Histórico Editar Pesquisar
Academia de Lutadores

Créditos samuel.azevedo criador original dessa academia.

Academia dos Lutadores



"Aquele que luta com seu corpo jamais fica desarmado."
Alael, mestre da luta acrobática.

Há guerreiros que preferem não depender de armas e armaduras, e enfrentar a vida de peito aberto e punhos fechados. Estes são os lutadores. E por não depender de equipamento, podem surpreender quem acha que eles não são ameaça pelo mero fato de não estarem armados. Pois na verdade, o ataque desarmado de um lutador treinado é tão eficiente quanto o ataque com armas.


Motivação Inicial

Para alguns guerreiros, a luta é uma forma mais "pura" de combate, e menos perigosa. Menos perigosa porque pode ser controlada com regras, e porque aparentemente é mais difícil morrer por uma luta desarmada. Alguns podem buscar se interessar pela luta pela admiração das técnicas, ou por forma de expressão artística. Também há lutadores que ingressam na academia em busca de riquezas e glória nas competições de luta.



Descrições das Técnicas de Combate









































Atacar em Movimento
Atributo: Agilidade
Custo: 2

Efeito: Com esta técnica o combatente será capaz de efetuar ataques enquanto estiver movimentando-se rapidamente.

Requisitos: Pugilato e Grupo CD.

Mecânica: Com o uso dessa técnica, o personagem pode mover, atacar e mover em uma só rodada. Mas o movimento total, ou seja, a soma dos movimentos antes e depois do ataque deve ser de uma distância igual ao valor da velocidade do personagem. Para utilizar esta técnica o lutador deve realizar antes de cada ataque, um teste no total que possuir nesta técnica, devendo conseguir no mínimo, o rolamento Amarelo (Fácil). Caso o lutador obtenha um rolamento Branco (Rotineiro), ele perderá a possibilidade de efetuar aquele ataque. Se o rolamento for Verde (Falha), o lutador perde a possibilidade de efetuar todos os possíveis ataques nesta rodada. A cada nova rolagem de ataque, um novo teste nesta técnica deve ser feito, exceto na ocorrência de um resultado Cinza (Crítico), neste caso todos os possíveis ataques durante esta rodada não precisaram de novos testes.
Obs¹: Esta técnica só pode ser usada em conjunto com o grupo CD.

Quadro de Rolagens: -.

Aprimoramento: Aprimorados nesta técnica tem os termos em negrito no texto Amarelo (Fácil) respectivamente substituídos por Branco (Rotineiro).


Desarmar
Atributo: Agilidade
Custo: 1

Efeito: Esta técnica permite que o jogador desarme oponentes que estejam usando técnicas defensivas.

Requisitos: Pugilato e Grupo CD.

Mecânica: Ao ter seu ataque bloqueado o usuário pode optar por usar essa técnica. Ao usá-la o oponente defensor deve fazer um teste resistivo em que a FA será o total nesta técnica e a FD será o total que o defensor possui na técnica defensiva usada. Caso a técnica seja usada em conjunto com Reflexo Rápido a FD do oponente será o total na arma usado.

Obs¹: Está técnica possui Intermitência.
Obs²: Usar está técnica em conjunto com Reflexo Rápido não causa ou é impedida pela Intermitência.
Obs³: Esta técnica só pode ser usada em conjunto com o grupo CD.

Quadro de Rolagens: -

Aprimoramento: Aprimorados nesta técnica tem 1/3 de seu total convertido como penalidade para técnica defensiva do oponente. A redução não pode levar as colunas das técnicas a colunas negativas e não permite que outros se beneficiem desta redução.

Estilos de Luta
Atributo: Agilidade
Custo: 2

Efeito: Esta técnica é uma junção de vários estilos de luta com enfoque em combate.

Requisitos: Pugilato e Grupo CD.

Mecânica: No inicio da rodada, o jogador deve anunciar para o mestre qual estilo de luta irá usar.
Esta técnica é divida em 5 estilos de luta, jogador deve comprar e nutrir cada estilo de luta separadamente. Após a aquisição do primeiro, os seguintes passam a custar 1 pontos em vez de 2. O jogador só pode usar 1 estilo de luta por vez e o bônus recebido é de acordo com o estilo vigente.

Obs¹: Esta técnica só pode ser usada em conjunto com o grupo CD e caso o nível de ambas seja igual.


Estilo de Luta Acrobática

Neste estilo de luta se usam golpes com grande apelo visual, como voadoras, chutes altos, socos e chutes cruzados, e mortais. Enquanto estiver usando este estilo de luta, o guerreiro consegue os efeitos a seguir:

• Menos um nível de dificuldade com manobras de acrobacia (neste caso, no lugar de atacar ele realiza um teste de acrobacia para alguma performance ou para se equilibrar quando for necessário).
• Se um golpe atingir dano máximo na EH ou diretamente a EF, é possível criar uma distancia de 2 metros do oponente.
• Para cada nível ímpar neste estilo de luta o jogador recebe em suas colunas de ataques bônus de +1.


Estilo de Luta de Arena

Neste estilo de luta se foca no usa diverso de técnicas de combate. Enquanto estiver usando este estilo de luta, o guerreiro consegue os efeitos a seguir:

• Sempre que você sofrer um agarrão, desequilíbrio, empurrão e/ou imobilização, você pode escolher entre receber bônus de menos 1 Nível de dificuldade ou 4 pontos no total de sua rolagem para tentar se estabilizar e/ou libertar.
• Para cada nível ímpar neste estilo de luta o jogador recebe em suas outras técnicas um bônus de +1 em seu total.
• +2 na RF durante o combate, esse bônus não pode ser usado para resistir a doenças e venenos.


Estilo de Luta Malandra

Neste estilo de luta se usam golpes baixos, tacar areia, aleijar ou envenenar o oponente. Enquanto estiver usando este estilo de luta, o guerreiro consegue os efeitos a seguir:

• Somasse metade do total em Luta Malandra na técnica Ataque Oportuno.
• Pode fazer um ataque com areia tendo como modificador o total em Luta Malandra mais agilidade para tentar prejudicar a visão do oponente, se o ataque acertar a EH do alvo, prejudica um pouco a visão e o alvo fica com -1 na próxima rodada, se atingir a EF, o alvo pode fazer um teste de RF contra a força deste ataque, se falhar ficará cego por 2 rodadas.
• Se um ataque atingir dano máximo na EH ou diretamente a EF este terá um redutor de -2 em suas ações físicas.


Estilo de Luta de Rua

Neste estilo de luta se usam golpes mais naturais, como socos, chutes, joelhadas e cabeçadas. Enquanto estiver usando este estilo de luta, o guerreiro consegue os efeitos a seguir:

• Bônus de +1 EH temporário igual à total em Luta de Rua mais físico no início do combate, e estes pontos duram pelo resto do combate ou até que sejam "gastos" com dano. Se o alvo sofrer dano na EH, são descontados primeiro estes pontos temporários. Pontos de EH temporários são pontos extras, e não podem ser "curados".
• Durante o uso desse estilo de luta, se um ataque feito pelo usuário atingir a EF, ou causar dano Máximo na EH, um efeito adicional pode ser aplicado: Causa sangramento, e o oponente perde 1 ponto de EF por rodada durante 3 rodadas. O sangramento não é acumulativo, o novo efeito substitui o antigo e caso o adversário esteja usando armadura, a técnica causará o dano total que seria resultante a todas as rodadas de uma única vez na absorção concedida pela armadura. Este efeito possui Intermitência. EF, ou causar dano Máximo na EH, um efeito adicional deve ser aplicado.


Estilo de Luta Veloz

Neste estilo de luta os lutadores se especialização em reação rápida. Enquanto estiver usando este estilo de luta, o guerreiro consegue os efeitos a seguir:

• Para cada nível ímpar neste estilo de luta o jogador recebe em sua defesa ativa e iniciativa um bônus de +1.
• +2 VB durante o combate.


Quadro de Rolagens: -

Aprimoramento: Aprimorados nesta técnica podem usar 2 estilos de lutas ao mesmo tempo e usufruir do beneficio de ambos .


Reflexo Rápido
Atributo: Percepção
Custo: 2

Efeito: Está técnica se baseia em ações rápidas e precisas para evitar ou até mesmo aparar/desviar do(s) golpe(s) do(s) adversário(s).

Requisitos: -.

Mecânica: No inicio da rodada, o jogador deve anunciar para o mestre que irá usar esta técnica para defender-se. Nessa rodada, enquanto aguarda os ataques, o combatente só poderá fazer ações de movimento. Ao receber um ataque, o combatente deverá decidir se deseja evitar o golpe ou se irar aparar/desviar, após isso deverá fazer um rolamento em seu total nesta técnica. O resultado obtido reduzirá a mesma quantidade em porcentagem do dano causado pelo oponente, ou seja, a porcentagem conseguida pelo usuário diminuirá a porcentagem alcançada pelo ataque do oponente. Caso o jogador apare/desvie completamente o ataque do adversário, o jogador pode optar em usar a técnica Desarmar.

Obs¹.: Ataque Cinza (Crítico) só pode ser defendido com um rolamento Cinza (Crítico).

Obs².: Caso o jogador perceba que será atacado e não esteja em um combate, este poderá usar esta técnica sem necessidade de anúncio.

Obs³.: Esta técnica possui Ignorar à Iniciativa.

Quadro de Rolagens: -.

Aprimoramento: Aprimorados em Reflexo Rápido conseguem (1) nível a mais na rolagem desta técnica.


Sequência
Atributo: Força
Custo: 1

Efeito: Com a experiência de inumeráveis lutas e treinamentos, o lutador consegue aumentar sua capacidade de causar dano através de golpes sequenciais.

Requisitos: Pugilato e Grupo CD.

Mecânica: Com esta técnica o lutar aumenta o dano de seu primeiro ataque em 2 e para cada ataque seguinte dobrasse o bônus concedido por essa técnica no ataque anterior. Caso o jogador tire uma falha ou rotineiro ele quebra a sequência impedido o usa da técnica nos próximos ataques. Golpes Aparados, bloqueados ou desviados não quebrando a sequência.

Obs¹.: Está técnica possui Intermitência.

Obs².: Está técnica só pode ser usada com e se o nível nesta técnica for igual ou maior que o grupo de armas CD.


Quadro de Rolagens: -.

Aprimoramento: Aprimorados nesta técnica podem continuar a sequência mesmo que tenho tirado falha ou rotineiro.




Verbetes que fazem referência

Regras Extraoficiais

Verbetes relacionados

Alternativa para penalidades de movimento | Atributo Vontade | Combate em grande escala | Concentração, mais modificações em Esquiva e Aparar | Capacidade de Carga | Dano a Objetos | Defesa e Absorção de Armaduras | EH como ferramenta para aventuras | Esforço físico | Exemplo de organização de livro de Criação e Evolução de Personagens | Falhas Opcionais | Missões Secundárias | Nova Fórmula para EF de Mortos-vivos | Penalidades e Modificadores | Pontos de Trama, regras para tornar seu jogo mais narrativo | Tabela de força | Renome, regras para tornar seu jogo mais narrativo | Revisão da Lista de Magias Básica de Bardos | Revisão da regra de Queda | Resiliência | Ritual de Conformidade do Karma | RM e RF sem a tabela de confronto de forças | Sistema de Moral para grupo de jogadores | Usando seu heroísmo para melhorar sua RF ou sua RM | VB para Defesa | Tagmar Meta | Aprendizado de manobras fora de sua especialização | Ataques a múltiplos alvos | Ataques oportunos e surpresa feito por ladinos | Academia de Lutadores | Ferimento em Batalha | Opção para a iniciativa | Regras de Combate sem a Tabela de Resolução | Regras de Combate sem a Tabela de Resolução 2 | Lista Básica | Façanhas de ladinos | Manobra de Carga | Manobra tiro em movimento | Arremesso de Armas | Arremesso duplo de punhais | Ataque Localizado | Avanço Repentino | Combate não Letal | Conduzir Oponente | Desviar Ataques | Defesa mental | Especializar em Arma | Estocada | Estratégia | Força Interior | Formação de Combate | Golpe Sujo | Replicar | Academia de Lutadores | Combate no Império | Academia de Lutadores | Academia de Lutadores | Elfo Sombrio | Academia de Lutadores | Licantropo | Academia de Lutadores | Academia de Lutadores | Profissão Não-Jogadora | Colapso Mental | Bárbaro 2010 | Bárbaro das Terras Selvagens | Burons | Chabala | Mecanicistas | Vitalicistas | Academia de Mestre das Armas | Academia de Lutadores | Academia de Lutadores | Colégio de Luz e Trevas | Colégio dos Evocadores | Trilha dos Predadores | Habilidades Avançadas | Habilidades Heróicas | Habilidade Farejar | Habilidade Memorização Fotografica | Memória Dinâmica | Área congelante (nova) | Aprendizado de magias fora da especialização escolhida | Evocação em Grupo | Magias da LB com custo menor na ESP | Regeneração de karma | Magia Dos Bardos | Magias Extraoficiais para bardos | Recuperação Acelerada | Tamanho | Lista de Magias de Heldrom | Vínculo Sombrio | 2.8 Colégio Cronomântico | Magias dos Magos de Nível 1 a 10 | Magias Extraoficiais para Magos | Academia de Lutadores | Revisão | Magias dos Rastreadores de Nível 1 a 10 | Magias Extraoficiais para Rastreadores | Caracterizações para Criaturas | Conceitos ou Arquétipos de Personagens | Vantagens e Desvantagens | Aprendizado Fora da Curva | Lista de Equipamentos Adicionais | Armas de Fogo | Academia de Lutadores | Bebidas e Fumos | Equipamentos de Defesa | Ferramentas de trabalho como armas | Itens Alquimicos | Itens de Herbalista | Itens Sagrados e Itens Profanos | Matérias Primas Especiais | Mercado Negro | Novos Objetos Mágicos | Pedras Preciosas | Academia de Lutadores | Estatística da definição dos atributos por sorteio | Estudo da tabela de resoluções original | Guia de Criação de Personagens para Iniciantes sem o Manual de Regras | Guia de criação de raças | Guia de criação de Profissões | Guia de criação de Magias | Academia de Lutadores | Academia de Lutadores | Guia de criação de Especializações | Academia de Lutadores | Academia de Lutadores | Academia de Lutadores | Controle de Lealdade | Tabela de Resolução | Técnicas de Combate | Raças-Regras especiais | Meio Orco | Multiclasse | Mudança de deus, sacerdotes | Nova especialização, Academia dos arcanos de aço | Magia Dos Rastreadores | Guia de criação de Tecnicas de Combate | História do personagem
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.