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Colégio de Luz e Trevas  

Segundo as lendas dentro da instituição, o próprio Arauto do Equilíbrio, Destino, fundou o Colégio de Magia de Luz & Trevas para servir como uma útil ferramenta no equilíbrio da Ordem e do Caos.

O Colégio prega que a luz e as trevas são forças que se completam para manter a Ordem e se uma superar a outra em muito, o Caos dominará tudo. Por esse motivo, os magos deste colégio só podem utilizar suas magias de luz durante as trevas, assim como só podem utilizar suas magias de trevas durante a luz, correndo o risco de ver o tênue equilíbrio entre estas forças primordiais ruir. Assim, seus magos têm uma visão neutra do mundo. Ninguém é totalmente bom ou mau. Não vêem as coisas como preto ou branco, mas uma infinidade de tons de cinza. E isso se reflete no seu jeito de vestir, seus magos geralmente usam trajes com variações de cinza.

Durante o dia, a luz enche o mago de energia, tornando o mais poderoso. Seu mana se enche de energia luminosa, e o mago consegue canalizá-la para o seu karma, fazendo com que ele aumente em 50%. No entanto, a natureza encontrou outra forma de equilibrar a balança entre a Ordem e o Caos, entre a luz e as trevas. À noite, exaurido pela corrente de energia que passa por seu corpo durante o dia, o mago não consegue mais reter esta energia, sentindo-se mais fraco. Assim, seu mana retorna para a natureza fazendo com que o karma do mago seja reduzido em 50%. Talvez por isso, as magias de luz que o mago só pode utilizar durante a noite sejam as mais poderosas deste colégio.

Um efeito semelhante, mas não tão devastador, ocorre com o mago quando ele se encontra em lugares fechados e sem a luz do dia. Nestes casos, seu mana também retorna para a natureza, mas de forma bem mais lenta. Isso faz com que o mago perca os 50% adicionais de karma, além de receber um redutor de -2 no seu karma. Em compensação, o mago consegue utilizar suas magias de Luz, mesmo que do lado de fora seja dia. O mesmo acontece caso o mago esteja dentro da área de efeito de uma escuridão de origem mágica.

Seus magos geralmente se envolvem em conflitos em prol do equilíbrio, por isso suas magias, baseadas nas forças de luz e trevas, são voltadas para o combate.

O símbolo do colégio é o símbolo matemático do infinito que tem um lado negro que vai clareando até o outro lado e em sua volta escurece simbolizando o equilíbrio das forças. Este símbolo também é usado para representar o Deus Cruine, apesar de ser menos difundido.

Por isso, muitos de seus magos são também seguidores de Cruine, e não coincidentemente, o símbolo da Ordem dos Scerdotes de Cruine representa um eclipse do sol pela lua, ou seja, a luz do dia desaparecendo diante das trevas da noite. Isso faz com que os magos deste colégio se deem muito bem com estes sacerdotes, ajudando-os inclusive em seus templos e serviços.

Além disso, esta parceria se reflete ainda em seus inimigos. Os magos deste colégio consideram os Necromantes como devotos do Caos e profanadores da Ordem. Por isso farão de tudo para impedir a proliferação dos conhecimentos deste colégio.

Listas de Magias

Nome

Custo

Nome

Custo

Aprisionar

1

Luminescer1

Bola de Luz1

Luz Protetora2

Cajado das Trevas2

Luz Sólida1

Campo de Trevas1

Manipulação de Luz1

Chuva Estelar1

Obscurecer2

Dardos de Luz2

Raio Elétrico1

Escuridão

1

Resistência Luminosa1

Fera de Luz

1

Sombras1

Invisibilidade

1

Vínculo Sombrio2

Lâmina de Luz2

Visão Noturna1

Bola de Luz

Evocação: instantânea

Alcance: 50m

Duração: instantânea

Essa magia cria uma pequena bola de luz que voa da mão do evocador em direção a um alvo escolhido. Ao se aproximar do alvo ela explode, causando um flash luminoso tão forte que causa um dano na área de explosão luminosa.

Veja queo alvo precisa ser atingido pela frente, nunca pelas costas, oua magia não fará efeito. Além disso, o encanto não tem precisão, podendo atingir qualquer um na área de efeito da explosão luminosa. Isto é resolvido com um ataque individual em cada um que estiver na área de efeito da magia. O dano máximo é dito no efeito.

  • Bola de Luz 1: causa 12 pontos de dano em uma esfera de um metro de raio. O alvo fica cego e sem ação por uma rodada.
  • Bola de Luz 2: causa 16 pontos de dano em urna esfera de dois metros de raio. O alvo fica cego e sem ação por uma rodada.
  • Bola de Luz 3: causa 20 pontos de dano em uma esfera de 4 metros de raio. O alvo fica cego e com um redutor de -2 por duas rodadas.
  • Bola de Luz 5: causa 28 pontos de dano em uma esfera de 6 metros de raio. O alvo fica cego e com um redutor de -3 por duas rodadas.
  • Bola de Luz 7: causa 32 pontos de dano em uma esfera de 10 metros de raio. O alvo fica cego e com um redutor de -4 por três rodadas.
  • Bola de Luz 9: causa 36 pontos de dano em uma esfera de 10 metros de raio. O alvo fica cego e com um redutor de -4 por três rodadas.

Chuva Estelar

Evocação: 3 Rodadas

Alcance: 1 km

Duração: 30 rodadas

Este poderoso encanto canaliza uma certa quantidade de luz estelar e os molda formando feixes de luz tão finos e pequenos que assemelham‐se à uma leve chuva. Durante a evocação, o místico deve escolher o foco de atuação em qualquer lugar dentro do alcance do encanto. Uma vez escolhido, o foco não poderá ser alterado até o término da duração do encanto.

No local do foco de atuação do encanto surgem do céu feixes de luz sólida de uma cor azulada e são acompanhados pelo som do ar preenchendo o vácuo. Este encanto causa dano por rodada em crituras que estejam no foco de atuação. Criaturas ou construções muito grandes recebem duas vezes mais feixes por rodada. Esta magia, obviamente, só funciona ao ar livre.

  • Chuva Estelar 1: Um feixe de 1 de dano por rodada de exposição em área de 25m de raio.
  • Chuva Estelar 3: Dois feixes de 1 de dano por rodada de exposição em área de 50m de raio.
  • Chuva Estelar 5: Dois feixes de 1 de dano por rodada de exposição em área de 125m de raio.
  • Chuva Estelar 7: Três feixes de 1 de dano por rodada de exposição em área de 150m de raio.
  • Chuva Estelar 9: Três feixes de 1 de dano por rodada de exposição em área de 300m de raio.

Dardos de Luz

Evocação: Instantânea

Alcance: 100 m

Duração: 1 Rodada

Este feitiço cria 3 dardos pontiagudos de luz sólida no ar e, imediatamente, os lança contra as vítimas escolhidas pelo evocador. Caso mais de um dardo seja direcionado contra o mesmo alvo, os dardos se fundem e o dano é aumentado em 4 pontos para cada dardo fundido.

Por exemplo: se um mago evocar o efeito 1, ele pode lançar 3 dardos com o dano máximo 8 contra 3 alvos; ou 2 dardos, onde um tem dano máximo 8 e o outro tem dano máximo 12; ou 1 único dardo com dano máximo de 16.

Após atingir (ou não) o alvo o dardo se dissipa. Todo esse processo demora uma rodada. O dano máximo de cada dardo é determinado pelo efeito que está sendo usado.

  • Dardos de Luz 1: Cada dardo tem 8 de dano máximo.
  • Dardos de Luz 3: Cada dardo tem 16 de dano máximo.
  • Dardos de Luz 5: Cada dardo tem 20 de dano máximo.
  • Dardos de Luz 7: Cada dardo tem 24 de dano máximo.
  • Dardos de Luz 9: Cada dardo tem 32 de dano máximo.

Fera de Luz

Evocação: 1 Rodada

Alcance: 5 m

Duração: 30 Rodadas

Este encanto é capaz de criar uma criatura de luz sólida com o aspecto de um ser humanóide, longas garras e presas sob o comando do evocador. A criatura evocada surge a, no máximo, 5m de distância do mago e pode se afastar até 20m durante o tempo de duração da magia.

Quando se dissipa, caso a mesma saia do alcance da magia, permanecerá inanimada até que o evocador volte ao alcance da magia. A criatura acompanha o místico com uma postura neutra e só fará o que o místico lhe ordenar, exceto se envolver qualquer tipo de avaliação de sua parte, critérios que não possam ser captados pelo sentido da visão ou que sejam subjetivos. Está criatura é imune a ataques provenientes de ilusões ou de origem mental.

  • Fera de Luz 1: Conjura um ser alado diminuto (15cm e aparência feérica) cuja função é de iluminar uma área de 10m de raio. O ser voa a 1 m do mago, mas pode se afastar até 20m. Tem EF 1, EH 10, Defesa L8, Velocidade 20 e Peso 5 kg.
  • Fera de Luz 2: Altura 1 m, EF 5, EH 15, Defesa M2, RM 7,Velocidade 14, Peso 50 kg, Coluna 10/7/4 e Dano 16.
  • Fera de Luz 4: Altura 1,5 m, EF 15, EH 30, Defesa M3, RM 9,Velocidade 18,Peso, 60 kg, Coluna 12/9/6 e Dano 20.
  • Fera de Luz 6: Altura 2 m, EF 25, EH 45, Defesa M4, RM 11,Velocidade 22,Peso 70 kg, Coluna 14/11/8 e Dano 24.
  • Fera de Luz 8: Altura 2,5 m, EF 35, EH 60, Defesa M5, RM 13,Velocidade 26,Peso 80 kg, Coluna 16/13/10 e Dano 28.
  • Fera de Luz 10: Altura 3 m, EF 45, EH 75, Defesa M6, RM 15, Velocidade 30, Peso 90 kg, Coluna 18/15/12 e Dano 32.

Lâmina de Luz

Evocação: Instantânea

Duração: variável

Alcance: pessoal

Com este encanto o mago é capaz de criar uma lâmina no formato de uma espada, completamente feita de luz. A arma é formada apenas no momento do ataque, o que significa que não pode ser utilizada como fonte de luz. Observe que se soma o ajuste de força ao dano, mas não o ajuste de agilidade. O mago precisa O mago precisa saber utilizar o Grupo de Armas CME para poder utilizar esta magia.

  • Nível 1: 16 de dano e dura 5 rodadas.
  • Nível 2: 20 de dano e dura 5 rodadas.
  • Nível 4: 24 de dano e dura 5 rodadas.
  • Nível 6: 28 de dano e dura 5 rodadas.
  • Nível 8: 28 de dano e dura 10 rodadas.
  • Nível 10: 32 de dano e dura 10 rodadas.

Luminescer

Evocação: 2 Rodadas

Alcance: Variável

Duração: Variável

Com este poderoso encanto, o mago de Luz e Trevas, canaliza uma quantidade de mana ao seu redor, que terá a função de melhorar o desempenho de suas magias de luz. A presença do mana ao redor do evocador traz benefícios para a utilização de outros feitiços.

Esses benefícios surgirão logo após a evocação desta magia e poderão ser usados até o final de sua duração. O Místico ficará coberto por um tênue manto de mana de tonalidade azulada até o término da magia.

Quando um dano adicional for atribuído ao dano básico do encanto, significa que o dano a mais passará a fazer parte do dano integral da magia. Por exemplo: se uma magia quecause dano máximo 20 receber um acréscimo de 4 no dano, quer dizer que o dano máximo passará a ser 24, devendo ser integralmente dividido de acordo com o resultado da rolagem, logo, o dano correspondente às porcentagens: 100%/75%/50%/25% passarão de 20/15/10/5 para 24/18/12/6.

Os níveis da magia determinam a duração do encanto e os benefícios atribuídos aos feitiços evocados pelo místico durante o tempo do encanto.

  • Luminescer 1: Dá mais uma coluna de ataque para todas as magias de luz evocadas pelo místico. A duração do encanto é de 5 rodadas.
  • Luminescer 3: Dá mais uma coluna de ataque para todas as magias de luz evocadas pelo místico. A duração do encanto é de 10 rodadas.
  • Luminescer 5: Dá mais duas colunas de ataque para todas as magias de luz evocadas pelo místico e mais 2 no seu dano básico. A duração do encanto é de 10 rodadas.
  • Luminescer 7: Dá mais três colunas de ataque para todas as magias de luz evocadas pelo místico e mais 4 no seu dano básico. A duração do encanto é de 15 rodadas.
  • Luminescer 9: Dá mais quatro colunas de ataque para todas as magias de luz evocadas pelo místico e mais 8 no seu dano básico. A duração do encanto é de 20 rodadas.

Luz Protetora

Evocação: 1 Rodada

Alcance: Pessoal

Duração: Variável

Com este encanto o místico cria uma barreira de luz sólida ao seu redor, tornando possível defender o místico de ataques externos. Está barreira envolve o místico com uma tênue luz de tom azulado funcionando como um escudo para o místico.

A barreira tem a defesa igual a do místico e se movimenta junto com ele. Caso a barreira receba dano suficiente para quebrar, a magia se desfaz imediatamente.

  • Luz Protetora 1: Absorve 5 de dano por até 5 minutos.
  • Luz Protetora 3: Absorve 10 de dano por até 10 minutos.
  • Luz Protetora 5: Absorve 15 de dano por até 30 minutos.
  • Luz Protetora 7: Absorve 20 de dano por até 1 hora.
  • Luz Protetora 9: Absorve 40 de dano por até 1 hora e meia.

Luz Sólida

Evocação: 1 Rodada

Alcance: 5 m

Duração: 20 Rodadas

Com este encanto, o mago de Luz e Trevas é capaz de criar um cubo de luz sólida em qualquer superfície a até 5m de distância, que poderá ser moldado de acordo com a sua vontade. Para moldar o cubo na forma desejada, o místico deverá manter‐se concentrado durante duas rodadas. Caso o material que está sendo manipulado se aproxime de um indivíduo com aura a magia será desfeita.

Após o termino da manipulação, as forças físicas voltam a atuar normalmente, e caso a forma determinada pelo místico seja inviável (não se sustente) a mesma irá quebrar, cair ou algo que o mestre de jogo achar aplicável de acordo com a situação. Caso a forma seja segura e bem construída, no entanto ela se manterá intacta.

É importante ressaltar que cada 5 metros de cubo têm EF própria dada pelo nível. Caso algum jogador decida destruir o cubo por completo, ele terá de causar dano em cada pedaço do cubo. Exemplo: Se o mago Trevor utilizar o nível 2 da magia, a magia terá um total de 20 EF sendo 10 EF a cada 5 metros cúbicos. A magia quebra de encantos destrói o encanto por completo.

  • Luz Sólida 1: 5 EF, 5m³, 2,5Kg.
  • Luz Sólida 2: 10 EF, 10m³, 5,0Kg.
  • Luz Sólida 4: 15 EF, 15m³, 7,5Kg.
  • Luz Sólida 6: 25 EF, 20m³, 10Kg.
  • Luz Sólida 8: 35 EF, 25m³, 12,5Kg.
  • Luz Sólida 10: 45 EF, 30m³, 15Kg.

Resistência Luminosa

Evocação: instantânea

Alcance: pessoal

Duração: variável

Este encantamento permite que o mago de Luz e Trevas seja capaz de resistir com mais eficiência aos efeitos da magia Manipulação de Luz, quando esta for evocada contra ele.

Por exemplo, com a ajuda deste feitiço o mago se recupera mais rapidamente da cegueira criada por este feitiço.

  • Resistência Luminosa 1: Eficiente contra a magia Manipulação de Luz 4, sofrendo seus efeitos por apenas 1 rodada.
  • Resistência à Luminosa 3: Eficiente contra a magia Manipulação de Luz 6, sofrendo seus efeitos por apenas 2 rodadas.
  • Resistência à Luminosa 5: Eficiente contra a magia Manipulação de Luz 8, sofrendo seus efeitos por apenas 5 rodadas.
  • Resistência à Luminosa 7: Eficiente contra a magia Manipulação de Luz 10, sofrendo seus efeitos por apenas 10 rodadas.

Aprisionar

Evocação: 2 Rodadas

Alcance: 20 m

Duração: Variável

Este poderosíssimo encanto do colégio Luz e Trevas é capaz de aprisionar sua vítima em uma escuridão densa e sólida que é lançada das mãos do místico. Após ser envolvido pela matéria escura, a vítima tem direito a fazer um rolamento de resistência à magia. Caso falhe, essa escuridão toma conta do corpo da vítima envolvendo‐a por completo e, ao final do processo, tudo o que resta é uma estátua de escuridão sólida que tem como característica peculiar sua feição de pavor. Alguns místicos consideram este um dos mais cruéis e temidos encantos dentre os mais conhecidos, alguns boatos dizem que sob este encanto a vítima nunca dorme e, que depois de algum tempo aprisionada, a vítima começa a ter delírios e, os que passam muito tempo sob este encanto, podem até mesmo ficar insanos.

As vítimas deste encanto passam a ter uma EF e peso extra e uma nova defesa dadas pelo encanto. Caso alguém decida libertar a vítima da prisão, este deve fazer um ataque contra a mesma até causar dano suficiente para quebrar a prisão. Se o dano for maior do que a EF da prisão, o dano subseqüente será causado na vítima.

Note que os danos causados a prisão não são cumulativos, ou seja, para quebrar a prisão é necessário causar dano maior do que a EF desta de uma só vez. Se a vítima for libertada de forma brusca ela deve fazer um rolamento de RF contra força de ataque da magia para não ficar atordoada por 3 rodadas. Caso o efeito cesse, a vítima apenas volta com uma sensação de cansaço profundo e receberá um ajuste de ‐1 nível para qualquer habilidade que utilize o atributo percepção durante as próximas duas horas.

  • Aprisionar 1: Afeta 1 vítima, EF 10, Defesa P0, Peso 25 Kg, Duração 1 dia.
  • Aprisionar 3: Afeta 1 vítima, EF 15, Defesa P1, Peso 57 Kg,Duração 5 dias.
  • Aprisionar 5: Afeta 1 vítima, EF 20, Defesa P2, Peso 100 Kg, Duração 1 semana.
  • Aprisionar 7: Afeta 1 vítima, EF 25, Defesa P3, Peso 157 Kg, Duração 1 mês.
  • Aprisionar 9: Afeta 1 vítima, EF 30, Defesa P4, Peso 225 Kg, Duração 1 ano.
  • Aprisionar 10: Afeta 1 vítima,EF 35, Defesa P5, Peso 307 Kg, Duração permanente.

Cajado das Trevas

Evocação: Instantânea

Duração: variável

Alcance: pessoal

Com este encanto o mago é capaz de criar uma espécie de bastão no formato de um cajado, completamente feito de matéria escura. Observe que se soma o ajuste de força ao dano, mas não o ajuste de agilidade. O mago precisa saber utilizar o Grupo de Armas EL para poder utilizar esta magia.

  • Cajado das Trevas 1: 12 de dano e dura 5 rodadas.
  • Cajado das Trevas 2: 16 de dano e dura 5 rodadas.
  • Cajado das Trevas 4: 20 de dano e dura 5 rodadas.
  • Cajado das Trevas 6: 24 de dano e dura 5 rodadas.
  • Cajado das Trevas 8: 24 de dano e dura 10 rodadas.
  • Cajado das Trevas 10: 28 de dano e dura 10 rodadas.

Campo de Trevas

Evocação: 1 rodada

Alcance: Variável

Duração: 5 rodadas

Este poderoso encanto cria uma tênue brisa gélida em torno do místico que causará um enorme desconforto em todos os seres vivos dentro do alcance do encanto, sugando sua vitalidade. As criaturas que desejarem permanecer dentro desta área têm direito a um teste de resistência a magia por rodada de exposição, caso falhem, perderão certa quantidade de energia física. Os corpos das criaturas mortas por esse encanto tendem a ficar ressequidos.

  • Campo de Trevas 1: Causa a perda de 1 ponto de EF. Alcance 1 m de raio.
  • Campo de Trevas 3: Causa a perda de 2 pontos de EF. Alcance 3 m de raio.
  • Campo de Trevas 5: Causa a perda de 3 pontos de EF. Alcance 5 m de raio.
  • Campo de Trevas 7: Causa a perda de 4 pontos de EF. Alcance 7 m de raio.
  • Campo de Trevas 9: Causa a perda de 5 pontos de EF. Alcance 9 m de raio.

Obscurecer

Evocação: 2 Rodadas

Alcance: Variável

Duração: Variável

Com este poderoso encanto, o mago de Luz e Trevas, canaliza uma quantidade de mana ao seu redor, que terá a função de melhorar o desempenho de suas magias de Trevas. A presença do mana ao redor do evocador traz benefícios para a utilização de outros feitiços.

Esses benefícios surgirão logo após a evocação desta magia e poderão ser usados até o final de sua duração. O Místico ficará coberto por um tênue manto de mana negro até o término da magia.

Quando um dano adicional for atribuído ao dano básico de encanto, significa que o dano a mais passará a fazer parte do dano integral da magia. Por exemplo: se uma magia que cause dano máximo 20 receber um acréscimo de 4 no dano, quer dizer que o dano máximo passará a ser 24, devendo ser integralmente dividido de acordo com o resultado da rolagem, logo, o dano correspondente às porcentagens: 100%/75%/50%/25% passarão de 20/15/10/5 para 24/18/12/6. Os níveis da magia determinam a duração do encanto e os benefícios atribuídos aos feitiços evocados pelo místico durante o tempo do encanto.

Os níveis da magia determinam a duração do encanto e os benefícios atribuídos aos feitiços evocados pelo místico durante o tempo do encanto.

  • Obscurecer 1: Dá mais uma coluna de ataque para todas as magias de trevas evocadas pelo místico. A duração do encanto é de 5 rodadas.
  • Obscurecer 3: Dá mais uma coluna de ataque para todas as magias de trevas evocadas pelo místico. A duração do encanto é de 10 rodadas.
  • Obscurecer 5: Dá mais duas colunas de ataque para todas as magias de trevas evocadas pelo místico e mais 2 no seu dano básico. A duração do encanto é de 10 rodadas.
  • Obscurecer 7: Dá mais três colunas de ataque para todas as magias de trevas evocadas pelo místico e mais 4 no seu dano básico. A duração do encanto é de 15 rodadas.
  • Obscurecer 9: Dá mais quatro colunas de ataque para todas as magias de trevas evocadas pelo místico e mais 8 no seu dano básico. A duração do encanto é de 20 rodadas.

Vínculo Sombrio

Evocação: 2 Rodadas

Alcance: 20 m

Duração: Variável

Com este encanto, o místico faz com que a sua sombra se esgueire até a sombra do alvo e a implanta como um espião na sombra da vítima, criando um vínculo visual e auditivo com o alvo. A partir daí, cria‐se uma ligação energética entre o místico e a vítima, e sempre que o místico se concentrar poderá saber o que está se passando com o alvo.

Caso a vitima se mova do local enquanto o encanto estiver sendo evocado, a sombra do místico não conseguirá tocar a da vítima e a evocação será quebrada imediatamente. Este encanto é tão discreto que se a vítima não ver a sombra do místico indo de encontro a sua, nem ao menos perceberá que tem algo errado ou que foi alvo de magia.

A vítima tem direito a fazer um rolamento de RM para não ser afetada pelo encanto. Se a vítima estiver além do limite da magia, a magia entrará imediatamente em colapso.

  • Vínculo Sombrio 1: Alcance 50 m, Duração 30 minutos.
  • Vínculo Sombrio 2: Alcance 500 m, Duração 1 hora.
  • Vínculo Sombrio 4: Alcance 1 km, Duração 5 horas.
  • Vínculo Sombrio 6: Alcance 10 km, Duração 24 horas.
  • Vínculo Sombrio 8: Alcance 50 km, Duração 5 dias.
  • Vínculo Sombrio 10: Alcance 100 km, Duração 10 dias


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