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Questão da Enquete : 2.2.7 Feitiços de sonhadores (Enquete fechada)
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2.2.7 Feitiços de sonhadores Opções
#1 Fábio_CM Enviado : 23/02/18 14:11
Esta tarefa visa desenvolver a lista de feitiços para os sonhadores. Todos os feitiços criados ou aproveitados da lista perdida devem obedecer a categoria do feitiço que consta na tabela da tarefa Feitiços. Aquela tarefa permanecerá aberta para que ajustes nas categorias possam ser realizados, se necessários.
#2 samuel.azevedo Enviado : 30/03/18 12:18
Olá,

Esta é a ideia da especialização, conforme texto aprovado:

Citação:
Os sonhadores são feiticeiros que aprenderam seus poderes com criaturas de Dartel, e seus poderes estão ligados com as brumas. Eles conseguem se comunicar através de sonhos, manipular a mente dos outros, e seus encantos mais poderosos podem projetar ou até materializar coisas imaginadas. Eles também podem usar de projeção astral ou chamar outras pessoas para viver uma aventura através de sonhos. Seu fócus mais comum é uma tiara ou um talismã em forma de algum animal ou com uma parte de criatura mística entalhada. São mestres em poções do sono, de comunicação, e de projeção astral.


Vou escrevendo aqui as ideias iniciais antes de por nos tópicos da tarefa para facilitar as discussões... Notem que tem 23 magias, algumas já existem no livro de magias ou livro de magias perdida, temos que eliminar 8 das ideias (o tamanho da lista é 16), e eu escrevo o texto das outras.

Algumas magias para ajudar num sono tranquilo e que são uteis para outras situações:
1) Escuridão (livro de magias),
2) Silêncio (livro de magias),
3) Sentinelas (alarme que protege uma área acordando todos se algo se aproximar).

Comunicação, manipulação de mentes e sentimentos:
4) Alucinação (livro de magias),
5) Paralisia (livro de magias),
6) Pesadelo (livro de magias),
7) Mensagem dos Sonhos (envia mensagens para qualquer distância através os sonhos das pessoas, pode fazer uma "conferência" entre aliados em locais distantes enquanto eles dormem),
8) Poção de Comunicação (permite falar outros idiomas ou por telepatia),
9) Poção das Emoções (aqui com custo menor);
10) Sonambulismo (faz uma pessoa que está dormindo agir sob o controle do feiticeiro),

Projetar ou materializar coisas imaginadas:
11) Projeção (livro de magias),
12) Amigo Imaginário (cria e convoca seres que brotam dos sonhos e imaginação do sonhador),
13) Casa dos Sonhos (desenha uma porta em uma superfície plana, e a porta se abre mostrando uma casa em um subplano onde o sonhador e seus convidados podem descansar, ao fechar a porta, não é possível vê-la do lado de fora, a casa pode ter os amigos imaginários do sonhador e suas dimensões e tempo de duração variam conforme o nível do efeito),
14) Poção de Projeção Astral (permite que a pessoa crie uma projeção astral com duração maior que a da magia projeção),

Magias envolvendo o sono:
15) Sonho Providencial (sonho dá a pessoa instruções para realizar atividades relacionadas a uma habilidade no dia seguinte, os diferentes efeitos variam entre realizar uma atividade aperfeiçoada, dar um bônus em uma atividade ou mesmo acessar uma habilidade que a pessoa normalmente não sabe usar),
16) Sono Potente (como a magia sono, porém mais efetiva),
17) Sono Restaurador (acelera o processo de cura durante o sono),
18) Poção do Sono (causa sono em uma ou mais pessoas, variações em pó ou em incenso).

Criação e poder das brumas:
19) Bruma dos Derrotados (livro de magias perdidas),
20) Bruma Ilusória (livro de magias perdidas),
21) Bruma Protetora (cria uma bruma que envolve uma pessoa aumentando a dificuldade de acertá-la e consequentemente aumentando sua defesa),
22) Nuvem Voadora (cria uma nuvem que pode transportar uma ou mais pessoas de acordo com o nível do efeito, a duração e velocidade também variam conforme o efeito),
23) Transporte das Brumas (envolve pessoas com brumas e as teleporta).


Abraços
#3 samuel.azevedo Enviado : 30/03/18 14:04
Fabio, o tamanho da lista é 16 ou 20?
#4 Fábio_CM Enviado : 30/03/18 15:19
samuel.azevedo escreveu:
Fabio, o tamanho da lista é 16 ou 20?

Serão 16.

Samuel, vejo que há muitas mais de criação e de controle. Alguma de dano?
#5 samuel.azevedo Enviado : 30/03/18 16:25
Bruma dos Derrotados causa um dano pequeno por rodada em todos na área menos o evocador.
Pesadelo impede recuperação dormindo.
Bruma Ilusória causa penalidades.
#6 samuel.azevedo Enviado : 30/03/18 16:30
Tentando reduzir a lista acima, acho que eu escolheria:

1) Santuário do Sono (área fica envolta em escuridão e silêncio, mas em alguns efeitos causa alarme caso hajam criaturas se aproximando)
2) Alucinação (livro de magias),
3) Pesadelo (livro de magias),
4) Mensagem dos Sonhos (envia mensagens para qualquer distância através os sonhos das pessoas, pode fazer uma "conferência" entre aliados em locais distantes enquanto eles dormem),
5) Poção de Comunicação (permite falar outros idiomas ou por telepatia),
6) Poção das Emoções (aqui com custo menor);
7) Sonambulismo (faz uma pessoa que está dormindo agir sob o controle do feiticeiro),
8) Amigo Imaginário (cria e convoca seres que brotam dos sonhos e imaginação do sonhador),
9) Casa dos Sonhos (desenha uma porta em uma superfície plana, e a porta se abre mostrando uma casa em um subplano onde o sonhador e seus convidados podem descansar, ao fechar a porta, não é possível vê-la do lado de fora, a casa pode ter os amigos imaginários do sonhador e suas dimensões e tempo de duração variam conforme o nível do efeito),
10) Poção de Projeção Astral (permite que a pessoa crie uma projeção astral com duração maior que a da magia projeção),
11) Sonho Providencial (sonho dá a pessoa instruções para realizar atividades relacionadas a uma habilidade no dia seguinte, os diferentes efeitos variam entre realizar uma atividade aperfeiçoada, dar um bônus em uma atividade ou mesmo acessar uma habilidade que a pessoa normalmente não sabe usar),
12) Sono Restaurador (acelera o processo de cura durante o sono),
13) Poção do Sono (causa sono em uma ou mais pessoas, variações em pó ou em incenso).
14) Bruma dos Derrotados (livro de magias perdidas),
15) Bruma Ilusória (livro de magias perdidas),
16) Bruma Protetora (cria uma bruma que envolve uma pessoa aumentando a dificuldade de acertá-la e consequentemente aumentando sua defesa),
17) Nuvem Voadora (cria uma nuvem que pode transportar uma ou mais pessoas de acordo com o nível do efeito, a duração e velocidade também variam conforme o efeito),
18) Transporte das Brumas (envolve pessoas com brumas e as teleporta).

Cortei algumas que faziam algo parecido com as poções, e juntei as 3 primeiras em uma. Ainda assim, precisamos tirar 2.
#7 samuel.azevedo Enviado : 31/03/18 23:03
Olá,
Juntei mais algumas e aqui está o top 16 em ordem alfabética.

1) Amigo Imaginário (cria e convoca seres que brotam dos sonhos e imaginação do sonhador),
2) Bruma Nociva (causa penalidades e/ou dano dependendo do efeito),
3) Bruma Protetora (cria uma bruma que envolve uma pessoa aumentando a dificuldade de acertá-la e consequentemente aumentando sua defesa),
4) Casa dos Sonhos (desenha uma porta em uma superfície plana, e a porta se abre mostrando uma casa em um subplano onde o sonhador e seus convidados podem descansar, ao fechar a porta, não é possível vê-la do lado de fora, a casa pode ter os amigos imaginários do sonhador e suas dimensões e tempo de duração variam conforme o nível do efeito),
5) Nuvem Voadora (cria uma nuvem que pode transportar uma ou mais pessoas de acordo com o nível do efeito, a duração e velocidade também variam conforme o efeito),
6) Mensagem dos Sonhos (envia mensagens para qualquer distância através os sonhos das pessoas, pode fazer uma "conferência" entre aliados em locais distantes enquanto eles dormem),
7) Pesadelo (livro de magias),
8) Poção das Emoções (da lista básica do feiticeiro, aqui com custo menor);
9) Poção de Comunicação (permite falar outros idiomas ou por telepatia),
10) Poção de Projeção Astral (permite que a pessoa crie uma projeção astral com duração maior que a da magia projeção),
11) Poção do Sono (causa sono em uma ou mais pessoas, variações em pó ou em incenso),
12) Santuário do Sono (área fica envolta em escuridão e silêncio, mas em alguns efeitos causa alarme caso hajam criaturas se aproximando),
13) Sonambulismo (faz uma pessoa que está dormindo agir sob o controle do feiticeiro),
14) Sonho Providencial (sonho dá a pessoa instruções para realizar atividades relacionadas a uma habilidade no dia seguinte, os diferentes efeitos variam entre realizar uma atividade aperfeiçoada, dar um bônus em uma atividade ou mesmo acessar uma habilidade que a pessoa normalmente não sabe usar),
15) Sono Restaurador (acelera o processo de cura durante o sono),
16) Transporte das Brumas (envolve pessoas com brumas e as teleporta).

Em breve escreverei os efeitos. Das 16 magias da lista acima apenas 2 já são descritas em outro lugar (a 7, no livro de magias, e a 8, na lista básica do feiticeiro).

Abraços
#8 samuel.azevedo Enviado : 02/04/18 09:37
Amigo Imaginário
Evocação: Variável
Alcance: 10 m
Duração: Variável

Com este feitiço, o sonhador consegue criar seres que brotam direto de seus sonhos ou imaginação. O sonhador pode se comunicar por telepatia com seus amigos imaginários, e pode realizar seus feitiços através deles (mas todos os feitiços gastam o karma do sonhador).

Um mesmo sonhador pode fazer qualquer quantidade de amigos imaginários, mas apenas um deles por vez pode viver permanentemente ao seu lado no mundo físico o acompanhando, aprendendo e evoluindo junto com ele, mas não pode se distanciar de 100 m dele por mais de 12h ou voltará para o mundo dos sonhos. Em alguns efeitos temporários deste feitiço, é possível convocar acumuladamente até 3 amigos imaginários materializados por um pequeno espaço de tempo. O amigo imaginário convocado só pode estar presente nos mesmos cômodos em que o sonhador estiver. Já dentro dos sonhos, é possível encontrar quantos amigos imaginários quanto o sonhador desejar.

Uma vez por dia, ao acordar, o sonhador pode escolher qual de seus amigos imaginários o acompanharão. Quando o sonhador passar de estágio, apenas um de seus amigos imaginários que passou mais tempo no "mundo real" deve evoluir.

Cada amigo imaginário sabe falar o mesmo idioma nativo do sonhador, e tem uma aparência fixa, que deve ser escolhida cuidadosamente em seu ritual de criação entre: a) um animal pequeno, b) uma mistura entre duas criaturas, ou c) um ser humanoide de até 2m de altura. No caso de um animal pequeno, ele terá a capacidade de guardar um volume de até 10 kg de objetos por estágio em uma bolsa dimensional dentro de uma gema em sua testa ou outra parte de seu corpo. No caso de uma mistura de 2 criaturas, ele terá os ataques e as habilidades naturais das 2 criaturas. No caso de um ser humanoide, ele terá a ficha de um guerreiro ou ladino. O estágio inicial do amigo imaginário é igual ao efeito do feitiço que o criou.

Além disso, o amigo imaginário tem os atributos Físico 0, Força = Intelecto do sonhador+ Carisma do sonhador -2, Agilidade = Intelecto do sonhador + Percepção do sonhador -2, Aura = Aura do sonhador -1, Intelecto = Intelecto do sonhador -1, Carisma = Carisma do Sonhador-1, Percepção = Percepção do sonhador -1.

Os amigos imaginários tem Karma = 0, VB = percepção do sonhador x 5 m, e possuem 10 de EH por estágio, e são tratados como seres imateriais, ou seja, só podem ser atingidos por magia ou armas mágicas. Eles não possuem EF, e quando sua EH acaba, eles voltam para a imaginação do sonhador.

Amigo Imaginário 1 - Ritual cria um amigo imaginário de estágio 1, ou evocação instantânea convoca 1 amigo imaginário até de estágio 2 (já criado anteriormente) para agir ao lado do sonhador por 10 rodadas.

Amigo Imaginário 3 - Ritual cria um amigo imaginário de estágio 3, ou evocação instantânea convoca 1 amigo imaginário até de estágio 4 (já criado anteriormente) para agir ao lado do sonhador por 10 rodadas.

Amigo Imaginário 5 - Ritual cria um amigo imaginário de estágio 5, ou evocação instantânea convoca 1 amigo imaginário até de estágio 6 (já criado anteriormente) para agir ao lado do sonhador por 15 rodadas.

Amigo Imaginário 7 - Ritual cria um amigo imaginário de estágio 7, ou evocação instantânea convoca 1 amigo imaginário até de estágio 8 (já criado anteriormente) para agir ao lado do sonhador por 15 rodadas.

Amigo Imaginário 9 - Ritual cria um amigo imaginário de estágio 9, ou evocação instantânea convoca 1 amigo imaginário de qualquer estágio (já criado anteriormente) para agir ao lado do sonhador por 20 rodadas.


Bruma Nociva
Evocação: 1 rodada
Alcance: Variável
Duração: Variável

Este feitiço cria uma bruma que irá se expandir contra 1 ou mais criaturas dependendo do nível do efeito. A bruma atrapalha e nos efeitos mais fortes também causa dano por rodada. O dano deve ser descontado primeiro na EH, e quando não houver EH, será na EF.

Os oponentes afetados pela bruma podem fazer RM para sofrer apenas metade dos efeitos.

Bruma Nociva 1 - cria uma bruma pequena e a lança contra 1 oponente a até 25 m de distância. O oponente pode fazer RM para resistir ao efeito, se falhar, a bruma o segue por 10 rodadas, causando penalidades de -1 em todas as colunas.

Bruma Nociva 2 - idem anterior, mas pode ser lançada contra 3 oponentes, e a penalidade é de -2.

Bruma Nociva 4 - cria uma bruma pequena que pode ser lançada contra 1 oponente a até 50 m de distância. A bruma é magicamente tóxica e causa instantaneamente 4 de dano, mas o oponente pode fazer RM para sofrer metade desse dano e resistir ao efeito secundário, e se falhar, sofrerá penalidades de - 3 em todas as colunas e 1 de dano por rodada nas próximas 10 rodadas.

Bruma Nociva 6 - idem anterior, mas a bruma pode atingir todas as criaturas (menos o evocador) num raio de 15 m dele.

Bruma Nociva 8 - idem anterior, mas a bruma é mais forte, causando instantaneamente 8 de dano, mas os seres afetados podem fazer RM para sofrer metade desse dano e resistir ao efeito secundário, quem falhar, sofrerá penalidades de - 4 em todas as colunas e 2 de dano por rodada nas próximas 15 rodadas.

Bruma Nociva 10 - idem anterior, mas o raio da bruma é de 30 m, e a duração é de 20 rodadas.


Bruma Protetora
Evocação: 1 rodada
Alcance: 100 m
Duração: 20 rodadas

Com este feitiço, o sonhador consegue proteger seus aliados com uma bruma que dificulta que seus oponentes consigam acertá-los. A bruma é translúcida aos olhos dos beneficiados, e por isso não os atrapalha.

Bruma Protetora 1 - bruma envolve até 3 criaturas a escolha do evocador, as criaturas envoltas na bruma recebem +1 na defesa.

Bruma Protetora 3 - bruma envolve até 5 criaturas a escolha do evocador, as criaturas envoltas na bruma recebem +2 na defesa.

Bruma Protetora 5 - bruma envolve até 7 criaturas a escolha do evocador, as criaturas envoltas na bruma recebem +3 na defesa.

Bruma Protetora 7 - bruma envolve até 9 criaturas a escolha do evocador, as criaturas envoltas na bruma recebem +4 na defesa.

Bruma Protetora 9 - bruma envolve até 12 criaturas a escolha do evocador, as criaturas envoltas na bruma recebem +5 na defesa.
#9 Fábio_CM Enviado : 02/04/18 11:40
Samuel, editei a tabela do verbete de feitiços com os nomes das magias e suas classificações. Se você achar que alguma está deslocada, avise para alterarmos.

samuel.azevedo escreveu:
Amigo Imaginário

Algumas considerações sobre a magia:
1. O que é o mundo dos sonhos? Talvez devamos dar uma explicada em onde está este lugar na cosmologia de Tagmar. A descrição da especialização seria o local mais indicado. Imagino que cada mundo dos sonhos pudesse estar em um plano dentro do éter. Ou seja, cada sonho seria um sub plano criado e acessado apenas por quem sonha, mas que o feiticeiro sonhador é capaz de invadir.

2. O amigo imaginário é visível?

3. Quando a EH do amigo acaba ele retorna ao mundo dos sonhos e precisa ser recriado? Pelo que entendi, a magia precisa ser lançada apenas uma vez para cada criação de amigo imaginário (e outra vez para trazê-lo ao mundo real).

4. O que acontece com o amigo quando o feiticeiro está dormindo? Quando ele é vítima de uma magia sono, por exemplo? Ou quando está petrificado ou paralisado?

5. Essa frase:
Citação:
Uma vez por dia, ao acordar, o sonhador pode escolher qual de seus amigos imaginários o acompanharão. Quando o sonhador passar de estágio, apenas um de seus amigos imaginários que passou mais tempo no "mundo real" deve evoluir.

significa que não é preciso gastar karma para convocar o amigo pela manhã? Acho que sempre deve haver um custo, porque a criatura desaparece quando o feiticeiro dorme.

6. Quais ataques eles possuem? Podem afetar o mundo físico?

extra. eu vi duendes...
#10 samuel.azevedo Enviado : 03/04/18 22:01
1. Acrescentei um texto explicando o mundo dos sonhos."O mundo dos sonhos é um sub-plano criado da imaginação do sonhador, cada sonhador tem seu mundo dos sonhos isolado e acredita-se que eles ficam no Éter. "

2. Sim, mas pode ficar invisível. Acrescentei: "Os amigos imaginários convocados podem alternar entre ficar visíveis ou invisíveis à vontade, mas quando estiverem invisíveis não poderão fazer ações bruscas como atacar."

3. Alterei o trecho para " Eles não possuem EF, e quando sua EH acaba, eles voltam para a imaginação do sonhador e poderão ser convocados novamente com esta magia apenas no dia seguinte. "

4 e 5. Alterei um trecho para "O amigo imaginário volta para o mundo dos sonhos quando o sonhador dormir ou ficar inconsciente, e ao acordar, ele terá que evocar um de seus amigos se desejar usando esta magia. Quando o sonhador passar de estágio, apenas um de seus amigos imaginários que passou mais tempo no "mundo real" deve evoluir. " Então, se estiver consciente o amigo continua por ali...

6. Adicionei o parágrafo: "Por padrão, cada amigo imaginário tem um ataque de toque (dano base 12), mas eles também podem ter outros ataques conforme as suas formas (ataque de garras com dano base igual a dos animais baseados, ou ataque de armas igual ao tipo de arma que a forma humanoide empunha)."

Muito obrigado pelas contribuições!

Citação:
extra. eu vi duendes...
Que bom, sinal de que estou conseguindo transmitir o que imaginei para a especialização! Meu plano é que ele possa ser jogado tanto seriamente quanto como um alívio cômico, a depender do gosto de cada um. Também planejo que além de oferecer suporte para um personagem com personalidade interessante, ele seja muito útil para não virar um novo ilusionista (é só ver a lista de magias, boa parte utilitária de comunicação, transporte ou hospedagem).

Abraços
#11 samuel.azevedo Enviado : 03/04/18 22:13
Por falar nisso acredito que Nuvem Voadora, Transporte nas Brumas, Mensagem dos Sonhos, Poção da Projeção Astral e Casa dos Sonhos serão feitiços Utilitários, não de Melhoramento, e alguns deles serão também de criação (Nuvem, Poção, Casa).
#12 Fábio_CM Enviado : 03/04/18 22:54
samuel.azevedo escreveu:
Por falar nisso acredito que Nuvem Voadora, Transporte nas Brumas, Mensagem dos Sonhos, Poção da Projeção Astral e Casa dos Sonhos serão feitiços Utilitários, não de Melhoramento, e alguns deles serão também de criação (Nuvem, Poção, Casa).

Não estamos utilizando o conceito de feitiço utilitário, porque ele é muito amplo.

Nuvem voadora está como melhoramento porque permite voar, ou seja, confere uma nova habilidade ao feiticeiro. Talvez possa ser criação, a depender de como essa nuvem se comporta.
Transporte nas brumas é melhoramento porque permite a habilidade de se deslocar;
Mensagem dos sonhos é melhoramento porque confere uma capacidade nova ao místico, a de se comunicar pelos sonhos;
Poção da projeção astral é melhoramento porque confere a habilidade nova de projetar a consciência, mas talvez possa ser de informação.
Casa dos sonhos é criação porque cria um objeto que pode ser utilizado pelo personagem.
#13 Azurius Enviado : 03/04/18 23:56
Por qual motivo você optou por criar poções de magias conhecidas como Sono, Projeção Astral e Contatos Mentais como poções?

Não é mais fácil criar uma poção só que nos níveis elas criam as X poções, ou usar as magias mesmo no lugar?
Fiquei com essa dúvida.
#14 samuel.azevedo Enviado : 04/04/18 07:19
Os efeitos serão diferentes dos das magias.
#15 samuel.azevedo Enviado : 04/04/18 08:54
Casa dos Sonhos
Evocação: 4 rodadas
Alcance: Toque
Duração: variável

O feiticeiro desenha uma porta em uma superfície plana, e a porta se abre mostrando um lugar em um subplano onde o sonhador e seus convidados podem descansar. Ao fechar a porta, não é possível vê-la do lado de fora.

Quantos amigos imaginários do sonhador podem estar presentes quantos ele desejar. Não é possível retirar nada originário da casa dos sonhos para o mundo exterior.


Casa dos Sonhos 1 - o lugar tem dimensões de 20 (largura) x 20 m (profundidade) x 5 m (altura), piso, paredes e teto feitos do mesmo material da superfície onde a porta foi desenhada, e é iluminado por uma fogueira no centro. Até 10 criaturas podem respirar e se acomodar no espaço (sem contar com os amigos imaginários). A duração é de 9 h.

Casa dos Sonhos 2 - as dimensões são de 20 x 40 m x 10 m (altura), e pode ter alguns cômodos com móveis rústicos; a disposição dos cômodos e móveis pode ser descrita pelo sonhador. Cada cômodo é iluminado por archotes com tochas que só se apagam com a vontade do sonhador. Até 20 criaturas podem respirar e se acomodar no espaço (sem contar com os amigos imaginários). A duração é de 10 h.

Casa dos Sonhos 4 - a casa é confortável, com tapeçarias, cortinas e móveis de boa qualidade, há água e comida suficientes para todas as criaturas se alimentarem durante sua estadia. Cada cômodo pode ser iluminado por castiçais ou candelabros. As dimensões são de 40 x 40 m x 10 m (altura). Pode abrigar até 40 criaturas. A duração é de 12 h.

Casa dos Sonhos 6 - idem anterior. Além disso, as dimensões são de 50 x 50 x 20 m, e a casa está no meio de um espaço de raio de 100 m, anexo a casa pode haver uma fonte de água, um estábulo e um jardim com flores e ervas medicinais e arbustos frutíferos. Pode abrigar até 60 criaturas com conforto (incluindo animais). A duração é de 12 h.

Casa dos Sonhos 8 - idem anterior, mas a casa é uma fortaleza de 60 x 60 x 30 m, no meio de um espaço de raio de 1 km com uma mata e um rio ou lago em volta de seus muros, com animais e peixes, onde é possível praticar caça e pesca. No interior da fortaleza há equipamentos para treino com armas, e livros para estudo (somente livros que as pessoas presentes no espaço já leram). Pode abrigar até 80 criaturas e dura por 24 h. Além dos amigos imaginários também há servos imaginários da raça de cada convidado humanoide para lhes servir pessoalmente.

Casa dos Sonhos 10 - idem anterior, mas a casa é um castelo de quaisquer dimensões imaginadas pelo seu criador, no meio de um espaço com raio de 5 km. O número de criaturas que podem entrar é limitado em 100. Ou pode ser evocado ritualisticamente, ao custo de 30 mo, para durar por 1 ano e 1 dia; neste caso, a porta permanecerá visível do lado de fora, e terá uma fechadura com uma chave de dificuldade Absurda de se abrir, além de algumas cópias da chave que o proprietário pode dar a até 10 pessoas.


#16 samuel.azevedo Enviado : 05/04/18 07:42
Fiquei em dúvida sobre as dimensões da magia acima, qualquer sugestão de melhoria será muito bem vinda.

Por enquanto, vou seguindo com as outras da tarefa...

Nuvem Voadora
Evocação: 2 rodadas
Alcance: 30 m
Duração: Variável

Cria uma nuvem especial que pode transportar uma ou mais pessoas. A nuvem se move conforme controlada pelo sonhador. A quantidade de pessoas ou peso de carga, a duração e velocidade também variam conforme o efeito.

Nos efeitos é descrito uma velocidade com sua carga-máxima, porém com metade da carga-máxima ela move-se ao dobro da velocidade. Caso ela seja carregada mais do que o máximo, ela se move na metade da velocidade e as pessoas ou objetos começam a afundar na nuvem até atravessá-la até o mais pesado cair da nuvem em 4 rodadas, nas rodadas seguintes uma pessoa ou objeto mais pesado será ejetado desta forma por rodada.

Nuvem Voadora 1 - a nuvem é capaz de levar uma pessoa ou até 80 kg, e com sua carga máxima move-se a uma velocidade de 10 km/h ou 40 m por rodada. A nuvem dura por 1 hora.

Nuvem Voadora 3 - a nuvem é capaz de de levar até 3 pessoas ou até 360 kg, movendo-se com a carga máxima a uma velocidade de 20 km/h ou 83 m por rodada. A duração é de 3 horas.

Nuvem Voadora 5 - a nuvem é capaz de de levar até 5 pessoas ou até 400 kg, movendo-se com a carga máxima a uma velocidade de 30 km/h ou 125 m por rodada. A duração é de 6 horas.

Nuvem Voadora 7 - a nuvem é capaz de de levar até 7 pessoas ou até 560 kg, movendo-se com a carga máxima a uma velocidade de 40 km/h ou 166 m por rodada. A duração é de 9 horas.

Nuvem Voadora 9 - a nuvem é capaz de de levar até 10 pessoas ou até 800 kg, movendo-se com a carga máxima a uma velocidade de 40 km/h ou 166 m por rodada. A duração é de 12 horas.
#17 Fábio_CM Enviado : 05/04/18 08:11
samuel.azevedo escreveu:
Fiquei em dúvida sobre as dimensões da magia acima, qualquer sugestão de melhoria será muito bem vinda.

Como a casa é uma criação do feiticeiro e não tem real interferência no mundo externo, acho que as dimensões estão boas. Permite a criação de uma boa aventura dentro do território de um feiticeiro.

Nuvem voadora
Todos os níveis carregam 80 kg/pessoa, menos o segundo, que carrega 120 kg/pessoa. Isso está correto ou foi engano?
#18 samuel.azevedo Enviado : 05/04/18 09:02
Foi um engano! Vou corrigir para 240 kg.

OBS: inspiração da Nuvem Voadora...



#19 samuel.azevedo Enviado : 06/04/18 13:20
Mensagem dos Sonhos
Evocação: 1 minuto
Alcance: -
Duração: Variável

Com este feitiço, o sonhador consegue enviar mensagens para pessoas que ele conhece. Os destinatários receberão a mensagem na próxima vez que dormirem. A mensagem chega aos destinatários em qualquer distância que estiverem. O sonhador aparecerá no sonho da pessoa contando a mensagem.

O tempo de evocação é igual ao tempo mínimo de 1 minuto, e o evocador precisa se manter concentrado pelo tempo da duração.

Mensagem dos Sonhos 1 - envia mensagem com duração de 1 minuto para uma pessoa.

Mensagem dos Sonhos 2 - envia mensagem com duração de 1 minuto para até três pessoas.

Mensagem dos Sonhos 4 - envia mensagem com duração de até 5 minutos para até três pessoas.

Mensagem dos Sonhos 6 - se conecta telepaticamente através do sonho com uma pessoa, neste período é possível conversar com a pessoa por até 1 minuto.

Mensagem dos Sonhos 8 - se conecta telepaticamente através do sonho com uma pessoa, neste período é possível conversar com a pessoa por até 5 minutos.

Mensagem dos Sonhos 10 - a imagem do sonhador aparece no sonho de cada um de até 5 pessoas, fazendo um gesto a chamando para entrar em uma porta. Cada pessoa que entrar na porta, sairá de seu sonho e sonhará que está em uma sala de reunião, onde poderá permanecer por até 10 minutos. Durante este tempo, todos que estão na sala podem conversar.
#20 samuel.azevedo Enviado : 06/04/18 13:25
O feitiço 7 é conforme a magia Pesadelo do livro de magias. E o feitiço 8 é uma magia da lista básica de feiticeiros. Preciso colocar isso nos links?
#21 Fábio_CM Enviado : 06/04/18 13:48
samuel.azevedo escreveu:
O feitiço 7 é conforme a magia Pesadelo do livro de magias. E o feitiço 8 é uma magia da lista básica de feiticeiros. Preciso colocar isso nos links?

Puxe apenas os links.
#22 samuel.azevedo Enviado : 06/04/18 14:02
Poção da Comunicação
Evocação: Ritual
Alcance: Pessoal
Duração: Variável

Com este ritual, o sonhador cria poderosas poções que auxiliam a comunicação.

Poção da Comunicação 1 - Poção da Eloquência - poção concede bônus em +1 coluna nas habilidades Empatia, Extrair Informação, Liderança, Negociação, Persuasão, Enganação e Línguas. Dura por 2 horas.

Poção da Comunicação 2 - Poção das Línguas - poção permite falar qualquer idioma. Dura por 1 hora.

Poção da Comunicação 4 - Poção de Telepatia - ao beber a poção, pode tentar se comunicar telepaticamente com qualquer pessoa num raio de 15 m, mas a pessoa poderá fazer um teste de RM contra a força de ataque deste feitiço. Dura por meia hora.

Poção da Comunicação 6 - Poção da Eloquência Maior - poção concede bônus em +1 nível nas habilidades Empatia, Extrair Informação, Liderança, Negociação, Persuasão, Enganação e Línguas. Dura por 1 hora.

Poção da Comunicação 8 - Poção de Telepatia e Idiomas - ao beber a poção, pode tentar se comunicar telepaticamente com qualquer pessoa num raio de 100 m, mas a pessoa poderá fazer um teste de RM contra a força de ataque deste feitiço. O usuário da poção também pode falar oralmente ou por telepatia no idioma nativo de um de seus interlocutores. Dura por meia hora.

Poção da Comunicação 10 - Poção do Sonho Telepático - ao beber a poção antes de dormir, o usuário deve concentrar-se em uma pessoa em qualquer lugar. Eles conversarão em seus sonhos por 5 min, mas (se quiser) o interlocutor pode fazer RM para resistir.
#23 samuel.azevedo Enviado : 09/04/18 14:05
Poção de Projeção Astral
Evocação: Ritual
Alcance: Pessoal
Duração: Variável

Este ritual cria poções que permitem que uma pessoa projete seus sentidos para fora do corpo, e dependendo do nível de poder do efeito, permite que a pessoa projete sua mente fora do corpo em uma imagem de si própria capaz de fazer ações ou até usar magias.

Os atributos mencionados nos efeitos abaixo são os do usuário da poção, e se um dos atributos do usuário tiver valor menor que 0, considere seu valor como 0 para as fórmulas abaixo. Qualquer efeito abaixo pode ser encerrado voluntariamente antes de sua duração máxima se encerrar.da duração. Em todos os efeitos é possível ver o invisível na forma projetada ou no ponto sensorial.

Poção de Projeção Astral 1 - permite criar uma Poção Sensorial, que depois de ingerida projeta os sentidos de visão, audição e olfato para um ponto fora do corpo num raio de 10 m por 10 rodadas. Enquanto a poção está em efeito, o corpo da pessoa está em transe. A cada rodada, o ponto pode se deslocar por outros 10 m até estar em uma distância total de 100 m.

Poção de Projeção Astral 3 - permite criar uma Poção de Projeção, que depois de ingerida deixa o corpo em transe enquanto uma imagem do usuário da poção sai de seu corpo e flutua a 1 m do solo, podendo se mover a uma velocidade=10+carisma metros por rodada. A imagem só pode ser atingida por magias e armas mágicas, defesa =L0+intelecto, EH = 10+aura, e pode se afastar até uma distância total= 10+10*percepção metros. O efeito dura por 10 rodadas. Caso a imagem seja destruída ou acabe o feito, a pessoa acorda atordoada por uma rodada. A imagem pode falar, se movimentar e usar equipamentos "espirituais" iguais aos que o corpo está portando, e funcionam como se fossem armas mágicas. Neste nível, a projeção não pode atravessar paredes, ou se dissipa, a imagem também não pode se mover na vertical e sempre está a 1m de altura do solo.

Poção de Projeção Astral 5 - permite criar uma Poção Espiritual, que depois de ingerida deixa o corpo em transe enquanto uma imagem do usuário da poção sai de seu corpo e flutua a 1 m do solo, podendo se mover a uma velocidade=15+carisma metros por rodada. A imagem só pode ser atingida por magias e armas mágicas, defesa =L1+intelecto, EH = (10+aura)*3, e pode se afastar até uma distância total= 100+10*percepção metros. O efeito dura por até 20 rodadas. Caso a imagem seja destruída ou acabe o feito, a pessoa acorda atordoada por uma rodada. A imagem pode falar, se movimentar e usar equipamentos "espirituais" iguais aos que o corpo está portando, e funcionam como se fossem armas mágicas. Neste nível, a projeção pode atravessar paredes, mas a não pode se mover na vertical e sempre está a 1m de altura do solo.

Poção de Projeção Astral 7 - permite criar uma Poção Astral, que depois de ingerida deixa o corpo em transe enquanto uma imagem do usuário da poção sai de seu corpo e flutua a 1 m do solo, podendo se mover a uma velocidade=20+carisma metros por rodada. A imagem só pode ser atingida por magias e armas mágicas, defesa =L2+intelecto, EH = (10+aura)*5, e pode se afastar até uma distância total= 150+10*percepção metros. O efeito dura por até 30 rodadas. Caso a imagem seja destruída ou acabe o feito, a pessoa acorda atordoada por uma rodada. A imagem pode falar, se movimentar e usar equipamentos "espirituais" iguais aos que o corpo está portando, e funcionam como se fossem armas mágicas. Neste nível, a projeção pode atravessar paredes, e pode se mover em qualquer direção (inclusive a vertical).

Poção de Projeção Astral 9 - permite criar uma Poção de Projeção Astral ou uma Poção de Projeção Sensorial. A poção de projeção astral é como a anterior, mas com as seguintes variáveis: velocidade=25+carisma metros por rodada, defesa L3+intelecto, EH=(10+aura)*7, e pode se afastar a qualquer distância dentro dos limites da duração e de sua velocidade, a duração é de até 30 rodadas, e caso a imagem seja destruída ou acabe o efeito, a pessoa desperta imediatamente sem ficar atordoada. A poção de projeção sensorial dura por 1 hora, e neste período é possível ficar em transe enquanto move um ponto invisível que começa do meio de seus olhos e pode ser movido em qualquer direção a uma velocidade de 15 m / rodada (ou 1 m/s, ou 60m/m, ou 3600 m/h); todos os sentidos do usuário podem ser experimentados pelo ponto invisível.



#24 samuel.azevedo Enviado : 12/04/18 11:08
Feitiço 11

Poção do Sono
Evocação: Variável
Alcance: Pessoal
Duração: Variável

Este feitiço cria uma poção, com variações em pó, líquida ou em incenso, que causa sono em uma ou mais pessoas. Os efeitos rituais tem custo de 5 mp por nível do efeito.

A partir do efeito 2, todas as evocações são rituais.

Poção do Sono 1 - Pó do Desmaio. Evocação de 1 rodada, cria um punhado de pó nas mãos do evocador que pode ser lançado em uma criatura no final da evocação. A criatura tem direito a teste de RM para resistir ao efeito. Se falhar na RM, a criatura desmaia e permanece inconsciente por 4 rodadas. A pessoa desmaiada pode ser despertada com um teste difícil de medicina. Não é possível guardar este pó, pois ele deve ser usado na mesma rodada em que foi criado ou se dissipa.

Poção do Sono 2 - Poção do Sono. Produz 3 frascos com poções do sono. Cada poção pode ser inserida em alimentos ou bebidas para que alguém ingira involuntariamente, ou administrada diretamente para uma pessoa que a ingira de forma voluntária. Quem a ingerir de forma involuntária deve fazer um teste de RM para não sofrer o efeito da poção. Quem falhar na RM fica sonolento (penalidade de -5) por 20 rodadas (5 min), se a pessoa for incomodada (barulho, combate) o efeito passará após os 5 min, mas se ela não for incomodada adormecerá após as 20 rodadas. Uma vez adormecida, a pessoa irá dormir um sono pesado por 8 horas mas durante este sono se houver som alto ou alguém agitar seu corpo ela poderá fazer uma nova RM para resistir ao efeito e despertar.

Poção do Sono 4 - Incenso do Sono. Produz um frasco que ao se abrir ou quebrar libera um gás de incenso num raio de 6m e permanece no ar neste espaço por 4 rodadas antes de se dissipar. Todos que respiraram o incenso tem que fazer uma RM para não sofrer os mesmos efeitos descritos na Poção do Sono (vide efeito 2).

Poção do Sono 6 - Pó do Sono. Faz 3 doses de poção em forma de pó bem mais concentrado que a poção do sono. Cada dose pode ser atirado no rosto de qualquer criatura. Se a criatura não tiver imunidade a sono, deve fazer a RM para não sofrer os efeitos. Quem falhar na RM fica muito sonolento (penalidade de -8) por 8 rodadas (2 min), e no término deste tempo deve fazer uma nova RM para não cair adormecida. Uma vez adormecida, a pessoa irá dormir um sono pesado por 8 horas mas durante este sono se houver som alto ou alguém agitar seu corpo ela poderá fazer uma nova RM para resistir ao efeito e despertar.

Poção do Sono 8 - Elixir do Sono. Cria um poderoso elixir, capaz de fazer uma criatura dormir imediatamente após o consumo se falhar na RM. O sono dura por 12 horas e nada pode acordar a pessoa a não ser algum efeito de quebra de encantos.

Poção do Sono 10 - Incenso de Elixir do Sono. Cria um frasco contendo incenso e um frasco contendo o elixir, quando os dois são quebrados, um gás forte se expande num raio de 6 m e dura por 3 minutos nesta área. Quem respirar o gás deve fazer uma RM para não sofrer efeitos equivalentes ao elixir do sono (vide efeito 8).
#25 Fábio_CM Enviado : 12/04/18 12:10
samuel.azevedo escreveu:
Poção do Sono 1 - Pó do Desmaio. Evocação de 1 rodada, cria um punhado de pó nas mãos do evocador que pode ser lançado em uma criatura no final da evocação. A criatura tem direito a teste de RM para resistir ao efeito. Se falhar na RM, a criatura desmaia e permanece inconsciente por 4 rodadas. A pessoa desmaiada pode ser despertada com um teste difícil de medicina. Não é possível guardar este pó, pois ele deve ser usado na mesma rodada em que foi criado ou se dissipa.

Está muito mortal! Cair desmaiado por 4 rodadas é morte na certa. O ideal seria ou reduzir o tempo de inconsciência para 1 ou 2 rodadas, OU aplicar outro efeito que não seja a inconsciência (como uma paralisia por sonolência, mas que mantém os reflexos para se defender, embora permita que seja alvo de ataques oportunos) OU aplicar um modificador negativo na vítima (nesse caso, o tempo de evocação deveria ser reduzido)


samuel.azevedo escreveu:
Poção do Sono 8 - Elixir do Sono. Cria um poderoso elixir, capaz de fazer uma criatura dormir imediatamente após o consumo se falhar na RM. O sono dura por 12 horas e nada pode acordar a pessoa a não ser algum efeito de quebra de encantos.

Nada pode acordar a vítima? Nem dano?
#26 samuel.azevedo Enviado : 12/04/18 12:39
Ok, vou reduzir os efeitos.

Poção do Sono
Evocação: Variável
Alcance: Pessoal
Duração: Variável

Este feitiço cria uma poção, com variações em pó, líquida ou em incenso, que causa sono em uma ou mais pessoas. Os efeitos rituais tem custo de 5 mp por nível do efeito.

A partir do efeito 2, todas as evocações são rituais.

Poção do Sono 1 - Durante a evocação escolha Pó da Sonolência, Pó da Paralisia ou Pó do Desmaio, ambos de evocação instantânea e criam um punhado de pó nas mãos do evocador que pode ser lançado em uma criatura no final da evocação. A criatura tem direito a teste de RM para resistir ao efeito. Não é possível guardar o pó, pois ele deve ser usado na mesma rodada em que foi criado ou se dissipa. Pó da Sonolência: Se falhar na RM, a criatura fica sonolenta, com penalidade de -2 em todas as colunas por 6 rodadas. Pó da Paralisia: se falhar na RM, a criatura fica paralisada por duas rodadas, mas ainda consegue manter seus reflexos minimamente para se defender (ou seja, os ataques contra ela não são direto na EF, mas pode ser vítima de ataques oportunos). Pó do Desmaio: se falhar na RM a vítima cai desmaiada por 1 rodada.

Poção do Sono 2 - Poção do Sono. Produz 3 frascos com poções do sono. Cada poção pode ser inserida em alimentos ou bebidas para que alguém ingira involuntariamente, ou administrada diretamente para uma pessoa que a ingira de forma voluntária. Quem a ingerir de forma involuntária deve fazer um teste de RM para não sofrer o efeito da poção. Quem falhar na RM fica sonolento (penalidade de -5) por 20 rodadas (5 min), se a pessoa for incomodada (barulho, combate) o efeito passará após os 5 min, mas se ela não for incomodada adormecerá após as 20 rodadas. Uma vez adormecida, a pessoa irá dormir um sono pesado por 8 horas mas durante este sono se houver som alto ou alguém agitar seu corpo ela poderá fazer uma nova RM para resistir ao efeito e despertar.

Poção do Sono 4 - Incenso do Sono. Produz um frasco que ao se abrir ou quebrar libera um gás de incenso num raio de 6m e permanece no ar neste espaço por 4 rodadas antes de se dissipar. Todos que respiraram o incenso tem que fazer uma RM para não sofrer os mesmos efeitos descritos na Poção do Sono (vide efeito 2).

Poção do Sono 6 - Pó do Sono. Faz 3 doses de poção em forma de pó bem mais concentrado que a poção do sono. Cada dose pode ser atirado no rosto de qualquer criatura. Se a criatura não tiver imunidade a sono, deve fazer a RM para não sofrer os efeitos. Quem falhar na RM fica muito sonolento (penalidade de -8) por 8 rodadas (2 min), e no término deste tempo deve fazer uma nova RM para não cair adormecida. Uma vez adormecida, a pessoa irá dormir um sono pesado por 8 horas mas durante este sono se houver som alto ou alguém agitar seu corpo ela poderá fazer uma nova RM para resistir ao efeito e despertar.

Poção do Sono 8 - Elixir do Sono. Cria um poderoso elixir, capaz de fazer uma criatura dormir imediatamente após o consumo se falhar na RM. O sono dura por 12 horas e nada pode acordar a pessoa a não ser algum efeito de quebra de encantos ou algum ataque que cause dano nela.

Poção do Sono 10 - Incenso de Elixir do Sono. Cria um frasco contendo incenso e um frasco contendo o elixir, quando os dois são quebrados, um gás forte se expande num raio de 6 m e dura por 3 minutos nesta área. Quem respirar o gás deve fazer uma RM para não sofrer efeitos equivalentes ao elixir do sono (vide efeito 8).
#27 samuel.azevedo Enviado : 12/04/18 22:48
Feitiço 12

Santuário do Sono
Evocação: Variável
Alcance: 15 m
Duração: Variável

Este feitiço ajuda o feiticeiro a envolver uma área com efeitos mágicos que ajudam a não perturbar o sono, mas que podem ser usados para outras situações...

Santuário do Sono 1 - abafa o som em uma área, diminuindo em 2 níveis todos os testes de usar os sentidos para escutar. Um som alto como um grito se torna mediano como uma voz "normal", um som mediano se torna um sussurro, e um sussurro se torna inaudível. A evocação é de 1 rodada, e a duração é de 3 horas. A área de efeito é um domo com um raio de 6 m.

Santuário do Sono 3 - idem anterior, mas a evocação é de 1 min (4 rodadas) e a duração é de 6 horas, os efeitos também prejudicam outros testes de usar os sentidos envolvendo a visão. O domo torna-se opaco e um lugar bem iluminado fica com escuridão parcial, e um lugar com escuridão parcial fica com escuridão total.

Santuário do Sono 5 - idem anterior, mas a evocação é de 10 min e os efeitos duram por 12 horas, além disso qualquer criatura que se aproxime num raio de 100 m do domo gera um alarme que apenas quem estiver dentro do domo ouve; o raio do domo é de 10 m.

Santuário do Sono 7 - evocação instantânea, cria um domo de raio de 6m de silêncio total, que dura por 10 rodadas.

Santuário do Sono 9 - idem anterior, mas o domo também causa escuridão total.
#28 samuel.azevedo Enviado : 13/04/18 10:13
Feitiço 14

Sonho Providencial
Evocação: 1 minuto + ao menos 2 h dormindo
Alcance: Toque
Duração: 24 h ou até dormir novamente.

Com este feitiço, o feiticeiro é capaz de dar a si mesmo ou a uma pessoa que ele tocar um sonho em que a pessoa receberá instruções sobre uma técnica ou habilidade que lhe serão úteis nas próximas 24 h depois que ela acordar. Mas primeiro, a pessoa escolhida para receber o efeito precisa dormir por pelo menos 2h. Assim que ela acordar, estará com lembranças dessas instruções e poderá usá-las enquanto estiver acordado por no máximo 24h. A habilidade ou técnica afetada deve ser escolhida durante a evocação.

Sonho Providencial 1 - sonho dá pequenas revelações sobre o uso da habilidade ou técnica escolhida, concedendo um bônus de +1 durante todo o efeito.

Sonho Providencial 2 - sonho dá pequenas revelações sobre o uso da habilidade ou técnica escolhida, concedendo um bônus de +2 durante todo o efeito.

Sonho Providencial 4 - graças ao sonho, a pessoa poderá fazer uma nova tarefa aperfeiçoada em uma habilidade durante todo o efeito.

Sonho Providencial 6 - graças ao sonho, a pessoa poderá usar um aprimoramento em uma técnica de combate durante todo o efeito.

Sonho Providencial 8 - graças ao sonho, a pessoa poderá usar uma habilidade ou técnica de combate que ela não conhece como se tivesse 1 ponto de graduação (para calcular o total, some o atributo correspondente a habilidade ou técnica).

Sonho Providencial 10 - a pessoa será afetada por 2 efeitos escolhidos entre os anteriores, os 2 efeitos podem ser para uma mesma habilidade ou técnica, ou cada um dos efeitos se aplicará para uma técnica diferente.
#29 samuel.azevedo Enviado : 13/04/18 10:32
Feitiço 13

Sonambulismo
Evocação: instantânea
Alcance: 15 m
Duração: Variável

Este feitiço tem um pré-requisito, uma criatura precisa já estar dormindo durante sua evocação para que possa ser afetada por ele (se falhar na RM).

Uma criatura controlada permanece com os olhos fechados, enquanto sonha que está fazendo exatamente aquilo a que ela foi ordenada a fazer mas não pode controlar o sonho, por isso a visão não é um problema. Dependendo da profundidade do sono da criatura, ela pode acordar ao ser tocada ou ouvir um som. Sono leve, pode despertar com qualquer toque ou som mediano; sono comum, pode despertar com qualquer som alto ou se seu corpo for balançado por alguém; sono pesado, só pode despertar com um som muito alto, ou se for ferido ou molhado.

Sonambulismo 1 - controla 1 criatura dando uma ordem para ela fazer uma ação, ela fará a ação enquanto estiver dormindo, por um tempo máximo de 5 min; este efeito não permite uma ordem para a criatura se ferir diretamente.

Sonambulismo 3 - idem anterior, mas o tempo do efeito é de 10 min e é possível dar novas ordens durante o efeito; se uma das novas ordens pretender fazer a criatura se ferir gravemente de forma direta, ela pode fazer uma nova RM para quebrar o controle.

Sonambulismo 5 - idem anterior, mas afeta 2 criaturas.

Sonambulismo 7 - idem anterior, as afeta apenas 1 criatura por até 8h.

Sonambulismo 9 - controla 1 criatura por até 1 hora, e as ordens podem ser inclusive para ela se ferir gravemente.
#30 samuel.azevedo Enviado : 14/04/18 09:40
Feitiço 15
Sono Restaurador
Evocação: 1 minuto
Alcance: Variável
Duração: Variável

Este feitiço acelera o processo de cura durante o sono. Criaturas imunes a sono ainda podem ser afetadas mas precisam meditar em repouso durante as horas de efeito. O efeito dura enquanto as criaturas afetadas dormirem ou até o fim do tempo descrito para duração (o que acontecer primeiro).

Durante a evocação, as criaturas tocadas voluntariamente sentirão sono e poderão dormir imediatamente.

Sono Restaurador 1 - afeta 1 criatura tocada, a duração é de até 6 horas. Ela recupera 4 de EH para cada hora de sono.

Sono Restaurador 3 - afeta 1 criatura tocada, a duração é de até 8 horas. Ela recupera 1 de EF por cada 2 horas de sono, e 6 de EH para cada hora de sono.

Sono Restaurador 5 - idem anterior, mas afeta até 3 criaturas tocadas durante a evocação.

Sono Restaurador 7 - idem anterior, mas recupera 1 de EF por hora de sono, e 8 de EH para cada hora de sono. A duração é de até 12 horas.

Sono Restaurador 9 - idem anterior, mas no lugar de tocar os alvos da magia, o feiticeiro estende suas mãos e afeta até 10 criaturas num raio de 10 m da evocação.


obs: o normal de recuperação de EH é de 2 pontos por hora de sono, conforme descrito no manual de regras 3.0.


Feitiço 16
Transporte das Brumas
Evocação: 2 rodadas ou instantânea (ver texto)
Alcance: 30 m
Duração: Variável

Este feitiço cria brumas e envolve um número variável de criaturas ou objetos com elas, depois todos desaparecem junto com as brumas e reaparecem teletransportados em outro lugar. A evocação comum é de 2 rodadas, tempo necessário para criar as brumas e envolver as pessoas, mas passa a ser instantânea caso as pessoas já estejam cobertas de brumas naturais, sobrenaturais (como as de Dartel) ou de outros feitiços.

O feitiço pode atingir criaturas ou objetos. No caso de envolver uma criatura, a criatura transportada pode levar consigo o que estiver carregando. No caso de objetos, há uma descrição de limite de peso.

Transporte das Brumas 1 - transporta 1 criatura pequena (altura máxima de 1,25 m) ou objetos de até 30 kg, para um lugar a até 10 metros de distância.

Transporte das Brumas 2 - transporta 1 criatura (altura máxima de 1,75 m) ou objetos de até 60 kg, para um lugar a até 15 metros de distância.

Transporte das Brumas 4 - transporta 1 criatura (altura máxima de até 2m) ou objetos de até 120 kg, para um lugar a até 30 metros de distância.

Transporte das Brumas 6 - transporta até 2 criaturas (altura máxima de até 2,5m) ou volumes de objetos de até 250 kg, para um lugar a até 50 metros de distância.

Transporte das Brumas 8 - transporta até 3 criaturas quaisquer ou volumes de objetos de até 500 kg, para um lugar a até 100 metros de distância.

Transporte das Brumas 10 - transporta até 5 criaturas quaisquer ou volumes de objetos de até 1000 kg, para um lugar a até 1 km de distância.
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