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Colégio do Sangue  

Introdução


Em um mundo onde a magia pode ser obtida de tantas formas, as magias de sangue são consideradas por muitos como a mais hedionda forma de obter poderes mágicos.

Os chamados assim magos vermelhos ou de sangue, são cercados de mistério e terror sendo evitados, temidos e perseguidos em várias localidades das ilhas independentes.

A história desta ordem mística começa cerca de 400 anos antes do grande cataclismo, criada pelas mãos da grande bruxa Simira Fazir. Sob os desígnios do conclave que presidia, Simira buscou aumentar seu poder e ingressar nos estudos mais profundos da magia.

Muitos falam em sorte, outros de casualidade, contudo Simira teve acesso as primeiras magias de sangue quando enfrentava pela primeira vez um vampiro. Após derrotar a criatura, Simira conseguiu perceber que o chamado laço de sangue que existe entre tais criaturas eram manifestações de fluido místico.

Nos anos que se seguiram, o conclave de Simira estudou e aperfeiçoou o domínio da magia de sangue ao ponto de durante 300 anos tornaram-se as bruxas mais temidas do reino.

Com o cataclismo, a ordem chegou a beira da extinção até a entrada de Tameria que transformou o simples conclave em uma verdadeira ordem mística.

A Magia de Sangue


A magia de sangue é uma magia antiga e proibida. Ela extrai do fluxo da vida a energia necessária para as magias. O sangue é o meio físico usado para conter as energias vitais convertidas em karma para ser usado posteriormente em magia.

A cerimonia de sacrifício do animal permite que ao ser morto, a sua energia vital seja mantida no seu sangue, que adquire um aspecto fluorescente avermelhado e seja possível de ser coletado em frascos. O importante é que o sangue deve permanecer fluído, ou seja, deve ser tratado com uma mistura de ervas especiais que permitam que não venha a coagular.

Uma vez o sangue coagulando ou envelhecido, a energia acumulada automaticamente desaparece, sem deixar qualquer vestígio e o sangue voltando ao aspecto normal.

O poder no sangue
Todo sangue que é coletado no ritual de sacrifício é então armazenado em frascos. Para efetuar as magias, o invocador deve fazer uso deste sangue, caso contrério de uma vítima ou ainda dele mesmo.

A magia de sangue feita pelo mago usando somente seu sangue é bastante desgastante podendo levar o mago a morte.


Hierarquia


Iniciado
Individuo que inicia seus estudos da arte mística. Não possui qualquer poder e inicia seus estudos durante as cerimonias e preparação dos sacrifícios. Somente depois de demonstrar habilidade nas cerimonias e no preparo das poções, é que é aceito dentro da ordem.

Aprendiz
Começa seu treinamento com a magia de fixação da energia vital no sangue da criatura usada no sacrifício. Aparentemente algo simples, mas que vem a durar todo um ano de treinamento e é o passo principal para adentrar nos poderes da ordem.

Magia aprendida - Ritual de sacrifício

Mago vermelho
É todo aquele que aprende e manipula as magias de sangue. Dentro da ordem, ainda mantendo os antigos resquícios do conclave das bruxas, os magos são separados por conclaves de sangue, onde a energia de sangue é compartilhada entre eles.

Magia aprendida - Vínculo sanguíneo

Conclave místico de sangue ou Rhadoor


O conclave é mais do que simplesmente um grupo de magos que possui alguma afinidade é uma forma de permitir aumentar o poder de seus integrantes. O poder de cada um deles é compartilhado entre os demais, aumentando não somente a habilidade de sangue, mas também os efeitos alcançados por eles.

Para adentar no conclave é preciso que seja feita uma cerimonia de entrada e aquele que deseja integrar o grupo, deve fazer por livre vontade, ofertando para isso o seu sangue e fechando assim a ligação entre os membros.

Os membros passam a compartilhar não somente o poder, mas algumas capacidades extras, todas estas ligadas a uma capacidade extra-sensorial que permite que se comuniquem telepaticamente, sejam capazes de acessar as habilidades de outros integrantes de forma temporária, sentir a proximidade entre eles e até mesmo em sonho ser capaz de ver pelos olhos de um integrante.

Mas nem tudo são flores. Quando um membro morre, o conclave tem até a próxima lua cheia para ingressar um novo membro.

A morte é compartilhada pelos membros do conclave e um aumento súbito de poder. O efeito é temporário e quando um novo membro não fora acrescido até o final da próxima lua cheia, este poder a mais é retirado e o conclave perde todas as habilidades e poderes do membro que foi morto.

Caso consiga integrar este novo membro, os poderes do antigo membro é compartilhado e mantido entre os membros atuais do conclave.

Como não há lista de magias perdidas, as 8 magias a mais são distribuídas entre as comuns (que deveriam ser 20) e as ancestrais (que deveriam ser 4).

Lista de Magias



listar 26 magias
  1. Amizade -( Custo = 1)
  2. Armadura de Sangue - 2 (como o milagre no livro de Magias Perdidas).
  3. Degeneração Física - 1
  4. Dreno de Vida - 2 (como o milagre no livro de Magias Perdidas).
  5. Mutação - 1
  6. Paralisia - 1
  7. Ritual de Sangue - 2 (como o milagre no livro de Magias, a diferença é que não precisa haver uma luta entre o evocador e o alvo).
  8. Sacrifício - 1 (como o milagre no livro de Magias).
  9. Sangue Fervente - 2 (livro de magias perdidas).
  10. Absorver
  11. Arma Sangrenta - cria armas mágicas temporárias, feitas de puro sangue.
  12. Evocação Vermelha
  13. Forma Sanguínea
  14. Hemorragia
  15. Manipulação de Sangue
  16. Pacto de Sangue
  17. Rastrear Sangue
  18. Regeneração do Sangue
  19. Ritual de Sacrifício
  20. Sangue Bom
  21. Sangue Ruim
  22. Sede de Sangue
  23. Servo de Sangue
  24. Vingança - ao sofrer, dano físico ou emocional, ou efeito de magia, pode jurar vingança e ganhará benefícios contra o oponente que causou o sofrimento.
  25. Vínculo Sanguíneo
  26. Névoas Rubras


Magia Ancestral


  1. Bomba de Sangue - amaldiçoa uma pessoa, cujo sangue vai "fervendo" a cada rodada, e depois de x rodadas se não resistir, explode.
  2. Controlar Movimentos - controla movimentos e ações, mas o alvo permanece consciente.
  3. Devorar -devorando o coração de um ser, absorve permanentemente uma habilidade com o risco de ganhar um transtorno.
  4. Nuvem de Sangue - transforma o evocador em uma nuvem vermelha invulnerável, que pode possuir outras pessoas.
  5. Unir Linhagens - mistura as linhagens sanguíneas de 2 seres.
  6. Virulência - maldição que pode se espalhar.




Verbetes que fazem referência

Ambientação Extraoficial

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