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2.2.4 Feitiços dos druidas Opções
#1 Fábio_CM Enviado : 23/02/18 14:07
Esta tarefa visa desenvolver a lista de feitiços para os druidas. Todos os feitiços criados ou aproveitados da lista perdida devem obedecer a categoria do feitiço que consta na tabela da tarefa Feitiços. Aquela tarefa permanecerá aberta para que ajustes nas categorias possam ser realizados, se necessários.
#2 Sistema Automático Enviado : 11/04/18 09:55
A Terefa foi solicitada pelo usuário Rywv
#3 Fábio_CM Enviado : 11/04/18 15:55
Rywv, pode desenvolver suas magias no verbete, mas não vamos discutir e por isso este tópico permanecerá trancado enquanto não concluirmos outras tarefas de magias.
#4 Rywv Enviado : 15/05/18 10:08
A lista que pretendo trazer para o druida é a seguinte.

1- Poção da Restauração- básica do feiticeiro
2- teleporte através de plantas ou ambiente natural(ainda não pensei no nome)(novo)
3- Harmonia com a Natureza(novo) Ganha conhecimento de tudo na natureza dentro de um certo alcance e tbm é capaz de falar e ver atras dela.
4- Resistência – magia revisada
5- Elo Animal – magia revisada
6- Ritos de Passagem – magia revisada
7- Naturalizar(novo)- regenera lugares naturais destruídos ou cria um ambiente natural a sua volta
8- Poção pele grossa(novo) - aumenta EF e def
9- Poção da Adrenalina(novo)– aumenta EH no combate e cura fadiga
11- Metamorfose(novo)– assume a forma de animais com seus devidos ajustes
12- Avivar(novo)- curas fisicas só que mais fraca
13- Revitalizar(novo) - Regeneração em ambiente Natural
14- Dádiva da Natureza(novo) - Ressurreição em ambiente Natural
15- Intuição – básica do feiticeiro
16– Curas Espirituais - livro de magias
17-Camuflagem – magia revisada
18- Despistamento – magia revisada

Essa semana ainda devo postar as magias.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#5 Omnix Enviado : 15/05/18 10:31
Creio que haja uma magia perdida com o nome Adrenalina.
#6 Rywv Enviado : 15/05/18 11:06
Eu sei, mas a poção não esta relacionado a ela. Poção da adrenalina é só um nome, poderia ser tbm poção do vigor, poção da vitalidade ou qualquer outro nome que de a ideia de curar a fadiga e aumentar a sua EH durante o combate.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#7 samuel.azevedo Enviado : 15/05/18 15:07
Boa tarde,

Muito interessante a sua lista!

Algumas considerações:
Acredito que ficou com muita magia de cura, já tem uma da lista básica (poção da restauração), depois vem a poção da adrenalina, avivar, e curas espirituais. Acho que poderia retirar uma ou duas das três últimas. Isto abriria espaço para efeitos mais diversos. Senti falta de alguma magia de agravamento que cause penalidades ou dano. Poderia ter algum efeito que mexa com os elementos da natureza (terra, fogo, ar, água). Controle Climático também seria interessante.

Abraços
#8 zetagmar Enviado : 15/05/18 17:35
Rywv,
Achei a lista interessante. Vamos agora esperar a publicaçao de todas elas para podermos conversar.
#9 Rywv Enviado : 15/05/18 19:42
samuel.azevedo escreveu:
Boa tarde,

Muito interessante a sua lista!

Algumas considerações:
Acredito que ficou com muita magia de cura, já tem uma da lista básica (poção da restauração), depois vem a poção da adrenalina, avivar, e curas espirituais. Acho que poderia retirar uma ou duas das três últimas. Isto abriria espaço para efeitos mais diversos. Senti falta de alguma magia de agravamento que cause penalidades ou dano. Poderia ter algum efeito que mexa com os elementos da natureza (terra, fogo, ar, água). Controle Climático também seria interessante.

Abraços


As magias de cura mesmo são Avivar e Curas Espirituais, eu não conto mto com a poção da restauração pq sua cura não é mto alta, é ritual e custa dinheiro(valor mediano para alto). Como eu queria fazer o druida mais puxado para suporte eu precisaria de boas magias de cura.

A poção da Adrenalina não é cura, ela é bonus de EH + cura fadiga. Ela é tipo poção pele grossa, só que com duração mto mais curta e com a função de relaxamento, podemos dizer assim.

Eu não colocaria magias de penalidade pelo fato da lista básica esta cheia delas, acho que temos 4 a 5 magias que causam penalidades la. Cheguei a considera o uso de controle climático e relâmpago, mas acho controle climatico sem mta utilidade e relampago possui uma limitação divina bem pesada para sacerdote que poderia ou não ser transferida para druida, então preferi não correr o risco.

O druida não tem magias elementais pq não possui menção sobre o uso deles em sua descrição, então considerei que o arquifeiticeiro provavelmente seria o unico trabalhando com esse tipo de magia, como acontece com o mago elemental e naturalista.


zetagmar escreveu:
Rywv,
Achei a lista interessante. Vamos agora esperar a publicaçao de todas elas para podermos conversar.

Fiz ela pensando em pessoas iguais a mim, que gostam as vezes de jogar com personagens mais suporte mas não gostam de sacerdotes.

Vou aproveitar e postar as magia que ja escrevi.


Poção da Adrenalina


Leia o resto do texto...
Evocação: Ritual
Alcance: Pessoal
Duração: Variável

Este feitiço permite criar poções feitas com ervas energéticas e relaxantes, que tem como objetivo revigorar quem toma energizando seu corpo, clareando a mente, curando a fadiga e aumentando temporariamente sua EH em combate. O aumento de EH só ocorre caso o usuário esteja em combate e perdura até o término dele. O usuário pode optar por não resistir ao efeito da poção.

O custo dos ingredientes é de 4 M.P. por nível. O valor da EH depende do nível usado na hora da criação.

• Poção Vigor da Natureza 1: Aumenta 10 pontos de EH.
• Poção Vigor da Natureza 2: Aumenta 15 pontos de EH. Faz até 2 poções.
• Poção Vigor da Natureza 4: Aumenta 20 pontos na EH. Faz até 2 poções.
• Poção Vigor da Natureza 6: Aumenta 25 pontos na EH. Faz até 3 poções.
• Poção Vigor da Natureza 8: Aumenta 30 pontos na EH. Faz até 3 poções.
• Poção Vigor da Natureza 10: Aumenta 35 pontos na EH. Faz até 4 poções.


Poção Pele Cascarocha


Leia o resto do texto...
Evocação: Ritual
Alcance: Pessoal
Duração: Variável

Este feitiço permite criar poções que tornam a pele mais grossa e resistente como se fosse a casca de uma árvore ou rocha, recebendo a tonalidade de um castanho acinzentado e não perdendo sua flexibilidade. O usuário pode optar por não resistir ao efeito da poção. A transformação da pela acontece instantaneamente.
É válido lembrar que a EF extra faz parte do corpo do usuário; pode, portanto, ser recuperada através de descanso ou magia.

O custo dos ingredientes é de 5 M.P. por nível, além de uma lasca de pedra e casca de árvore como ingrediente especial.

• Poção Pele Cascarocha 1: Aumenta 6 pontos de EF e sua defesa passa a ser M. A duração é de 30 minutos.
• Poção Pele Cascarocha 2: Idem a anterior, mas agora recebe 8 de EF e 1 de defesa. A duração é de 2 horas e produz até 2 poções.
• Poção Pele Cascarocha 4: Idem a anterior, mas agora recebe 10 de EF e 2 de defesa. A duração é de 8 horas e produz até 2 poções.
• Poção Pele Cascarocha 6: Aumenta 15 pontos de EF e sua defesa passa a ser P. A duração é de 12 horas e produz até 3 poções.
• Poção Pele Cascarocha 8: Idem a anterior, mas agora recebe 18 de EF e 1 de defesa. A duração é de 1 dia e produz até 3 poções.
• Poção Pele Cascarocha 10: Idem a anterior, mas agora recebe 20 de EF e 2 de defesa. A duração é de 1 dia e produz até 4 poções.


Revitalizar


Leia o resto do texto...
Evocação: Ritual
Alcance: toque
Duração: Permanente

Este ritual só pode ser realizado em ambiente natural e com ele o místico canaliza a energia da natureza com o objetivo de curar totalmente o corpo, sendo possível recuperar-se mais rápido de críticos e até mesmo regenera partes do corpo inutilizadas ou perdidas.É impossível regenerar partes do corpo que tenham sido perdidas a mais de 1 ano.

O custo do ritual é de 2 M.O. por nível. Os materiais também podem ser coletados normalmente pelo místico na natureza, a critério do Mestre. Este estipulará o nível de dificuldade de encontrar os materiais.

• Revitalizar 1: Estabiliza o ser caso esteja com EF inferior a 0, curando até a faixa de 1 EF. Elimina cicatrizes e a recuperação de qualquer critico passa a ser de 12 horas se ele era maior que esse valor.
• Revitalizar 4: Idem ao anterior, mas agora estabiliza o ser curando até ficar com 1/3 de sua EF. A recuperação dos críticos passa a ser de 1 hora.
• Revitalizar 7: Idem ao anterior, mas agora estabiliza o ser curando até ficar com 1/2 de sua EF. Qualquer critico é curado até o término do ritual, também regenera pequenas partes do corpo como; olhos, mãos, pés, orelhas, etc.
• Revitalizar 10: Idem ao anterior, mas agora cura totalmente sua EF e regenera qualquer lesão no corpo, sejam elas; membros perdidos, inutilizados, fraturas na coluna e etc.


Avivar


Leia o resto do texto...
Evocação: Instantânea
Alcance: toque
Duração: Permanente

Este encanto recupera instantaneamente ferimentos cicatrizando-os e estancando sangramentos, restaurando qualquer dano da EF do alvo. A quantidade recuperada depende do nível utilizado. Note que A EF não pode ultrapassar o máximo que o alvo possui.

• Avivar 1: Cura 2 pontos de dano na EF.
• Avivar 3: Cura 6 pontos de dano na EF.
• Avivar 5: Cura 12 pontos de dano na EF.
• Avivar 7: Cura 20 pontos de dano na EF.
• Avivar 9: Cura 30 pontos de dano na EF.



Metamorfose


Leia o resto do texto...
Evocação: Instantânea
Alcance: Pessoal
Duração: Variável

Com este encanto o místico pode assumir a forma de um animal a sua escolha, nos níveis mais altos este pode assumir a forma de animais adicionando a elas as caracterizações de criaturas; Alpha, Gigante e nos casos possíveis Mini. Para isso é necessário que tenha parte do corpo do animal que deseja se transforma como; unha, dente, pele, escama, osso, pena, etc. O místico ainda é capaz de falar e evocar feitiços na forma animal, além disso, seus itens são transformam junto com ele.

É valido lembrar que animais gigantes podem adquirir a caracterização Gigante, pois seu tamanho provem da característica de sua raça e não de uma caracterização particular.

Ao assumir a forma de um animal sua EF, Atributos, Defesa e VB serão as mesmas que a do animal, sua EH será; EH do usuário + metade da EH do animal. Habilidades, técnicas, Colunas de ataque, RM, RF do animal serão todos reajustados para o nível do usuário. Qualquer poderes especiais e outras capacidades inatas que o animal tenha também serão adicionados ao místico durante o encanto. O místico mantém técnicas e habilidades que sejam plausíveis a sua forma animal.
Ex.: Um pássaro é capaz de usar a áreas de atuação música da habilidade Arte mas um Urso não.

Este feitiço pode ser cessado pelo místico a qualquer momento que este achar pertinente.

Com o intuito de não causar atrasos na mesa de jogo é recomendado que o jogador prepare as fichas dos animais que pretende usar com antecedência.

• Metamorfose 1: Permite assumir a forma de uma animal selvagem de pequeno porte(pássaro, lobos, etc). A duração é de 1 hora.
• Metamorfose 3: Idem a anterior, mas agora também pode assumir a forma de uma animal selvagem de médio porte(tigres, leões,etc) A duração é de 3 horas.
• Metamorfose 5: Idem a anterior, mas agora também pode assumir a forma de uma animal selvagem de grande porte(rinocerontes, búfalos, ursos, etc ) ou um animal gigante. A duração é de 6 horas.
• Metamorfose 7: Idem a anterior, mas agora esse animal pode possuir a caracterização Alpha. A duração é de 12 horas.
• Metamorfose 9: Idem a anterior, mas agora alem da caracterização Alpha ele pode ter Gigante ou Mini. A duração é de 1 dia.
• Metamorfose 10: Idem a anterior, mas agora pode voltar para sua forma original ou trocar para outros animais enquanto a magia estiver ativa. A duração é de 1 dia.


A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#10 Omnix Enviado : 15/05/18 19:50
Opa, a poção da adrenalina ter como ingrediente ervas relaxantes é contraditório, não acha? É intencional essa contradição?

Abraços!
#11 zetagmar Enviado : 15/05/18 20:29
Metamorfose eu colocaria como tendo que ter uma parte do animal que o druida pretende se transformar, tipo, garra de urso, pelo do urso, etc. para poder se transformar no urso.

Poçao Pele Cascarocha

A palavra "pele" aparece como "pela". Gostei da magia.

Revitalizar
Com esta magia, um druida torna-se indispensável para qualquer grupo de bárbaros. Fica melhor que um sacerdote e perfeito para ambientaçao das Terras Selvagens.

Ao meu ver a coisa tá indo como eu imaginava e estou gostando muito. A ideia de um druida é de um individuo culto, com amplo conhecimento da natureza e aquele que garante um suporte aos guerreiros da tribo ou cla que se encontram associados.
As magias voltadas para este fim de suporte, auxílio ficam bem caracterizados.
#12 Rywv Enviado : 15/05/18 21:01
Omnix escreveu:
Opa, a poção da adrenalina ter como ingrediente ervas relaxantes é contraditório, não acha? É intencional essa contradição?

Abraços!

Como disse é só um nome, poderia ser vigor ou vitalidade. Eu só achei que adrenalina ficava mais adequado a magia, se vc tiver alguma sugestão de nome que passe a ideia de vitalidade, energia, vigor é nós.

zetagmar escreveu:
Metamorfose eu colocaria como tendo que ter uma parte do animal que o druida pretende se transformar, tipo, garra de urso, pelo do urso, etc. para poder se transformar no urso.

Hummm, vc acha necessario? Na maioria dos jogos os druidas não possuem esse tipo de restrição, não que seja um problema colocar isso na magia e talvez seja até bom um pouco de restrição. Acho que vou adicionar isso sim.
zetagmar escreveu:
Poçao Pele Cascarocha

A palavra "pele" aparece como "pela". Gostei da magia.

Vlw.
zetagmar escreveu:
Revitalizar
Com esta magia, um druida torna-se indispensável para qualquer grupo de bárbaros. Fica melhor que um sacerdote e perfeito para ambientaçao das Terras Selvagens.

A ideia foi realmente criar uma boa magia de regeneração com suas devidas restrições, a do sacerdote provavelmente será revisada visto que o nivel 4 é exclusivo para regenerar cicatrizes e marcas coisa que sinceramente acho bem boba para um efeito de nivel 4.
zetagmar escreveu:
Ao meu ver a coisa tá indo como eu imaginava e estou gostando muito. A ideia de um druida é de um individuo culto, com amplo conhecimento da natureza e aquele que garante um suporte aos guerreiros da tribo ou cla que se encontram associados.
As magias voltadas para este fim de suporte, auxílio ficam bem caracterizados.

Vlw, e fico feliz em ver alguem entendendo aonde eu quis chegar com essa tarefa.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#13 Fábio_CM Enviado : 15/05/18 21:12
A magia Revitalizar deve ser um pouco mais detalhada. Da forma como está ela é capaz de remover a maior parte das caracterizações físicas negativas. Talvez ela possa restaurar membros e remover cicatrizes obtidas recentemente (1 dia, ou 1 semana).

Controle climático e Relâmpagos são muito a cara do druida.
#14 Azurius Enviado : 15/05/18 21:30
Na regra de caracterização se vc remover a caracterização negativa ou burlar vc pode perder XP.

Quanto a isso é tranquilo.
#15 zetagmar Enviado : 15/05/18 21:36
Poderia haver uma restriçao quanto a Revitalizaçao. Algo como retorna a condiçao antes do combate. Ou seja, se antes do combate o personagem só tinha uma mao, após o efeito da revitalizaçao, ele voltaria a se recuperar dos cortes e mutilaçoes, mas a mao que perdeu antes, nao teria como ser recuperada.
Algo como sendo uma revitalizaçao para somente 1 dia de acontecimento.
#16 Azurius Enviado : 15/05/18 21:40
O Zé, acho que a ideia dessa magia era ser uma regeneração de feiticeiro.
Se for só no combate fica meio ruim.
#17 Fábio_CM Enviado : 15/05/18 21:41
Azurius escreveu:
Na regra de caracterização se vc remover a caracterização negativa ou burlar vc pode perder XP.

Quanto a isso é tranquilo.

Não é tão simples. Prefiro a ideia do zetagmar.

Autorizar uma magia a remover caracterizações à sua própria vontade é um erro. O momento ideal de remover uma caracterização negativa deve estar sempre na mão do mestre, mesmo que o personagem a recompre.
#18 zetagmar Enviado : 15/05/18 22:04
Ok. Se a magia refere-se ao Druida, nao vejo porque nao ser também limitadora desta forma.
Se o druida por algum motivo perdeu a mao e depois de um dia foi fazer a magia, Nao seria capaz de recuperar a mao.
Isso evitaria de que caracterizaçoes negativas fossem influenciadas e explicaria porque o druida náo teria a mao.
Porque ao meu ver, um druida que tem acesso a este tipo de magia, seria fisicamente perfeito, nao teriamos como explicar a perda de um olho, etc.
Alem de complicar e tacar no lixo todo o tempo gasto na etapa de montagem do personagem.
#19 Omnix Enviado : 15/05/18 22:08
Citação:
Hummm, vc acha necessario? Na maioria dos jogos os druidas não possuem esse tipo de restrição


Citação:
Omnix, vc vem de jogo electrónicos, certo? Esta ideia é bem normal neles mas no rpg de mesa fica um pouco estranho.


Hehehe um gamer reconhece outro, né meu camarada? Rs Feliz

Brincadeiras à parte, acho bacana marcar bem de onde vem a inspiração para o Druida Feiticeiro aqui do Tagmar 3.

Os druidas celtas eram sábios, legisladores, médicos, líderes religiosos, etc. Acho meio distante do que queremos.

Os druidas do WoW (creio ser mais por aqui a sua inspiração, dado o "Barkskin" e outras) tem seus poderes retirados de espíritos naturais e de um outro plano, o Sonhar. Algumas divindades fazem uma tutoria de como acessar estes poderes.

Os druidas do Diablo 2 são bem parecidos com os Rastreadores do Tagmar, já que tem companheiros animais além do famoso "Shapeshift", que é a metamorfose animal. Neste sentido, acho muito importante diferenciarmos os Druidas dos Rastreadores. Em particular pq algumas Trilhas se misturam aos animais de 3, 4 formas diferentes.

A ideia dos ciclos naturais permeia todas estas temáticas. Mas a escala parece ser maior, de grandes ciclos. Portanto, um relâmpago me parece "efêmero" demais.

Rywn, qual temática você mais usou como inspiração? O WoW mesmo? Se não, o que exatamente pensou para esses Feiticeiros?


Cordialmente,

P.S.: Vou colar aqui a descrição deles para termos fresco na cabeça:

Citação:
Este é o caminho daqueles que encontram a sabedoria em poderosos espíritos da natureza, como ninfas, dríades, gnomos e sihdes. Os druídas, como são chamados, guardam os segredos da natureza e realizam uma série de rituais ou tarefas para preservação da natureza em retribuição pelo poder recebido. Seu fócus mais comuns são cajados ou medalhões. Suas poções permitem resistir a venenos ou a doenças, e sua poção mais poderosa protege a pele de uma pessoa a engrossando como uma casca de árvore ou rocha. Eles podem comungar com a natureza e se comunicar ou mesmo teleportar através de plantas.
#20 Rywv Enviado : 15/05/18 22:16
zetagmar escreveu:
A magia Revitalizar deve ser um pouco mais detalhada. Da forma como está ela é capaz de remover a maior parte das caracterizações físicas negativas. Talvez ela possa restaurar membros e remover cicatrizes obtidas recentemente (1 dia, ou 1 semana).

Fábio_CM escreveu:
Poderia haver uma restriçao quanto a Revitalizaçao. Algo como retorna a condiçao antes do combate. Ou seja, se antes do combate o personagem só tinha uma mao, após o efeito da revitalizaçao, ele voltaria a se recuperar dos cortes e mutilaçoes, mas a mao que perdeu antes, nao teria como ser recuperada.
Algo como sendo uma revitalizaçao para somente 1 dia de acontecimento.

Acho mto ruim limitar o revitalizar por tempo, lembrando que regeneração não tem esse tipo de limitação e faz o mesmo que revitalizar só que em proporções menores e com menos limitação.


Fábio_CM escreveu:
Não é tão simples. Prefiro a ideia do zetagmar.

Autorizar uma magia a remover caracterizações à sua própria vontade é um erro. O momento ideal de remover uma caracterização negativa deve estar sempre na mão do mestre, mesmo que o personagem a recompre.

Regeneração tbm tirar caracterização negativa, eu não posso travar a magia por causa da caracterização. O mestre tem total controle sobre a mesa, ele pode negar as caracterizações desse tipo se perceber que os jogadores estão tentando maceta-lo.

Fábio_CM escreveu:
Controle climático e Relâmpagos são muito a cara do druida.

O problema´e que controle climatico praticamente só serve pra usar relampago, e relampago tem um penalidade fudida de pesada. Eu sinceramente fiquei mto receoso de que em alguma revisão o druida acabar sofrendo o mesmo(apesar de achar bem dificil isso acontecer).
Da lista as unicas coisas que eu removeria pra trocar seria elo animal e rito de passagem, mas sinceramente não sei se vale a pena essa troca.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#21 Omnix Enviado : 15/05/18 22:29
Citação:
O místico ainda é capaz de falar e evocar magias na forma animal


(Amigos, alguém saberia me explicar como faz citação com o nome da pessoa citada? Não tenho um botão específico para isso...)

Essa decisão grifada aí deve ser tomada com extrema cautela, pq ela elimina a troca. Você não troca nada pela capacidade que adquiriu. Não perde a capacidade de lançar magias. É win-win pela duração. E as durações são de horas, dias, etc. Super longas. Acorda pela manhã e vira Urso Atroz celestial. Na hora do almoço, lança a magia de novo. Dormiu, acordou, repete.

Isso só fica sob controle se a nova forma assumida não for lá tão forte assim. Mas, se ela não for tão forte assim, para que assumí-la então?

Eu diria que, enquanto transformado, nada de outras magias.

Fica aí para consideração.

Cordialmente,
#22 Rywv Enviado : 15/05/18 22:36
Omnix escreveu:
Hehehe um gamer reconhece outro, né meu camarada? Rs Feliz

Com certeza, kkk.
Omnix escreveu:
Brincadeiras à parte, acho bacana marcar bem de onde vem a inspiração para o Druida Feiticeiro aqui do Tagmar 3.

Os druidas celtas eram sábios, legisladores, médicos, líderes religiosos, etc. Acho meio distante do que queremos.

Talvez não, nada impede deles serem sabios, medicos(curandeiros) e etc.

Omnix escreveu:
Os druidas do WoW (creio ser mais por aqui a sua inspiração, dado o "Barkskin" e outras) tem seus poderes retirados de espíritos naturais e de um outro plano, o Sonhar. Algumas divindades fazem uma tutoria de como acessar estes poderes.

Na verdade não, só usei o nome pq se vc reparar na descrição do druida é citada uma magia que engrossa a pela como se fosse casca de arvore ou rocha.


Omnix escreveu:
Rywn, qual temática você mais usou como inspiração? O WoW mesmo? Se não, o que exatamente pensou para esses Feiticeiros?

Não seria Wow, na verdade eu usei o Wow pra ter ideia para os nomes das magias, como vc reparou a ideia de chamar a poção de pele cascarocha surgiu por causa da magia do druida cascaferro.
Eu me baseei na premissa de ter uma profissão suporte alem do sacerdote. Dps disso eu olhei as magias que seus professores tinha e tbm as magias do mago naturalista e do sacerdote de maira, trabalhando em cima disso eu gerei oque temos hj.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#23 zetagmar Enviado : 15/05/18 22:42
Estava vendo algumas magias da trilha do sonhadores que tem muito mais a ver com druidas.
É preciso fazer grandes delimitaçoes sobre as "areas" de atuaçao.
Como temos os sonhadores, nao seria interessante abordar nada relacionado a sonho.
Ser parecido com rastreadores, fica sem sentido. Temos material para rastreadores, até mesmo o topico "Trilhas da Noite". Se for para seguir algo neste sentido é melhor fundir os materiais.
Um druida teria habilidades de sobrevivencia, identificar ervas, capacidade de rastrear, nao vejo porque nao. A ambientaçao permite isso, mas as habilidades misticas deles deveriam estar associadas a algo mais.

Um filme que me lembra muito um druida é o Excalibur de 1981.
https://www.youtube.com/watch?v=iSfh0pIAG38
#24 Rywv Enviado : 15/05/18 22:44
Omnix escreveu:
(Amigos, alguém saberia me explicar como faz citação com o nome da pessoa citada? Não tenho um botão específico para isso...)

Eu faço assim.
Código BCC:
[quote=Omnix](Amigos, alguém saberia me explicar como faz citação com o nome da pessoa citada? Não tenho um botão específico para isso...)[/quote]


Omnix escreveu:
Essa decisão grifada aí deve ser tomada com extrema cautela, pq ela elimina a troca. Você não troca nada pela capacidade que adquiriu. Não perde a capacidade de lançar magias. É win-win pela duração. E as durações são de horas, dias, etc. Super longas. Acorda pela manhã e vira Urso Atroz celestial. Na hora do almoço, lança a magia de novo. Dormiu, acordou, repete.

Isso só fica sob controle se a nova forma assumida não for lá tão forte assim. Mas, se ela não for tão forte assim, para que assumí-la então?

Eu diria que, enquanto transformado, nada de outras magias.

Fica aí para consideração.

É magia, não tem pq ter penalidade. Os animais tbm nem são tão bons, olha o como exemplo.
A vantagem que essa magia traz é melhorar a capacidade de combate dele, e talvez algumas habilidade de usar sentidos ou seguir trilhas.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#25 Omnix Enviado : 15/05/18 22:47
Excalibur!!!
Pô, Zé... assim você entrega a nossa idade, meu camarada!
Rs

Abraços.
#26 Omnix Enviado : 15/05/18 23:38
Rywv escreveu:
É magia, não tem pq ter penalidade.


Não estou falando de penalidade, mas sim de balanceamento.

Imagine a seguinte magia:

Citação:
Palavra da Morte 1: Mata qualquer alvo.


É magia. Não tem penalidade. Mas é totalmente descabida.

Meu alerta é no sentido do desenho da magia, das decisões por trás do formato final.
#27 Rywv Enviado : 15/05/18 23:55
Omnix escreveu:
Não estou falando de penalidade, mas sim de balanceamento.

Imagine a seguinte magia:

Citação:
Palavra da Morte 1: Mata qualquer alvo.


É magia. Não tem penalidade. Mas é totalmente descabida.

Meu alerta é no sentido do desenho da magia, das decisões por trás do formato final.

São coisas bem diferentes, o cara só ta falando e usando sua magias. Não acho um absurdo inconcebível.
Essa magia pode até ser um pouco inferior a magia animalizar do rastreador, e isso com a permissão de falar e usar magia na forma animal.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#28 Fábio_CM Enviado : 16/05/18 00:01
Rywv escreveu:
Regeneração tbm tirar caracterização negativa, eu não posso travar a magia por causa da caracterização. O mestre tem total controle sobre a mesa, ele pode negar as caracterizações desse tipo se perceber que os jogadores estão tentando maceta-lo.

Regeneração vem de uma outra profissão, com foco em cura e recuperação. Ela também vem de um outro tempo, em que caracterizações não eram parte obrigatória do sistema. Isso significa que esse tipo de magia precisa de revisão. Não vamos criar mais uma magia que precisa de revisão já de nascença, não é?
#29 Rywv Enviado : 16/05/18 00:15
Fábio_CM escreveu:
Regeneração vem de uma outra profissão, com foco em cura e recuperação. Ela também vem de um outro tempo, em que caracterizações não eram parte obrigatória do sistema. Isso significa que esse tipo de magia precisa de revisão. Não vamos criar mais uma magia que precisa de revisão já de nascença, não é?

Não acho que seja realmente necessario essa trava, mas fazer oque =s. Mas duração de 1 dia ou 1 semana é mto pouco, eu acho que deveria ser no minimo 1 ano pq caso o jogador venha a perder um membro no inicio da jogo ele teria a oportunidade de se curar ou caçar alguem que possa cura-lo.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#30 Omnix Enviado : 16/05/18 00:18
Rywv escreveu:
São coisas bem diferentes, o cara só ta falando e usando sua magias. Não acho um absurdo inconcebível.


Nem eu! Só estou levantando um alerta para uma possível questão de balanceamento. Nada mais.

No nível 7, por exemplo. O que impediria o Druida de virar um urso pelo resto da vida?

Esse é um efeito desejável?

Se o poder de um personagem está feito de tal forma que o jogador não tem motivos para lançar outros efeitos ao invés dele, esse poder está desbalanceado.

Ele ganhando as vantagens que ganha, sem ter que trocar nada por isso, continuando com todos os demais poderes... Ele teria motivos para lançar outro Feitiço ao invés desse?

A frase "Hoje eu não vou usar Metamorfose..." simplesmente nunca seria dita.

Eu acho que você tá fazendo um puta trabalho com esse feiticeiro, e é um tema que eu amo (sempre joguei de Druida no WoW). Então só te afirmo e reafirmo que não tô tacando pedra no teu design. A ideia é só tentarmos prever alguns usos dos jogadores quando a magia for oficializada, e pensar se era isso mesmo que tentávamos atingir.

Abraços!
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