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3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens  

Caracterizações


Agricultor {1}: Você aprendeu a cultivar alimentos em solos inférteis e consegue fazê-los germinar nos locais mais improváveis. Você tem a tarefa aperfeiçoada "Cultivar em Solos Inférteis" na habilidade Agricultura. Após esta você pode adquirir outras tarefas na mesma habilidade a seu critério desde que pague o custo da caracterização novamente.

Assombrado {-2}: Existe um fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito por incomoda-lo Sempre que você entra em combate, jogue um dado se o resultado for par, o fantasma aparece e todas as suas ações recebem -2 colunas de resolução até que ele vá embora."

Cobiçado {-1}: Você consegue produzir produtos de excelente qualidade recebendo +2 para qualquer testes que envolvam a produção de qualquer coisa, contudo, seus trabalhos são tão bem feitos que geram a cobiça e inveja alheia e isto constantemente está pondo-o em problemas, seja por alguém querer roubar algo seu, ou até mesmo alguém inventar boatos maldosos sobre você está superfaturando seus produtos e coisas do gênero.

Conhecimento Militar {3}: Seu personagem aprendeu com um veterano uma técnica que normalmente não teria chance de ter, esta técnica passará a custar um a mais que seu valor normal.

Conhecimento Místico {3}: Seu personagem, místico, pode aprender uma magia que está na lista de outra profissão ou especialização, esta magia passará a custar dois a mais que seu valor normal.

Dedicado {3}: O personagem foi capaz de aprimorar uma técnica ao máximo de sua capacidade tirando dela mais do que outros normalmente são capazes. Na prática, você pode adquire um aprimoramento extra em uma técnica. (Este aprimoramento não conta para a regra que lhe permite um aprimoramento nos estágios 2, 5, 8, etc.).

Deficiência

Acromatopsia {-2}: O seu personagem enxerga o mundo em preto, branco e escalas de cinza, precisando sempre de uma rodada de observação para conseguir diferenciar cores (mas não tons). Adicionalmente, qualquer teste de Seguir Trilhas e Usar os Sentidos que dependam da visão em um ambiente com a iluminação igual ou semelhante ao de um dia com muita luz tem a dificuldade aumentada em 1 nível.

Dom ☆{-3 à 3}: Existem aqueles que nascem com dom para aprender e os que não. (Cada item positivo desta caracterização só pode ser adquirido uma única vez, contudo as características negativas podem ser adquiridas uma por grupo).

- Sem Dom {-3}: Personagem não tem dom para certo tipo de coisa, escolha um grupo de habilidade e as habilidade desse grupo custam um ponto a mais.

- Habilidoso {1}: Seu personagem possui dom para uma certa tarefa. Na prática você deve escolher uma habilidade, esta habilidade passa a ter seu custo reduzido em um, se o seu custo fosse ser reduzido para zero ao invés disto você recebe um bônus de mais quatro em suas rolagens ou um aperfeiçoamento a sua escolha.

- Dom Exacerbado Ⓤ{3}: Seu personagem possui um dom raro para uma certa tarefa e o mesmo é enaltecido como um "gênio". Na prática, qualquer rolamento na habilidade escolhida tem seu nível aumentado em um nível, exceto Verde (Falha); o resultados de cor Azul (Muito Difícil) pode tornar-se Crítico (Cinza).

Encantador {5}: O personagem é capaz de aprender mais encantos do que a maioria. Escolha um encanto que o personagem possa ter acesso e este encanto terá custo igual a 0.

Engenheiro {2}: Você tem um profundo conhecimento sobre engenharia e história da arte. Na prática, qualquer rolamento na habilidade escolhida tem seu nível aumentado em um nível, exceto Verde (Falha); o resultados de cor Azul (Muito Difícil) pode tornar-se Crítico (Cinza). Adicionalmente você recebe a tarefa aperfeiçoada "História da Arte".

Excepcional ✩{5}: O personagem nasceu com capacidades extraordinárias, podendo até mesmo ultrapassar o limite de sua raça. Na pratica seu personagem terá um adicional de +1 no ajuste final de um atributo em sua ficha e passa a adquirir a vantagem de extrapolar o limite racial. Esta caracterização só pode ser usada com o sistema de rolagens.

Exímio Caçador {2}: Uma das maiores paixão de sua vida é caçar e você é bom nisso, o personagem recebe mais quatro em Sobrevivência e Seguir Trilhas, além das tarefas aperfeiçoadas de Caçar na habilidade Sobrevivência e Encontrar Rastros na habilidade Seguir Trilhas.

Experto {2}: O personagem treina com o mesmo grupo de arma há muito tempo, por isso consegue perceber as nuances de seu manuseio e obter o máximo delas. Na prática, qualquer ataque ou teste que utilize a arma tem um bônus de +2.

Extasiado {-3 à -1}: Sempre que vê pela primeira vez algo muito bonito ou bem feito, você perde uma parte do seu tempo para apreciar aquele objeto, deixando inclusive de fazer coisas que tenham certa relevância. Na prática, durante as próximas 4 rodadas o personagem mantém um grande enfoque no objeto, e isso o deixa suscetível a receber um único ataque oportuno. Além disso, testes de negociação com objetos que lhe tenham causado extasia são desvantajosos e recebem -1 nível. O jogador deve escolher entre uma, duas ou todas as seguintes opção:

- Armas, Armaduras e Escudos {-1}.
- Construções e Monumentos.. {-1}.
- Obras de Artes.................... {-1}.

Forjador {1}: Você é considerado a verdadeira enciclopédia da forja. Cada vez que adquirir esta caracterização recebe um aperfeiçoamento na habilidade Trabalho em Metais.

Franco {-1 a 1}: Você é franco até demais e isto pode lhe colocar as vezes em situações embaraçosas ou elevar o seu conceito com as pessoas.

- Negativo {-1}: Você definitivamente não possui a medida certa da franqueza e isto frequentemente o deixa em uma situação delicada. Sempre que interagir com alguém você recebe -2 colunas para qualquer teste realizado.

- Positivo {+1}: Você sabe como ser franco. Por mais que a verdade doa você sabe a medida certa para dizê-la. Sempre que interagir com alguém você recebe +2 colunas pra testes que tiverem a sua franqueza envolvida.

Incompetente ✩{-8 à -2} O personagem nasceu com uma incapacidade em uma área específica e receberá a(s) seguinte(s) limitação(ões). Só é possível comprar uma caracterização de cada e a caracterização magia só pode ser adquirida por místicos.

- Combate {-2}: Perde um ponto em Grupos de Armas por nível.
- Habilidade {-2}: Perde dois pontos de Habilidade por nível.
- Magia {-2}: Perde um ponto de aquisição de Magia por nível.
- Técnicas {-2}: Perde um ponto de aquisição de Técnicas de Combate por nível.

Linguista {2}: Seu personagem é um grande estudioso e conhecedor de línguas, recebendo bônus quatro colunas em Língua e Escrita e as tarefas aperfeiçoadas "Reconhecer Idiomas" e "Traduzir e Transcrever".

Maestria com Minerais {3}: Seu personagem sabe manipular com primor uma infinidade de minerais e tem um vasto conhecimento sobre materiais raros para melhorar um objeto forjado. Na prática, você pode escolher uma habilidade que requeira conhecimento em minérios, após isto, qualquer rolamento na habilidade escolhida tem seu nível aumentado em um nível, exceto Verde (Falha); o resultados de cor Azul (Muito Difícil) pode tornar-se Crítico (Cinza).

Manipulador {1}: O personagem fala de forma articulada e possui uma altíssima capacidade de influenciar os outros, consegue feitos como: convencer alguém de que é de índole boa mesmo sendo um vilão vil e cruel. Na prática, testes no atributo carisma e que fazem uso do mesmo recebem + 3 colunas.

Mestre em Armadilhas {1}: Você tem um conhecimento estendido sobre o assunto, pode ser por causa de seu habito de caça ou por explorar ruínas perigosas. Cada vez que adquirir esta caracterização recebe um aperfeiçoamento na habilidade Manusear Armadilhas.

Negociante {2}: Você é o cara dos negócios! É culto, tem facilidade de reconhecer um objeto valioso, sabe barganhar como poucos e quase sempre sai ganhando em seus negócios. Sempre que for tentar barganhar, reconhecer, trocar ou vender algo, você recebe um bônus de nível em testes que envolvam essas ações.

Parte de Etherium {2}: O personagem possui uma parte do corpo formado por esse mineral raríssimo. Este mineral ao entrar em contato com uma parte faltante do corpo do ser toma forma da mesma, faz conexões neurais e exerce todas as funções que a parte perdida exercia.

Perito {3 à 5}: O personagem é extremamente habilidoso em aprender o uso de armas. Escolha um grupo de armas que este possa ter acesso e este grupo passará a ter custo 0. O custo desta caracterização depende do grupo de armas usado. Grupo de armas que custem um, dois e três custam respectivamente tem, quatro e cinco pontos de caracterização.

Plurilíngue {1 à 3}: Além do seu idioma materno, você sabe escrever e ler em dois idiomas adicionais (custo 1), ou três (custo 2) ou cinco (custo 3). Os idiomas devem ser sempre plausíveis e caso sejam muito exóticos o jogador deve explicar como seu personagem o aprendeu e fica a critério do mestre aceitar ou não a justificativa.

Poliglota {1 à 3}: Além do seu idioma materno, você sabe falar em dois idiomas adicionais (custo 1), ou três (custo 2) ou cinco (custo 3).

Positivista {2}: Você vê a vida por uma outra perspectiva, por mais que tudo esteja dando errado você ainda mantém a fé em si mesmo. Ele consegue ver um lado bom em tudo e todos e por isso recebe +4 colunas em testes que envolvam o carisma. Além disso, uma vez por sessão de jogo, o Jogador do Positivista poderá conceder a qualquer teste de habilidade, de qualquer personagem presente na cena um bônus de mais um nível em sua rolagem.

Prodígio {1 à 5}: Você é prodígio místico e consegue efetuar seus encantos com primazia. Esta caracterização pode atingir três graus (¹ ,² e ³), para cada grau um benefício diferente aparecerá. Cada grau tem seu próprio custo e deve ser adquirido gradativamente, assim sendo, para adquirir Grau³ você deveria gastar (1+2+2= totalizando 5 pontos de caracterização).

- Grau¹: Você capaz de economizar karma ao fazer seus encantos. Na prática, qualquer encanto lançado por você custa menos um de karma, mas nunca zero.
- Grau²: Você tem uma excelente pontaria e sabe o local certo pra causar mais dano em seus alvos. Na prática, magias indiretas recebem bônus de +2.
- Grau³: Você é um verdadeiro encantador, suas magias de resistências são mais potentes. Na prática, magias diretas recebem bônus de + 2.

Profissional Inábil {-2}: Você acha perda de tempo consertar e/ou fabricar suas próprias armas e equipamentos já que outras pessoas podem fazer isso por você. Essa caracterização te impede de adquirir qualquer habilidade profissional que remeta a criação e conserto de objetos diversos.

Proteção Mística ☆Ⓤ{5}: Raros são os que nascem com uma densa aura mística em torno de si; alguns sensitivos conseguem até mesmo vislumbra-la. Os protegidos são agraciados por uma proteção arcana que se manifesta sempre que sua vida está em risco. A proteção se manifesta na forma de uma barreira tênue de tom enegrecido que surge no momento derradeiro em que o personagem seria colocado em situação fatal. Em outras palavras, quando o personagem sofrer danos de um acerto crítico ou sua EF for reduzida abaixo de 0 por qualquer outra ação hostil, o personagem poderá utilizar seu Karma e/ou EH para evitar o dano, não sofrendo o efeito especial. Para surtir efeito, o personagem deve possuir Karma e/ou EH maior do que 0. Esta caracterização só funciona 1 vez ao dia.

Técnico {3}: O personagem é capaz de aprender mais técnicas do que a maioria. Escolha uma técnica que este possa ter acesso e esta técnica terá custo 0.

Tutor {-1 à 1}: Você tem um tutor que está interessado em seus trabalhos. Ao mesmo tempo em que ele lhe ensina novos conhecimentos você faz tarefas e/ou missões para ele. Ele é capaz de lhe ensinar habilidades restritas, magias perdidas e ancestrais e/ou lhe fornecer informações de difícil acesso com aprovação do mestre, em troca ele irá lhe pedir um que realize tarefas como forma de pagamento. Note que, nem sempre o tutor quem presta o benefício, as vezes ele pode ser a ponte entre o beneficiário e o beneficiado.

- Benevolente {1}: A tarefa que ele pede é sempre de um valor igual aquilo que o pede.

Exemplos de tarefas: ensinar uma magia comum a sua profissão, tarefas corriqueiras como buscar componentes comuns para experimentos místicos (frascos, velas, giz, ervas, etc); introduzir a uma especialização, servir como ajudante e faz tudo da casa do mestre por quatro anos, ou cumprir uma série de missões viajando pelo mundo durante este período; ensinar uma magia da especialização, caçar uma criatura mística perigosa; ensinar uma magia perdida ou ancestral, caçar um dragão, explorar e recuperar um item de uma ruína antiga guardada por um ser mágico muito poderoso.

- Rigoroso {-1}: A tarefa que ele pede é sempre maior do que o ensinamento que ele dará.

Vulnerável ao Clima Extremo ☆{-2}: Você tem menos três colunas de penalidade em todos os testes quando está em climas muito quentes ou muito frios.

Xenofobia {-1}: Sua xenofobia o prejudica nas interações sociais com outras pessoas que não sejam do seu povo, sofrendo -2 coluna de penalidade em testes de interações sociais nestes casos.

Verbetes que fazem referência

Regras em Oficialização

Verbetes relacionados

1.0 Atributos das raças das terras selvagens | 1.1 Anões | 1.2 Elfos Sombrios | 1.3 Gouras | 1.4 Humanos | 1.5 Napois | 1.6 Meio Orcos | 1.7 Sekbetes | 2.0 Profissões novas disponíveis | 2.1 Berserker | 2.1.1 Ritos básicos | 2.1.2 Ritos de ferro | 2.1.3 Ritos místicos | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | 2.1.6 Tradição da Guerra | 2.2 Feiticeiros | 2.2.1 Feitiços básicos | 2.2.2 Feitiços dos bruxos | 2.2.3 Feitiços dos xamãs | 2.2.4 Feitiços dos druidas | 2.2.5 Feitiços dos videntes | 2.2.6 Feitiços dos arquifeiticeiros | 2.2.7 Feitiços dos sonhadores | Colégio Sombrio | 2.3.1 Magias dos magos sombrios Naari | 2.3.2 Magias dos magos sombrios Aaroim | 2.4 Guilda dos Caçadores de Recompensa | 2.5 Confraria dos Encantadores | Revisão da Confraria dos Encantadores | 2.5.1 Magias dos encantadores | 2.6 Academia dos guardas | 2.7 Guilda dos trapaceiros | 2.8 Colégio Cronomântico | 2.8.1 Magias dos cronomantes | 2.9 Academia dos Duelistas | 2.10 Trilha da Noite | 2.10.1 Magias dos vagantes noturnos | 2.11 Trilha dos Mestres das Feras | 2.11.1 Sortilégios dos Mestres das Feras | 2.12 Confraria dos Iluminados | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | Introdução | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | Criando Personagens | Anões de Blur | Os Gourais | Humanos | Elfos Dourados | Anões | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | Meio Elfos | LISTA DE MAGIAS | Técnicas de criaturas | Texto introdutório para os grupos de criaturas | Novos grupos de criaturas | Modelo para os textos das criaturas | Carga para animais quadrúpedes | Ataques múltiplos | Bote | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | Regra para caracterização de criaturas | Revisão do cálculo de EH das criaturas | Magias dos Magos | Magias dos Bardos | Lista Básica | Melhoria na regra Atacante caído | O que um Rastreador NÃO pode fazer