personagem recebe seu total em bônus de defesa e colunas de ataque toda vez que combater corpo-a-corpo criaturas com altura maior que 3 metros. Para utilizar esta técnica é necessário estar pouco carregado e ser anão, pequenino ou elfo/meio-elfo com altura aproximada de 1,5 metros.

Quebrar armas


Custo: 1
Ajuste: físico

Técnica aplicada com armas dos grupos CmM e CpM, que consiste em utilizar o vão da lâmina do machado para quebrar a lâmina da espada ou cabo da lança do oponente ao aparar seu golpe. Primeiramente é necessário aparar total ou parcialmente o golpe do oponente. Posteriormente, na mesma rodada esta técnica é aplicada.

Rotineiro: quebrar ou cabo de uma lança de um oponente sem EH, caso o ataque tenha sido aparado totalmente;
Fácil: quebrar a lâmina da espada de um oponente sem EH, caso o ataque tenha sido aparado totalmente;
Médio: quebrar o cabo da lança de um oponente com EH ou a lâmina da espada de um oponente sem EH, caso o ataque tenha sido aparado parcialmente;
Difícil: quebrar a lâmina da espada de um oponente com EH, caso o ataque tenha sido aparado parcialmente;
Muito Difícil: quebrar um cabo de lança ou lâmina de espada de material mais resistente que o normal ou do tipo “obra- prima”;
Absurdo: quebrar lâmina ou cabos de armas mágicas.

Rachar Escudo

Custo: 1
Ajuste: físico

Técnica aplicada com armas dos grupos Em, Ep, CmM e CpM, que consiste em golpear o escudo do oponente e quebrá-lo com somente um golpe. O escudo quebrado fica inutilizado e não oferece vantagem nenhuma ao oponente tanto no que diz respeito à defesa, quanto à absorção. Para utilizar esta técnica é necessário anunciar no início da rodada. O personagem, então poderá apenas se movimentar enquanto concentra e, posteriormente, atacar o escudo de seu oponente.

Rotineiro: quebrar o escudo pequeno de um oponente sem EH com uma arma grande;
Fácil: quebrar o escudo pequeno de um oponente sem EH com uma arma média. Ou quebrar o escudo grande de um oponente sem EH com uma arma grande;
Médio: quebrar o escudo de um oponente que ainda tenha EH com uma arma grande;
Difícil: quebrar o escudo de um oponente que ainda tenha EH com uma arma média;
Muito Difícil: quebrar um escudo feito de material mais resistente que o normal ou um escudo “obra- prima”;
Absurdo: quebrar um escudo mágico utilizando uma arma mágica.

Transpor a Guarda


Custo: 1
Ajuste: agilidade

Técnica de simples aplicação elaborada como resposta à técnica de Falange, que somente serve para potencializar outras técnicas de combate. Com ela o personagem recebe seu total em bônus na coluna de resolução das técnicas defensivas de esquiva, aparar e combate com escudo (como jogada de defesa) toda vez em que o ataque que estiver recebendo for de modalidade falange, como forma de defendê-lo e transpor a guarda do oponente. Para utilizar esta técnica basta anunciar no início da rodada.

Verbetes que fazem referência

Academia dos Arqueiros, Combate, Regras Extraoficiais

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