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2.2.1 Feitiços básicos Opções
#61 Fábio_CM Enviado : 05/04/18 23:31
Azurius escreveu:
Nunca vi esse lance de dano de karma, de onde você tirou essa ideia? Sugiro que troque pra Sagrado e Infernal.

Os tipos de dano foram definidos na seção Mecânica de Regras, expandida para o Tagmar 3.
Citação:
Os tipos de efeitos e danos podem ser esmagamento, corte, perfuração, asfixia, exaustão, queimadura, frio, elétrico, corrosão, psíquico e karma. Adicionalmente, o tipo de dano pode ser comum ou mágico. Por exemplo, uma espada provoca dano comum de corte. Uma bola de fogo provoca dano mágico de queimadura. O afogamento provoca dano comum de asfixia. O tipo karma só pode provocar dano mágico. Uma arma mágica também tem seu dano alterado para mágico.


Azurius escreveu:
Não encontrei lógica pra esse malabarismo, ou pede pra todos rodarem ou não pede pra ninguém. Eu prefiro que seja removido esse lance de malabarismo.

Esse é o nível médio de Malabarismo, conforme descrição da habilidades:
Citação:
Médio: correr e pegar um objeto em queda; truque de cortar a caixa com a assistente; executar malabarismo em sincronia com a coreografia com objetos como bastões fitas, cordas, correntes, chicotes ou outras armas; cuspir fogo; gira armas de haste sobre a cabeça e em volta do corpo.


Azurius escreveu:
PS: Deixar claro no texto que o dano é em área.

Não é em área, é em linha (uma dimensão).

Azurius escreveu:
Poção das Emoções - Esse lance aqui como poção é muito inferior a uma magia resistiva. O cara tem que beber! Beber!!! rs Essa magia aqui pode ser trocada por amizade.

A poção pode ser misturada em outros líquidos ou alimentos. Vou acrescentar isso ao texto.

Azurius escreveu:
Nível 1 não atravessa nem o hímen, e o nome não parece de magia e a versão que existe dessa magia se chama forma espectral e é ancestral. Efeito ta muito além do que um mago faria, imagina um feiticeiro. Vamos ter que pensar em outra coisa.

A magia mais próxima dela é Intangibilidade, mas esta é mais abrangente do que Atravessar Paredes, já que pode ser utilizada em combate. Forma Espectral é muito mais poderosa porque tem efeito em rodadas, e em uma rodada um personagem pode se deslocar pelo menos sua VB (ou múltiplos dela).

Azurius escreveu:
Magia perdida de mago ilusionista que acerta a 100 metros. Nenhum mago tem mágias de ataque com esse alcance todo desde o nível 1. Se as magias dele tem que ser mais fracas eu sugiro trocar o Irradiar dardos por um similar de dardo de gelo um pouco pior (em distância).

As magias perdidas não terão sua descrição alterada, mas podemos trocar por outra.

Só uma correção: os feitiços do feiticeiro não tem que ser mais fracos. O feiticeiro que deverá ser, como conjunto de todo o seu arsenal, menos poderoso magicamente do que o mago.

Azurius escreveu:
Magia mais forte que a similar dela Telecinese. 200 M de alcance em uma magia resistiva. "Isso é um arco composto", Telecinese alcança 30 metros só. Essa magia não tem limite de peso como Telecinese tem. Ela acerta 2 alvos desde o primeiro nível, já Telecinese só faz isso no nível 5.

Enlaçar não se assemelha em nada com Telecinese!! Telecinese é uma magia que permite controlar um objeto livremente, enquanto enlaçar é um feitiço de aprisionamento. Ele não confere nenhum poder extra sobre o objeto ou criatura presos nela. Peço que leia de novo, porque você entendeu ela errado. Vou reduzir o alcance para 40 metros.



Vou corrigir as magias que estão erradas ou faltando.
#62 Azurius Enviado : 05/04/18 23:54
Esse bafo ai é em área.
O que acontece se eu colocar um fila de pessoas nos 6 metros? pega em todo mundo não pega?
#63 Fábio_CM Enviado : 06/04/18 00:01
Azurius escreveu:
Esse bafo ai é em área.
O que acontece se eu colocar um fila de pessoas nos 6 metros? pega em todo mundo não pega?

Bom, fica a critério do mestre. Um jato dágua possivelmente vai parar no primeiro ou, na melhor das hipóteses, jogá-lo contra o segundo.

Mas, tecnicamente, área tem duas dimensões. Então uma linha não é uma área. Vou deixar claro que ele afeta 6 m e tem largura de 1 m.
#64 Azurius Enviado : 06/04/18 00:08
Isso é tipo uma bola de fogo em linha cara. e pra mim é área sim.
#65 samuel.azevedo Enviado : 06/04/18 08:46
Bom dia,

Acredito que existe regra própria para hálito encantado, que é onde esta magia deveria se encaixar. De qualquer forma, o dano de magias em área dos feiticeiros terá que ser menor do que o dano de magia em área dos magos.

Manual de Regras 2.3

Citação:
Hálitos Encantados
Diversas criaturas possuem a capacidade de exalar
fogo (ou outras coisas) pela boca. De uma forma
geral, pode-se considerar que uma criatura que
disponha desta forma de ataque consiga atingir
todas as criaturas que estejam à sua frente ou de
um de seus lados até uma distância igual à sua
altura. Sendo assim, um Dragão do Fogo poderia
atingir todos os seres que estivessem à sua frente
até 5 metros de distância (no máximo). Ele poderia,
alternativamente, atacar todos os seres que
estivessem de um dos seus lados. Note que um
ataque é rolado contra cada um dos seres que
estiverem total ou parcialmente na área de efeito.
Isto não quer dizer que o hálito cubra toda esta
área de uma vez. O que realmente acontece é que
ele não é instantâneo, mas dura alguns segundos e,
neste meio tempo, quem o usa pode mexer a
cabeça, aumentando a área atingida.
Caso deseje entrar em detalhes, e assim evitar
dúvidas como "onde é do lado e onde é na frente",
o MJ pode considerar que uma dada criatura pode
cobrir uma área igual a um retângulo.
Cujo lado maior tem duas vezes a altura da criatura
e o menor à altura da criatura. O formato desta
área pode ser alterado à vontade desde que toda
ela esteja dentro dos limites já citados.
Assim sendo, qualquer dragão poderá preencher,
com seu hálito, uma área de 5 metros de largura
por 10 metros de comprimento e 5 de altura à sua
frente, por exemplo.
Note que todos os seres que possuem hálitos
encantados são imunes aos efeitos dos próprios
hálitos. Deste modo, eles podem usar os mesmos
em áreas que passem pelos seus próprios corpos
sem medo de se ferirem.


Alerta: No manual de Regras 3.0 diz que esta regra será tratada no livro de criaturas! Mas ela ainda não está no tal livro.

Abraços
#66 Fábio_CM Enviado : 06/04/18 10:23
Citação:
Alerta: No manual de Regras 3.0 diz que esta regra será tratada no livro de criaturas! Mas ela ainda não está no tal livro

Esta regra não entrou na revisão do Livro de Criaturas porque, no momento em que foi feita a análise, não se detectou necessidade. Eu não vi problemas nela e ninguém se manifestou naquele momento. Já que você bem levantou, acho que podemos assumir exatamente esta regra para a magia.
#67 Azurius Enviado : 06/04/18 10:33
Esse tipo de coisas podemos tratar como efeito da magia, não precisa haver uma regra pra isso.
Só dizer na magia que ela acerta em linha e que pega em no máximo X pessoas e o dano reduz a partir de cada alvo.
Já resolvemos o problema.
#68 samuel.azevedo Enviado : 06/04/18 10:50
Fábio, a regra será sim necessária no livro de criaturas para nortear o alcance de todos os ataques de hálito mencionados no livro. Ainda mais agora que ela saiu do manual de regras que avisa que esta e outras (há uma lista de regras) devem estar no livro de criaturas.
#69 Azurius Enviado : 06/04/18 10:52
O que eu estou dizendo Samuel é que esse hálito aí não é em área, diferente de um hálito de criatura em que ela move a cabeça de um lado para o outro.

Não tem como eu aplicar uma regra pra um efeito similar e não idêntico.

Ou a magia aqui permite a estética ser igual ou não da pra cobrar que seja a regra X
#70 Fábio_CM Enviado : 06/04/18 11:01
samuel.azevedo escreveu:
Fábio, a regra será sim necessária no livro de criaturas para nortear o alcance de todos os ataques de hálito mencionados no livro. Ainda mais agora que ela saiu do manual de regras que avisa que esta e outras (há uma lista de regras) devem estar no livro de criaturas.

Opa, você não entendeu. A regra não foi revisada porque vai permanecer idêntica a que está no manual de regras 2.3. Ela não sumiu.

Azurius, a magia é exatamente igual a esta regra. Não entendo onde você está vendo diferenças. Até o nome é o mesmo.

No caso de um feiticeiro comum, ela terá uma abrangência de 2m alcance x 4 metros largura.
#71 samuel.azevedo Enviado : 06/04/18 12:33
Não devia ser +- 2 m de largura x 4 m de alcance ?
#72 Fábio_CM Enviado : 06/04/18 13:13
Então, a regra diz:

Citação:
De uma forma geral, pode-se considerar que uma criatura que disponha desta forma de ataque consiga atingir todas as criaturas que estejam à sua frente ou de um de seus lados até uma distância igual à sua altura.

Citação:
O que realmente acontece é que ele não é instantâneo, mas dura alguns segundos e, neste meio tempo, quem o usa pode mexer a cabeça, aumentando a área atingida.

Citação:
o MJ pode considerar que uma dada criatura pode cobrir uma área igual a um retângulo. Cujo lado maior tem duas vezes a altura da criatura e o menor à altura da criatura.

Pelo que entendi, o ataque alcança até a altura do usuário de distância e 2 vezes sua altura de largura, pois ele pode mover a cabeça para pegar também um pouco mais aos lados.
#73 samuel.azevedo Enviado : 06/04/18 13:21
Ah, entendi!
#74 Fábio_CM Enviado : 06/04/18 13:44
Alterações

• Editei a poção do hálito de dragão para os padrões da regra de hálitos encantados. Agora fiquei achando o alcance curto, considerando que o feiticeiro é um personagem que deverá lutar a uma distância maior. Por outro lado, como ele também possui outra magia de ataque, essa serviria como uma alternativa para quando ele precisar estar perto. Alguma consideração quanto aos danos?

• Acrescentei na descrição de Poção das Emoções que ela pode ser misturada em bebidas ou alimentos e que o volume da poção é de 50 ml. Também descrevi o teste para perceber anomalias na bebida ou alimento encantados por ela (sucesso difícil de sensitividade).

• Acrescentei Respiração Arcana ao verbete.

• Aumentei os dois primeiros níveis de Atravessar Paredes para 10 e 25 cm. Ainda aguardando mais alguma opinião sobre ela antes de saber se ela permanece ou sai.

• Acrescentei Conjuração ao verbete, que antes estava com Enlaçar duplicada.
#75 Azurius Enviado : 06/04/18 14:11
Então, mas se a magia é de área, o texto aprovado pelos feiticeiros não permite. Não é?
#76 Fábio_CM Enviado : 06/04/18 14:45
Citação:
As magias de feiticeiros são capazes de fortalecer o corpo e a mente, restaurar pequenas quantidade de energia física e provocar dano direto (mas não em área).

A ideia é que os feiticeiros não tenham poderes tão extravagantes quanto os magos, que literalmente movem montanhas.
#77 samuel.azevedo Enviado : 06/04/18 14:58
Fábio, no lugar de usar a área, coloque um limite de quantidade de oponentes acertados por efeito (começando de apenas 1). Isso deve resolver.

#78 Fábio_CM Enviado : 06/04/18 15:15
samuel.azevedo escreveu:
Fábio, no lugar de usar a área, coloque um limite de quantidade de oponentes acertados por efeito (começando de apenas 1). Isso deve resolver.

Acrescentei:
Citação:
Independente do tipo de poção de hálito de dragão utilizada, o efeito tem um alcance máximo de 4 metros e pode ser manobrado para afetar mais de um alvo, dependendo do nível utilizado. No entanto, todas os alvos devem estar do mesmo lado do feiticeiro e distantes no máximo 3 metros entre si.


Também variei o número de alvos entre 1 e 3.
#79 Rywv Enviado : 06/04/18 17:24
Magia 14 - Enlaçar
Teve uma versão que falava de peso, não seria bom incluir isso novamente na magia?

Magia 15 - Conjuração
O peso do nível 1 poderia ser aumentado para 2 kg ou ate 3 kg.

Magia 16 - Poção da Restauração
Eu voltaria para os valores sugeridos pelo Samuel, a magia nos níveis finais cura bem menos que a Curas Físicas do sacerdote, alem disso existe o limite de poções, custo de fabricado e o tempo de fabricação.

Outra coisa que gostaria de sugerir é a fabricação conjunta. Adicionar em todas as poções que nos níveis finais se cria um numero maior de poções ou criar um regra que permite criar mais de 1 poção do mesmo tipo e nível ao mesmo tempo, pagando seu devido custo(dinheiro, ingredientes e karma). Com isso evitaríamos o problema de ter que "empacar" a aventura por dias só pra criar sua poções.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#80 Azurius Enviado : 06/04/18 18:41
Deixei já formatado pra você só copiar se quiser. Ajustei o texto e a parte do agravamento perdeu colunas, mas, em contrapartida, o feiticeiro agora faz uso dos benefícios em todas as rodadas e em qualquer ação feita contra o alvo.
Vê se você gostou ai.

Código BCC:

[h2]Atormentar[/h2]
[b]Alcance:[/b] 30 Metros.
[b]Duração:[/b] 12 Rodada.
[b]Evocação:[/b] 1 Rodada.
[b]Tipo:[/b] Agravamento/Melhoramento.

Este feitiço entra na mente de seu inimigo e traz a tona seus tormentos inconscientes, inexplicáveis e profundos. O feitiço impede que a vítima encare o feiticeiro, haja primeiro que místico se este decidir tomar a iniciativa na rodada e ainda prejudica-a de várias formas e em situações diversas enquanto este estiver na presença do mesmo.

A vítima deste encanto tem direito a um teste RM, caso falhe, qualquer tarefa que exija uma rolagem sofrerá as penalidades descritas no nível usado. O místico também receberá bônus igual a metade dos malefícios gerados por esta magia em colunas de ataque contra a vítima.

[b]Atormentar 1:[/b] A vítima recebe -2 colunas pra qualquer teste rolado e o místico recebe +1 coluna para qualquer teste rolado contra a mesma.

[b]Atormentar 3:[/b] Idem ao anterior, mas agora a penalidade é de -4 e o bônus de +2.

[b]Atormentar 5:[/b] Idem ao anterior, mas agora a penalidade é de -6 e o bônus de +3.

[b]Atormentar 7: [/b]Idem ao anterior, mas agora a penalidade é de -8 e o bônus de +4.

[b]Atormentar 9:[/b] Idem ao anterior, mas agora a penalidade é de -10 e o bônus de +5.
#81 Azurius Enviado : 07/04/18 11:00
Fábio_CM escreveu:
Leia o resto do texto...
Atribuí os custos da lista básica para um total de 22 pontos. Acredito que esteja dentro do padrão para as outras profissões (é mais do que o custo médio das magias de mago). Pergunta: mantemos o mesmo custo total para as especializações?

As magias que estão custando 2 pontos são aquelas que serão repetidas nas listas das especializações.


Vou definir isso na tarefa lá na área de magia, assim que chegarmos a um consenso lá eu te do um toque pra que vc coloque os custos nas magias, já é?

Fábio, queria dar uns pitacos aqui de leve sobre possibilidades de mudanças na lista.
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Alteração

A magia Conjurar pode entrar em conflito com esse lance de peso quando se trata de armas.

Conjuração 1 - conjura um objeto inanimado de até 1 kg para a mão do evocador. O objeto pode ser entregue a outra pessoa ou ser largado no chão e continuará existindo por 5 min, mas terá uma aparência levemente translúcida que indica que não é um objeto comum.
Conjuração 2 - conjura um objeto inanimado de até 3 kg para a mão do evocador. O objeto pode ser entregue a outra pessoa ou ser largado no chão e continuará existindo por 10 min, mas terá uma aparência levemente translúcida que indica que não é um objeto comum.
Conjuração 4 - idem anterior, mas o objeto pode pesar até 5 kg e dura por 15 min, e pode ser conjurado para a mão do evocador ou para um lugar que ele aponte a até 5 m.
Conjuração 6 - idem anterior, mas o objeto pode pesar até 10 kg e dura por 30 min, e pode ser conjurado para um lugar até 10 m.
Conjuração 8 - idem anterior, mas o objeto pode pesar até 20 kg e dura por 1 hora, e pode ser conjurado para um lugar até 15 m.
Conjuração 10 - idem anterior, mas o objeto pode pesar até 40 kg e dura por 6 horas, e pode ser conjurado para um lugar até 20 m.
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Magias que Saem


Sufocar - To lendo aqui e parece que vai ser uma magia e a mecânica de sufocamento, essa magia vai entrar pro hall de magias que matam em efeitos baixos.
Cegar - Você tem uma lista com manipulação de luz, melhor magia de debuff. vc consegue alcançar -7 colunas rapidamente com ela em área. Eu não colocaria essa magia aqui.
Enlaçar - Temos opções melhores e plausíveis de uso.
Irradiar Dardos - Precisa ser substituída.

Magias que Entram


Quebra de Encantos - Tá faltando esse cara ter controle sobre as coisas.
Telecinese - Essa pode entrar no lugar de enlaçar e dar um pouco mais de versatilidade pro feiticeiro.
Dardos - Cria 3 dardos de energia pura. Alcance Gradativo como Raio Elétrico. (note que só de se assim e pegar 3 alvos já é melhor que a magia de dano do mago)
Sombras - Magia que vai ser puxada pro bruxo e que contempla o feiticeiro com uma magia de evocação de poder médio.
Sombras escreveu:
Leia o resto do texto...

Sombras

Evocação: variável
Alcance: variável
Duração: variável

Este feitiço serve para evocar, controlar e/ou destruir as criaturas Sombras Menor e/ou Sombras Maior. A evocação, a duração e o alcance deste feitiço variam de efeito para efeito. Quando o efeito evoca uma Sombra Menor ou um Sombra Maior e o obriga à servidão, o alcance é a distância máxima que a criatura pode se afastar de seu mestre. Caso, por algum motivo, a criatura afaste-se mais do que esta distância de seu mestre, ele retomará instantaneamente para seu local de origem. A exceção é o uso do efeito de dificuldade 9 deste encanto. Mesmo assim, se a Duração deste efeito acabar quando a Sombra Menor ou Sombra Maior estiver fora do Alcance, o mesmo sofrerá as consequências deste afastamento normalmente.

• Sombras 1: obriga uma Sombra Menor a tentar uma Resistência à Magia. Caso ela falhe ficará atordoada por urna rodada. O alcance é 5 metros e a Evocação instantânea.
• Sombras 3: invoca uma Sombra Menor e a obriga a servir o evocador por 20 rodadas. O Alcance é de 10 metros e a Evocação demora 3
rodadas.
• Sombras 4: obriga uma Sombra Menor a fazer urna Resistência à Magia ou ser mandada de volta às regiões infernais. A Evocação é instantânea e o Alcance é de 10 metros.
• Sombras 5: invoca uma Sombra Menor para servidão durante 1 dia. A Evocação é ritual e o Alcance é de 20 metros.
• Sombras 6: cria urna esfera de luz de 3 metros de raio. Sombras Menores na área devem fazer uma Resistência à Magia ou ficarem aprisionadas na jaula por 1 hora. O Alcance é. 20 metros e a Evocação instantânea. Servidão durante 1 ano e 1 dia. A Evocação é ritual e o Alcance é de 30metros. O ritual tem um custo de 5 Moedas de Ouro.
• Sombras 8: invoca urna Sombra Maior para servidão durante 1 dia. A Evocação é ritual e o Alcance é de 30 metros. O ritual tem um custo
de 3 Moedas de Ouro.
• Sombras 9: permite que uma Sombra Menor ou um Sombra Maior que esteja servindo o evocador fique a uma distância maior que o permitido normalmente por 24 horas. A Evocação é ritual e a Sombra Menor ou Sombra Maior pode ficar a qualquer distância do evocador sem problemas. Este efeito pode ser usado apenas se a Sombra Menor ou Sombra Maior estiver a menos de 10 metros de distância do evocador no momento da evocação deste feitiço.
• Sombras 10: invoca uma Sombra Maior para servidão durante 1 ano e 1 dia. A Evocação é ritual e o Alcance é de 30 metros. O ritual custa 15 moedas de ouro.



#82 samuel.azevedo Enviado : 07/04/18 11:33
Azurius, discordo de sua lista de sugestões que entram e que saem, mas gostei da sugestão de substituir Irradiar dardos pela Dardos sugerida.

Talvez Atravessar Objetos possa ser substituída por uma de suas sugestões. Mas por favor, deixem Enlaçar, está muito boa!

Sua sugestão da magia Sombras está mais com cara do Colégio das Sombras.


Fabio, tenho uma sugestão de melhoria para Poção da Restauração:

Poção da Restauração

Evocação: Ritual.
Alcance: Pessoal.
Duração: instantânea.


Com este feitiço, o feiticeiro consegue criar diferentes poções de cura ou restauração a partir de mistura de ervas comuns e medicinais no custo de 5 mp por nível do efeito. Cada poção pode ter um dos efeitos descrito em seu nível, escolhido durante o ritual (por exemplo, uma poção de restauração 1 pode servir para curar 3 de EF e outra poção de restauração 1 pode servir para curar 9 de EH). Mas se o evocador quiser adicionar mais um dos efeitos de mesmo nível na poção, o custo total do ritual é de [(5 mp x nível do efeito 1)+(5 mp x nível do efeito 2)...].

Por exemplo: a bruxa Morgana quer fazer uma poção de restauração 10 que cura 18 de EF + 54 de EH + doenças tipo III + venenos tipo V + remover maldições ou outros efeitos de magia até nível 8. O total são de 5 efeitos. Para isso ela gasta

[(5 mp x 10, referente a recuperação de EF)+(5 mp x 10, referente a recuperação de EH)+(5 mp x 6, referente a remoção de doenças)+(5 mp x 10, referente a remoção de venenos)+(5 mp x 8, referente a remoção de maldições)]= [50+50+30+50+40] = 220 mp, conseguindo uma poção de restauração que restaura tudo isso mas que custou 220 mp para preparar.

Note que não é possível somar o mesmo efeito várias vezes na mesma poção; por exemplo, o xamã Riu quer fazer uma poção de restauração 1 que restaure 6 de EF e tenta gastar 10 mp de materiais. Ele fracassa na tentativa e perde a poção (e todos materiais), uma vez que a receita da poção 1 é exata para 3 de EF empregando os materiais de 5 mp.

Poção de Restauração 1 - Permite criar uma Poção Menor de Cura, que restaura 3 de EF; ou uma Poção Energética, que restaura 9 de EH.
Poção de Restauração 2 - Permite criar uma das poções: Poção de Cura, que restaura 6 de EF; ou uma Poção Energética, que restaura 18 de EH; ou uma Poção da Saúde, que cura doenças tipo I; ou uma Poção Antídoto que restaura venenos tipo I; ou uma Poção de Remoção, que remove maldições ou outros efeitos de magia de nível máximo 2.
Poção de Restauração 4 - Permite criar uma das poções: Poção Média de Cura, que restaura 9 de EF; ou uma Poção Média Energética, que restaura 27 de EH; ou uma Poção Média da Saúde, que cura doenças até tipo III; ou uma Poção Média de Antídoto que restaura venenos até tipo II; ou uma Poção Média de Remoção, que remove maldições ou outros efeitos de magia de nível máximo 4.
Poção de Restauração 6 - Permite criar uma das poções: Poção Forte de Cura, que restaura 12 de EF; ou uma Poção Forte Energética, que restaura 36 de EH; ou uma Poção Forte da Saúde, que cura doenças até tipo III; ou uma Poção Forte de Antídoto que restaura venenos até tipo III; ou uma Poção Forte de Remoção, que remove maldições ou outros efeitos de magia de nível máximo 6.
Poção de Restauração 8 - Permite criar uma das poções: Poção Potente de Cura, que restaura 15 de EF; ou uma Poção Potente Energética, que restaura 45 de EH; ou uma Poção Potente da Saúde, que cura doenças até tipo IV; ou uma Poção Potente de Antídoto que restaura venenos até tipo IV; ou uma Poção Potente de Remoção, que remove maldições ou outros efeitos de magia de nível máximo 8.
Poção de Restauração 10 - Permite criar uma das poções: Elixir de Cura, que restaura 18 de EF; ou um Elixir Energético, que restaura 54 de EH; ou um Elixir da Saúde, que cura doenças até tipo V; ou um Elixir de Antídoto que restaura venenos até tipo V; ou um Elixir da Remoção, que remove maldições ou outros efeitos de magia de nível máximo 10.

OBS: poções que tem mais de um dos efeitos, tem o nome de Poção da Restauração ou um nome a escolha do feiticeiro.

#83 samuel.azevedo Enviado : 07/04/18 11:49
Será que cabe um efeito de restauração de mana na poção da restauração?
#84 Rywv Enviado : 07/04/18 11:49
Sufocar realmente ta mto forte, e eu só reparei agora.
Citação:
"As vítimas de sufocar que falharem em sua resistência a magia sofrem -4 colunas em qualquer teste realizado, exceto RM e RF. Além disso, em cada uma das 5 rodadas em que o feitiço está agindo, a vítima deve realizar um teste de RF contra a FA do feitiço para não permanecer sem ar, sob o risco de sufocar, conforme regras de segurando a respiração, em mecânica de jogo."

Isso aqui da mto poder pra magia, tem a chance de matar o inimigo sem nem mesmo precisar causar dano. Se for manter a magia acredito que seria bom remover esse trecho.

Concordo com a necessidade de Quebra de encantos na lista, na verdade não entendi pq ela nao ta nela ja que Samuel foi o primeiro a sugerir e vc mesmo Fabio concordou que realmente faria falta.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#85 samuel.azevedo Enviado : 07/04/18 11:50
Rywv, atualmente é possível fazer uma Poção da Restauração que quebre encantos.
#86 Rywv Enviado : 07/04/18 12:10
samuel.azevedo escreveu:
Rywv, atualmente é possível fazer uma Poção da Restauração que quebre encantos.

Tinha esquecido da parte que fala "outros efeitos de magia". Mas mesmo assim eu preferiria que tivesse quebra de encantos, até mesmo pq ela não fica limitada ao nível 10, pode quebrar seus próprios encantos sem custo entre outros beneficios. Realmente acho necessário ter quebra de encantos na sua lista, ate mesmo pq ele é agora a segunda melhor profissão mística de tagmar.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#87 samuel.azevedo Enviado : 07/04/18 15:33
Então sugiro trocar este efeito de quebrar magias da poção da restauração por um efeito de restaurar mana; e trocar uma das magias da lista por quebra de encantos (ou simplesmente adicionar quebra de encantos e mais uma magia). A quantidade de magias desta profissão não foi algo votado em si...

Abraços
#88 samuel.azevedo Enviado : 07/04/18 16:35
Opa,

Tem que lembrar de deixar metade com níveis 1,3,5,7,9 e outra metade com níveis 1,2,4,6,8,10, para que o feiticeiro sempre tenha uma novidade para escolher quando passa de estágio (como acredito que foi feito com as demais profissões).

Abraço
#89 Fábio_CM Enviado : 07/04/18 21:59
Azurius escreveu:
Sufocar - To lendo aqui e parece que vai ser uma magia e a mecânica de sufocamento, essa magia vai entrar pro hall de magias que matam em efeitos baixos.

Apenas com a conivência do mestre e, mesmo assim, apenas personagens de estágio muito inferior.

Leia o resto do texto...
Segurando a respiração

Segurar a respiração é uma tarefa dominada pelo atributo físico. Um personagem é capaz de permanecer sem respirar um número de rodadas igual a 4 + seu atributo físico. Esse tempo assume que o personagem está realizando outras atividades, como lutando, mergulhando ou que está sob grande tensão física ou psicológica. Para situações em que o personagem está absolutamente imóvel e concentrado em segurar sua respiração, multiplique o tempo por 3. Por exemplo, um personagem com físico 0 é capaz de lutar por quatro rodadas segurando a respiração. Se ele permanecer imóvel e concentrado ele é capaz de permanecer 12 rodadas dessa maneira.

É possível empregar a habilidade de aplicar esforço para estender o tempo que o personagem consegue permanecer sem respirar, conforme descrição da habilidade.

Uma vez que o tempo do personagem tenha passado, ele irá respirar o que estiver no ambiente em que se encontra. Se ele estiver submerso ele estará se afogando, se estiver em um ambiente sem ar, estará sufocando. Em ambos os casos, sua condição será de “asfixiado”. Um personagem nesta condição pode agir durante duas rodadas realizando todos os testes com um grau de dificuldade a mais. Passado esse tempo a vítima cai para a condição incapacitada com -11 pontos de Energia Física e sofre 1 ponto de dano a cada [físico+1] rodadas até a morte, aos -15 de dano (máximo 1 de dano por rodada).

Um personagem resgatado antes da morte pode ser tratado com a habilidade medicina em uma tentativa que leva 2 rodadas. Um sucesso médio garante que o médico consiga fazer a vítima respirar novamente e expelir o líquido de seus pulmões, se havia algum. Um personagem resgatado ainda pode respirar espontaneamente (expelindo o líquido dos pulmões, se havia algum), se obtiver um sucesso muito difícil no atributo físico no momento em que seria levado a 15 pontos de EF. Venenos não podem ser extraídos dessa forma.

O resgatado que sobrevive fica estável e com a EF que possuía antes de ser asfixiado ou 1 de EF, o que for menor, curando-se normalmente a partir daí.

Como a magia tem duração de apenas 5 rodadas, é bastante improvável que qualquer personagem irá ficar inconsciente devido a ela. Quem possuir Físico 1+ nem mesmo corre esse risco. Isso considerando que ele falhe em todos os 5 testes de RF a que será submetido. Portanto, dizer que essa magia mata é no mínimo um exagero.

Azurius escreveu:
Cegar - Você tem uma lista com manipulação de luz, melhor magia de debuff. vc consegue alcançar -7 colunas rapidamente com ela em área. Eu não colocaria essa magia aqui.

Os efeitos intermediários desta magia são melhores e tem função diferente do que a manipulação de luz. Vou pensar em algo para alterar os efeitos que podem ser simulados pela simulação de luz.

Azurius escreveu:
Quebra de Encantos - Tá faltando esse cara ter controle sobre as coisas.

Quebra de encantos pode ser resolvida com a poção da restauração.

Azurius escreveu:
Telecinese - Essa pode entrar no lugar de enlaçar e dar um pouco mais de versatilidade pro feiticeiro.

Telecinese tem outra proposta.

Azurius escreveu:
Dardos - Cria 3 dardos de energia pura. Alcance Gradativo como Raio Elétrico. (note que só de se assim e pegar 3 alvos já é melhor que a magia de dano do mago)

Vou fazer a substituição.[/quote]

samuel.azevedo escreveu:
Fabio, tenho uma sugestão de melhoria para Poção da Restauração:

Vou alterar.

samuel.azevedo escreveu:
Tem que lembrar de deixar metade com níveis 1,3,5,7,9 e outra metade com níveis 1,2,4,6,8,10, para que o feiticeiro sempre tenha uma novidade para escolher quando passa de estágio (como acredito que foi feito com as demais profissões).

Não sei se a razão foi essa. Existem magias com todos os efeitos e outras que não possuem efeitos até o nível 10. Até aqui eu estava criando todas com 5 efeitos, por questão de padronização. Nesse caso, as mais simples tem níveis 1,3,5,7,9 e as mais complexas tem níveis 1,2,4,7,10. Posso fazer a alteração para 6 efeitos, mas não gosto desta assimetria.
#90 Azurius Enviado : 07/04/18 22:04
Nada impede de ter magias com os níveis que você achar que devem ter, mas temos um padrão adotado a um bom tempo que as magias seriam nesses parâmetros:
* 1,3,5,7 e 9
* 1,2,4,6,8 e10
* 1,2,3,4,5,6,7,8,9 e 10
* Sem tabela de visíveis.

Mas você encontra coisas bizarras como:

- 1,3,4,6
- 1,5,7
- 7
- 2
e por aí vaí.
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