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Aventura Os Guardiões  

1ª Parte " O ogro"



Bom a historia se inicia com os aventureiros entrando por um vilarejo parcialmente destruído cada um entra por uma entrada diferente, mas as reações das pessoas do vilarejo serão iguais para todos.


Logo que entram no vilarejo percebem que só restam ruínas, todas as casas estão desmoronadas blocos de pedras invadem a rua sendo difícil a caminhada por ela, conforme vão entrando a destruição vai diminuindo gradativamente, de algumas casas sobraram alguns escombros e algumas paredes pela metade, mais as frente vocês vêem algumas pessoas que logo que vêem voces se aproximando ficam felizes e fazem uma breve comemoração entre as palavras de comemoração que podem ser ouvidas são: "estamos salvos estamos salvos viva" então um senhor se aproxima de nosso herói e pergunta:

  • - você veio aqui por causa da recompensa jovem???

  • Provavelmente o herói vai ficar confuso e irá perguntar por qual recompensa, então o senhor leva o aventureiro para a taverna e diz que irá chamar o prefeito para explicar a situação melhor.
    Definir quem será o primeiro a entrar na taverna, pois este verá os outros aventureiros entrando na taverna sendo escoltados pelas pessoas da vila também.

    Quando o prefeito chegar juntará todos os personagens em uma mesa e começara a falar:

  • - Bom aventureiros há muito tempo atrás nosso vilarejo era prospero recebia muitas caravanas e estava desenvolvendo um bom comercio com as cidades e vilarejos vizinhos, até que um dia começamos ser atacados por um ogro terrível que começou a aterrorizar nosso povo então começamos a oferecer uma gorda recompensa para quem matasse esse terrível ogro mas o tempo foi passando e muitos aventureiros foram morrendo as caravanas já não chegavam mais aqui e o comercio foi ficando fraco muitos se mudaram e abandonaram nosso vilarejo assim a recompensa foi ficando magra e os aventureiros pararam de vir para cá faz muito tempo que não vemos pessoas como vocês aqui e então irão nos ajudar????

  • (o valor da recompensa será de 20 MP para cada aventureiro)
    Caso os aventureiros aceitem o trabalho o prefeito vai ter duas exigências:
    1ª trazer a cabeça do ogro para todos certificarem de que realmente ele está morto.
    2ª Pagar na volta claro.

    Após os aventureiros aceitarem a proposta e saírem da taverna a maior parte da população estará do lado de fora, todos com olhares de curiosidade e ansiedade, quando de repente uma criança de mais ou menos 8 anos puxa a camisa de um dos heróis, quando este olhar para ele, ele perguntará:

    - Moço vocês vão matar o monstro???

    Quando eles disserem que sim, todas as pessoas vão gritar de alegria, dentre as palavras que podem ser ouvidas serão:

    - viva eles vão matar o ogro, graças aos deuses estamos salvos...

    Muitos se ajoelham ao chão com as Mãos juntas olhando para os céus com olhos cheios de lagrimas.
    Conforme vão caminhando pelo vilarejo as pessoas vão acompanhando vocês, todas felizes e alegres não param de cantar e sorrir nem parece que a maior parte do vilarejo deles está destruído, aparentemente todos se agarraram na esperança de que vocês irão matar o ogro. Quando chegam à saída da cidade todos desejam boa sorte a vocês, ganham muitos abraços e apertos mão, os mais velhos com os olhos cheios de lagrimas pedem para que os deuses os abençoem, conforme vão se afastando do vilarejo todos ficam mandando tchau para vocês até que enfim se perdem da vista de vocês.





    A caverna fica a algumas horas de viagem supondo que o começo da aventura era de manhã eles andam pela floresta e chegam a caverna na hora do almoço os estômagos roncam.

    A caverna

  • Entram em um corredor que conforme vão se aprofundando vai ficando escuro tendo assim que improvisar luz caminham por um longo corredor notam que o corredor está repleto de ossos tanto de animais como de humanos vocês vêem vários corpos em decomposição exalando um cheiro horrível, a cada passo que dão para o interior da caverna o cheiro de podridão parece estar dentro de seus narizes, em alguns momentos dando algumas crises de anciã de vomito, percebem que as paredes da caverna são bem úmidas e em várias partes existe lodo após uns 20 minutos de caminhada chegam há um beco.

  • No teto terá um pedaço de osso amarrado em uma corda esta entra pelas pedras do teto, do chão ao teto tem uns 8 metros para abrir o beco terão que puxar o osso para isso farão um teste de Força -2. Após puxarem o osso o beco se abrirá horizontalmente bem devagar caindo poeira em todo.
  • A passagem revela um lugar escuro iluminado apenas pela tocha dos heróis conforme vão entrando percebem que não é um corredor após todos entrarem o beco começa a se fechar novamente e uma pequena luz vai surgindo na sala, após a passagem se fechar completamente verão que a luz vem de vários conjuntos de 3 crânios cada conjunto é formado por um crânio vermelho, outro branco, e outro amarelo. (No Gurps tem mana baixa os magos ficam com um redutor de 5 nas magias, não sei se isso existe no Tagmar mas seria bom deixar avisado que os magos estão penalizados por algum encanto na sala isso ajuda a intimidar os heróis já que ficaram mais fracos)
  • Do outro lado da sala os heróis avistam um ogro gigante do tamanho de um poste ele usa umas placas de ferro em seus braços um elmo completo está com um martelo em uma mão e uma lança na outra e uma espada embainhada nas costas.

  • Ele não se moverá por algum tempo e nada acontecerá e legal deixar um clima de suspense, mas caso os heróis sejam apressadinhos suas armas arremessadas serão desviadas por algum tipo de escudo mágico que jogarão elas longe ou caso alguém corra na direção do ogro para golpe- alo ouvirão uma voz.
  • - Então vocês são os novos aventureiros que irão tentar matar meu ogro???RESPOSTA DOS HEROIS
  • - Sabem a quanto tempo não entra ninguém nessa caverna de medo deste ogro???......
  • - A mais ou menos um ano e meio o que faz vocês terem tanta coragem???......
  • - Certo para todos os aventureiros que entraram aqui eu dei duas opções: vocês podem lutar e morrer provavelmente, ou então podem fazer um serviço para mim pelo preço de 50MP qual vai ser ???.....
  • (Supondo que eles escolham a segunda opção)
  • - Certo, eu possuo uma pedra que um mago muito mais poderoso que eu esta atrás, mas essa pedra se cair em mãos erradas vocês já sabem né? Eu não sei como, mas ele consegue de algum modo rastrear a pedra, portanto eu sozinho não podia levar a pedra em segurança então entrei nesta caverna controlei esse ogro e fiz dele uma maquina de matar, encantei aqueles crânios para que o mago não conseguisse rastrear a pedra até aqui. Então se vocês topassem nos poderíamos levar a pedra juntos até esse lugar, mas antes de levarmos ela precisamos encontrar um amigo meu chamado Lucius que é o único que conhece o caminho para a ilha para qual devemos depositar a pedra no templo.


  • A recompensa pela tarefa é de 60 MP para cada aventureiro.

    2ª Parte " A Viagem"



    Após todos aceitarem a proposta do mago iniciam a viagem que durara 6 dias.


    Saem da caverna e caminham pelo resto da tarde quando começa a anoitecer seus estômagos roncam e ficam com fome. Quando estiverem com a fogueira acessa avistarão um homem se aproximando de vocês usando um sobretudo cinza com o desenho de um crânio negro em seu peito, ele usa um capuz que não deixa ser visto seu rosto, ele vem se aproximando com as mão levantadas e quando nossos heróis começam sacar as armas ele diz.
    - Boa noite aventureiros, calma não precisam começar com hostilidades pois vim em paz e apenas para conversar .
    Ele olha para Art e faz um gesto afirmativo com a cabeça e continua:
    - Vejo que está bem acompanhado em Art, e pelo jeito isso significa que se eu quiser a pedra terei que pegar a força correto???
    Art responde
    - Sim, caso queira essa pedra terá que enfrentar esses bravos e incansáveis guerreiros.
    Odlav continua
    - Tudo bem, isso nunca foi um problema para mim e você sabe muito bem disso. Agora pra vocês (ele aponta o dedo para vocês, percebem que a unha dele é grande e amarela) HAHAHAHAHAHAHA (gargalhada do mal) bem nem vou perder meu tempo falando com vocês só saibam que serão mortos pelo grande Odlav...


    Ele vira as costas e saem andando caso alguém ataque ele pelas costas vão atacar simplesmente uma ilusão que começara a se desfazer, durante os próximos encontros esse personagem será punido por tal ousadia.

    Após isso a noite passa-se tranqüila sem maiores novidades, quando amanhece o dia nossos bravos heróis começam andar pela floresta caminham por 3 horas até que começam a subir uma longa e íngreme colina após 3 horas de caminhada chegam ao topo e logo que chegam ao topo se deparam com 2 orcos para cada, tanto vocês como eles ficam surpresos por se encontrarem, naturalmente eles estão utilizando um escudo preparado e um gládio já sacado o combate acontecerá normal jogar iniciativa e talz. O resto do dia e a noite passa-se tranqüila sem maiores problemas.

    2-Dia
    Vcs caminham por meio dia quanto avistam um grande rio que atravessa o caminho de vocês percebem que as águas são bem agitadas, mas é possível atravessar o rio com um teste de natação médio, o resto da tarde e a noite passa-se tranqüilo.

    3- Dia
    Vocês caminham pela manha por 6 horas quando seus estômagos roncam, peça a todos que façam um teste de observar quem for melhor sucedido verá a alguns metros uma ruína de algum templo caso os heróis forem em direção ao templo diga o seguinte:


    Vocês começam a caminhar na direção do templo quando começam a ouvir uma voz grossa e horripilante vindo de todas as direções:
    - Entreguem a pedra para o grande Odlav ou serão sepultados aki neste lugar.

    Quando os heróis disserem que não (pelo menos esperamos isso) 5 bolas de fogo atingirão arvores próximas dos heróis, estas por sua vez caem, se olharem na direção das bolas de fogo verão que 5 demônios grandes vem correndo em direção a vocês com cara de poucos amigos, sua aparência é a de seres humanos fortes, sua pele é negra e seus olhos são dourados chifres saem de suas cabeças, estão armados de dois machados crescentes.

    Deixe os jogadores tomarem algum tipo de decisão caso eles queiram lutar Art dirá:

    - Vamos correr para o templo talvez lá eles não consigam entrar.


    Atenção mestre agora você terá que usar todo seu poder de persuasão, pois a melhor saída para os heróis não é enfrentar os demônios, pelo menos não agora com certeza não faltará oportunidade.

    Os heróis correm em direção do templo com bolas de fogo explodindo em todos os lugares em arvores no chão muita terra voa por cima dos heróis diga que uma arvore quase caem em cima de um deles apenas para colocá-los em pânico, logo que sobem as escadas e entram na primeira sala do templo todos despencam descendo por um longo buraco todos descem pelo buraco rolando e batendo para todo lugar até que caem em uma sala. Todos estão com ralados e escorrendo sangue por algumas partes do corpo após verificarem os danos físicos percebem que estão em uma sala, à descrição e o mapa segue abaixo.





    1-

    Percebem que estão em uma sala redonda, é iluminada por poucas tochas, mas mesmo assim a iluminação que estas produzem é muito ruim, conseguem observar que o chão é totalmente destruído cheio de ondulações existem 3 passagens nesta sala uma do outro lado da sala uma a esquerda e outra a direita.


    Caso nossos heróis sigam pelas passagens laterais encontrarão becos, nesses haverão algumas pedras soltas que após retiradas terão um botão que servirão para abrir a passagem na sala 2.

    2-

    Uma sala quadrada onde o chão é totalmente normal e bem conservado.

    Se revistarem o chão acharão algumas pedras soltas, embaixo delas existirá um botão que quando apertado abrirá uma passagem do outro lado da sala. Atenção: eles só encontrarão as pedras soltas no chão caso tenham apertado os botões dos becos dos corredores da sala 1.

    3-

    Uma sala redonda o chão é praticamente revestido de ossos, existe apenas um trilha bem tortuosa onde não há ossos no chão, seguindo essa trilha vocês avistam um grande leão negro que está na frente de uma passagem, seus olhos são brancos ele está abanando o rabo.

    Esse leão pode conversar caso surja à oportunidade o leão dirá algo há eles, e dependendo da conversa talvez não aja luta. Se revistarem os ossos acharão um crânio negro ele é menor que os outros crânios que podem ser encontrados juntos com os ossos. Deixe o herói pensar para que serve o crânio caso ele não tenha idéia para que sirva, diga há ele que sente algo chacoalhando dentro do crânio quando este for quebrado terá uma chave negra em seu interior.

    4-

    Uma sala redonda com 3 estatuas gigantes 2 são de humanos com bestas em cima dos escudos e espadas embainhadas as bestas estão sendo miradas para a direção por onde os heróis entraram, a outra é um Rei em um trono com manto coroa e cetro.

    Caso alguém reviste as estatuas na do Rei encontrarão uma pequena tampa de pedra que pode ser tirada com algo pontudo, após a tampa ser retirada revelará um botão caso algum espertinho aperte acontecerá um clarão cegando todos temporariamente quando voltarem a enxergar as estatuas estarão se mexendo e tornaram-se humanas e não estão com vontade de conversar, quando as estatuas forem derrotadas se tornarão pedras novamente. Há saída desta sala estará debaixo da estatua do Rei (todos os personagens terão que ajudar a empurrar a estatua e todos deverão ser bem sucedidos em um teste de força) quando empurrarem encontrarão uma escada que leva até o pequeno labirinto.

    O Labirinto.


    Descerão pela escada por uns 10 minutos até que chegam há uma trifurcação em cada passagem existem 10 leões que rosnam sem parar e parecem estar famintos.

    A luta ocorrerá apenas com os 10 da passagem que os heróis escolherem passar, mas caso eles queiram lutar contra os outros leões que seja. Caso os heróis demorem muito para achar a sala 4 o mestre tem total liberdade para colocar alguns leões para a aventura não esfriar e ficar naquela carne de vaca.

    Quando chegarem no corredor que antecede há sala 4 perceberão que este corredor é cheio de caveiras armaduras e armas enferrujadas e inutilizadas pelo tempo, haverá um beco, na parede do beco existirá algumas pedras soltas com letras e acima delas terá pedras com alguns números como segue abaixo:


    1 4 5 3 7 2 10 8 9 6
    T E S D R C A R A N

    Primeiro nossos heróis terão que tirar as pedras na ordem numérica para depois encaixá-las formando a palavra Destrancar.
    Obs1: caso os heróis apertem qualquer pedra sem ser em ordem numérica, do corredor se levantarão caveiras para lutar contra eles.
    Obs2: caso os heróis tirem as pedras sem ser em ordem numérica, do corredor se levantarão caveiras para lutar contra eles.


    Quando por fim conseguirem abrir o beco este revelará uma grande sala redonda e bem iluminada, porém existe uma caixa de vidro grosso (inquebrável), dentro há uma almofada vermelha com dois frascos com líquido negros existe uma portinhola trancada por um cadeado negro (que tambem é feito de um aço muito resistente que so será aberto com um teste de destrancar fechaduras dificil ou com a chave encontrada dentro do cranio na sala 3).

    Caso alguém tenha herbalismo e consiga um sucesso em um teste médio saberá que o liquido é feito de alguma erva medicinal que restitui todos os pontos de vida de EH e EF cada frasco da pra duas doses, existe uma passagem do outro lado da sala.

    Após saírem da sala 4 os heróis percorrem durante meia hora um longo corredor estreito e empoeirado onde só conseguem andar em pares de dois em dois quando finalmente chegam ao fim do corredor e se deparam por um enorme precipício, deixe que os heróis quebrem um pouco a cabeça para saberem como atravessarão o precipício até que de repente eles ouvem uma voz grossa e onipotente

    “Para atravessarem este precipício todos passarão por um teste, caso falhem suas covas jazerão neste covil, todos deverão atravessar ao mesmo tempo cada um em uma ponte contando uma piada, se sua piada for boa então será digno de viver se não for...”

    Logo que a voz some aparece uma quantidade de pontes igual a quantidade de jogadores, independente da piada do jogador nada acontecerá e todos conseguirão atravessar a ponte a não ser que alguém não queira contar a piada neste caso quando ele estiver no meio do trajeto a ponte some e ele morre na queda.

    Após atravessarem a ponte chegarão há um beco neste beco tem uma grande inscrição que pode ser lida o seguinte:


    Tic Tac Tic Tac eu estive em seus passados estarei em seus futuros, vocês estão em meu passado talvez não estejam em meu futuro.


    A resposta é o presente.

    Quando acertarem o enigma o beco se mexerá lateralmente e surgirá uma longa escada escura que sobe, nossos heróis caminham por 40 minutos aproximadamente e saem em uma longa e escaldante planície caminham por algumas horas e a noite começa a cair. Durante a noite quem estiver de vigia ouvirá muitos rugidos de leões e leoas não haverão atks é só pra colocar uma pulga atrás da orelha dos aventureiros.

    4- Dia
    Caminham pela manha e após longas 7 horas de viagem estão com fome, e ao longe avistam uma floresta. Caminham por 4 horas após o almoço e chegam a floresta andam por uma hora mais ou menos e (jogar um dado quem tirar o maior numero ficará de fora) notam que o chão começa a afundar sobre os seus pés ( um momento para nossos heróis se desesperarem) quando de repente todos são tragados pela terra até a cintura existirá apenas um fora da areia movediça esse será o encarregado de salvar seus amigos a cada momento que se passa eles vão descendo (mestre tente fazer um terror na cabeça dos heróis para que sintam que realmente suas vidas correm perigo). A areia movediça terá um diâmetro de 16 metros. Do mais o resto do dia passa tranqüilo.

    5- Dia
    Amanhecem com o dia nublado caminham por algumas horas e começa a ventar bastante notam que o vento carrega nuvens negras alguns raios cortam o céu e os trovoes já podem ser escutados, está na hora do almoço e o tempo está totalmente negro, muitos raios cortam o céu e muitos trovões fazem a terra tremer, após terminarem de comer a chuva desaba em cima dos viajantes. Caso eles procurem algum lugar para se esconderem encontrarão uma cabana percebem que está abandonada e é constituída por apenas dois cômodos, não existe porta no primeiro cômodo logo que entram notam que existe um sofá totalmente consumido pelo tempo e muitas folhas secas ao chão e uma passagem que leva ao outro cômodo, no próximo cômodo existe uma cama também consumida pelo tempo ela esta tombada uma das pernas esta quebrada existe uma pequena estante caída no chão embaixo dela existem alguns livros consumidos pelo tempo estão todos esfarelando. O vento chacoalha a cabana, mas apesar de tudo ela parece ser bem resistente e por incrível que pareça ela não tem goteiras passa-se a tarde inteira chovendo impedindo que os viajantes continuem viajem a noite cai ainda com chuva janta.

    6- Dia
    O dia amanhece sem chuva o primeiro que sair da cabana tomará 2 boladas de fogo de surpresa, quando os heróis saírem da cabana os 5 demônios estarão esperando eles para lutarem (nesse primeiro combate pegue leve com os personagens e encerre a luta antes que todos os demônios possam morrer ou matar os personagens). Após a luta caminham por 6 horas e avistam um vilarejo Art diz:

    - Finalmente chegamos aquele é o vilarejo aonde Lucius mora vamos...

    Vocês entram pelo vilarejo e seguem direto para a casa de lucius após baterem na porta uma senhora aparece reconhecendo Art ela diz:

    - Art quanto tempo (ela da um abraço apertado nele) vamos entrar vocês e seus amigos podem se acomodarem ai na sala que vou trazer um cafezinho para vocês.
    Ela entra em outro cômodo da casa não demora muito e ela traz o café com algumas bolachas.
    Ela se senta e pergunta:
    - então art o que o traz aki
    Art – Pois é viemos atrás de lucius ele esta no vilarejo??
    Mulher – Sinto em lhe dizer que depois que dona Stella morreu ele pegou seus objetos mágicos e de estudos e foi resolver uns problemas sobrenaturais de um vilarejo próximo daqui a 3 dias de viagem se quiserem podem aproveitar que está na hora do almoço e já comerem aqui, podem dormir também e partem pela manha o que me dizem???


    Continua...





    Verbetes que fazem referência

    Aventura Pacto com o Demônio, Aventuras Extraoficiais