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Questão da Enquete : Técnicas de Combate - Lista Restrita (Enquete fechada)
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IV.8 - Técnicas de Combate - Lista Restrita Opções
#1 Azurius Enviado : 03/04/17 18:47
Modificações


Contra-Ataque escreveu:


Saiu: Mecânica do ataque extra com -50%.

Entrou: Mecânica de bônus de coluna e Intermitência.

Texto Final: Sempre que um oponente obtiver um resultado Branco (Rotineiro) ou Verde (Falha) em um ataque contra o combatente, este pode somar o seu total nesta técnica em forma de bônus de coluna ao seu próximo ataque contra o oponente. O bônus perdura até o próximo ataque, ou até o fim da próxima rodada.

Obs.: Esta técnica possui Intermitência



Recuperar o Fôlego escreveu:


• Mecânica

Saiu:

- Modificação: Entre o fim da rodada anterior e o começo da nova o combatente faz uma breve pausa que o fará perder a iniciativa, contudo, ainda poderá fazer suas ações normalmente. É importante ressaltar que: Esta técnica deve ser usada apenas em combate, não pode extrapolar a EH total do personagem e "não pode ser usada se o combatente estiver com EH cheia".

Entrou:

- Modificação: Entre o fim da rodada anterior e o começo da nova o combatente faz uma breve pausa que o fará perder a iniciativa, contudo, ainda poderá fazer suas ações normalmente. É importante ressaltar que: Esta técnica deve ser usada apenas em combate, não pode extrapolar a EH total do personagem e "só recupera a EH perdida na rodada em que se usou".

Texto Final: Entre o fim da rodada anterior e o começo da nova o combatente faz uma breve pausa que o fará perder a iniciativa, contudo, ainda poderá fazer suas ações normalmente. É importante ressaltar que: Esta técnica deve ser usada apenas em combate, não pode extrapolar a EH total do personagem e "só recupera a EH perdida na rodada em que se usou".

Saiu: EH por por rolagem 15/12/9/6/3

Entrou: Eh por rolagem 10/8/6/4/2.


06/052017

Obs¹.: Esta técnica não ser usada enquanto o usuário estiver com danos em sua EF, com sua EH em zero ou fora de combate.

Obs².: Esta técnica não pode extrapolar a EH total do personagem e nem a EH que este possuia na rodada em que fez uso dela.

Aprimorar escreveu:


Saiu: perdeu o bônus de +1/+1 a cada nível ímpar e o ataque extra agora é a cada 3 rodadas e não 2

Entrou:
* Bônus dividido de forma alternada e especialização devolve o ataque extra a cada duas rodadas.
* Regra pra aumentar o custo de combate (visando o equilíbrio da técnica).


Heroísmo escreveu:


Saiu: teve uma redução de 15% em cada rolagem e perdeu os +15% fixo em sua especialização.

Entrou:
* +5% na especialização para cada nível ímpar.
*Obs.: Está técnica só pode ser usada se o total nela for igual ou maior que o estágio do personagem.


Pugilato escreveu:


Rebalanceamento: Todos os níveis reformulados para enfraquecer a técnica e o branco não mais acerta o adversário com -1 nível.



Recuperar o Fôlego escreveu:


Balanceamento: Novo branco agora traz penalidade ao usuário.

#2 Azurius Enviado : 27/04/17 15:51
Tópico destrancado para discussão.
#3 Marcelo_Rodrigues Enviado : 01/05/17 15:01
Vemos lá pessoal,

segue aqui minhas observações para as técnicas da lista restrita:

Aprimorar - está over power - Concede um ataque extra a cada duas rodadas e a cada dois níveis ganha + 1 no ataque e no dano. No nível 10 ele terá +5/+5 ! E não há nenhuma penalidade. Nenhum teste. O jogador vai usar sempre na sua arma principal. Junte com outras tecnitas (golpe duplo, ambidestria) e teremos super combos.

Contra-Ataque - A técnica em tá cheia de problemas. Um ataque extra quando o cara tira branco? Por que ele usa o nível como coluna? E a defesa do oponente? Não conta? O cara com P7 que não acerta você ganha um ataque extra e a armadura dele é ignorada? Se fosse só falha fazia algum sentido. Mas branco não é erro.

Dano Agravado - Over power. Na pratica aumenta em 25% os danos mais altos (75% e 100% ou 100% e 125%). Não há testes, não há nenhuma desvantagem. O cara vai usar sempre. Se combinada com outras tecnitas geram super combos de dano.

Escolta - O cara pode defender a escolta e atacar também? Se poder defender e atacar tá meio apelação né?

Heroísmo - super mega over power. O cara tem chances boas (os pré-requisitos são fáceis de atender) de se curar a cada rodada. O problema é que isto quebra novamente com os arquétipos do jogo, já que curas são coisas de sacerdotes. Recomendo eliminar.

Pugilato: tá muito exagerado com múltiplos golpes. Tá parecendo kung-fu! Aqui recomendo branco não consiga usar e nos demais reduzir os efeitos.

Recuperar o Fôlego - esta está mais over power ainda que Heroísmo e é muito semelhante ao "Pulsos de Cura" do D&D4 (que foi considerara a pior coisas que foi introduzida nesta versão do D&D). E pior... no D&D era a cada fim de combate, e não a cada rodada!

Remover Debilitações - tá complicado a mecânica. Não consegui entender bem o funcionamento. Faz referencia a penalidades de movimento, mas isto não devia de está na tarefa de movimentação?

Resguardar - Tá meio sobreposta a Escolta. O problema é que dois guerreiros do grupo podem "resguardar" um ao outro a acaba virando um combo poderoso.

Resistência Extrema - esta nem tem como pensar existir. Isto é muito melhor que qualquer magia de defesa pois dá a capacidade de ter um segundo teste de Resistência a Magia; Lembram da técnica de combate com escudo que defendia bola de fogo. Esta é semelhante mas muito melhor.
#4 samuel.azevedo Enviado : 01/05/17 20:55
Por favor, veja as considerações que fiz sobre as mesmas técnicas no tópico anterior a partir do post #255. Algumas coincidem com as observações do Marcelo.

#5 Azurius Enviado : 01/05/17 21:03
Vou pensar numa estratégia pra ajustar o material de uma forma melhor, pode deixar.
#6 Azurius Enviado : 02/05/17 09:29
samuel.azevedo escreveu:
Por favor, veja as considerações que fiz sobre as mesmas técnicas no tópico anterior a partir do post #255. Algumas coincidem com as observações do Marcelo.



Samuel eu te respondi o tópico #255 quase que na sequência, (AQUI).

Você poderia ser mais claro?
#7 RenatoCardos Enviado : 02/05/17 13:44
PessoALL li as técnicas e há muitas coisas que precisam ser revisadas ou repensadas.

Contra-Ataque e Dano Agravado não tem rolamento e não tem obrigatoriedade de ter nivel, logo o jogador não poderia só comprar 1 nivel nesta tecnica? É isso ou estou enganado? Think

Pugilato está muito forte. Concordo com o Marcelo. Aqui vale apenas dar uma suavizada.

Concordo que Recuperar o Fôlego, Heroismo Resistência Extrema estão melhor que muita magia. Deviam ser enfraquecidos ou retirados.

Aprimorar também está muito forte. Muito melhor que encontrar uma arma mágica. Isto na prática vai aumenta bastante o dano do personagem. Vejam esta conta abaixo.

No estágio 10 temos 80% de probabilidade de acertar e o dano médio é 50%. Se o personagem usar uma arma que faz 20 de dano teremos uma média de 20x50% = 10

Somando +5 colunas e + 5 de dano teremos o equivalente a coluna 15 que é 95% de chance de acerto e dano médio de 64%. Teremos então 20x64% = 12,75 somados aos +5 teremos 17,75. Isto da "apenas" 77,5% a mais de dano! O problema maior é o bonus no dano.

#8 Fábio_CM Enviado : 02/05/17 13:59
Várias das técnicas de combate dessa lista já foram avaliadas e tiveram sugestões de correção em outros tópicos, mas continuam iguais.

Aprimorar é uma das que mais gente já disse e repetiu que está muito poderosa. Os bônus dobrados de +1 coluna e +1 dano a cada dois estágios está claramente abusiva.

Marcelo Rodrigues escreveu:
Contra-Ataque - A técnica em tá cheia de problemas. Um ataque extra quando o cara tira branco? Por que ele usa o nível como coluna? E a defesa do oponente? Não conta? O cara com P7 que não acerta você ganha um ataque extra e a armadura dele é ignorada? Se fosse só falha fazia algum sentido. Mas branco não é erro.

RenatoCardos escreveu:
Contra-Ataque e Dano Agravado não tem rolamento e não tem obrigatoriedade de ter nivel, logo o jogador não poderia só comprar 1 nivel nesta tecnica? É isso ou estou enganado? Think

O fato de permitir um ataque extra é mesmo um problema Think

A versão anterior da técnica me parecia bem mais justa. Era menos poderosa, mas não custava nada e oferecia um bônus interessante.

Marcelo Rodrigues escreveu:
Dano Agravado - Over power. Na pratica aumenta em 25% os danos mais altos (75% e 100% ou 100% e 125%). Não há testes, não há nenhuma desvantagem. O cara vai usar sempre. Se combinada com outras tecnitas geram super combos de dano.

Eu não acho o benefício da técnica tão problemático. O problema mesmo é, como disse o Marcelo, ela não ter nenhum revés ou limitação. Se for acrescentado qualquer um dessas duas opções acho que ela já está pronta.

Marcelo Rodrigues escreveu:
Heroísmo - super mega over power. O cara tem chances boas (os pré-requisitos são fáceis de atender) de se curar a cada rodada. O problema é que isto quebra novamente com os arquétipos do jogo, já que curas são coisas de sacerdotes. Recomendo eliminar.
(...)
Recuperar o Fôlego - esta está mais over power ainda que Heroísmo e é muito semelhante ao "Pulsos de Cura" do D&D4 (que foi considerara a pior coisas que foi introduzida nesta versão do D&D). E pior... no D&D era a cada fim de combate, e não a cada rodada!

RenatoCardos escreveu:
Concordo que Recuperar o Fôlego, Heroismo Resistência Extrema estão melhor que muita magia. Deviam ser enfraquecidos ou retirados.

Heroísmo eu acho que está overpower, mas Recuperar o Fôlego eu acho boa.

Falando em Recuperar o Fôlego, acho que falta destacar na mecânica o fato de só ser possível recuperar o a EH perdida na rodada anterior.

Marcelo Rodrigues escreveu:
Remover Debilitações - tá complicado a mecânica. Não consegui entender bem o funcionamento. Faz referencia a penalidades de movimento, mas isto não devia de está na tarefa de movimentação?

Não acho que o conteúdo da técnica seja para movimentação. Naquela seção deve constar a regra padrão para movimento. Esta técnica é do tipo quebra regra, ou seja, ela apresenta uma exceção. É como carga: a corrida comum não permite um ataque, mas a técnica permite quebrar essa regra e atacar depois de uma corrida. Portanto, a exceção deve estar na técnica, não no texto padrão.

Marcelo Rodrigues escreveu:
Resguardar - Tá meio sobreposta a Escolta. O problema é que dois guerreiros do grupo podem "resguardar" um ao outro a acaba virando um combo poderoso.

Concordo. A combinação deve ser impedida de alguma forma.

Marcelo Rodrigues escreveu:
Resistência Extrema - esta nem tem como pensar existir. Isto é muito melhor que qualquer magia de defesa pois dá a capacidade de ter um segundo teste de Resistência a Magia; Lembram da técnica de combate com escudo que defendia bola de fogo. Esta é semelhante mas muito melhor.

Não vejo esta técnica como um problema. Na verdade, acho que ela é até necessária. Um dos grandes problemas dos guerreiros é que tem baixa aura e, logo, baixa RM. Com isso é muito fácil para um mago de mesmo estágio ou menor afetá-lo com uma magia direta incapacitante, especialmente depois das mudanças nas regras.

Essa técnica, a um custo de 2 pts de compra de técnicas de combate e 1/3 de EF (essencial para essa profissão), permite que o guerreiro evite a morte instantânea uma vez ao dia. Não me parece overpower.
#9 Marcelo_Rodrigues Enviado : 02/05/17 16:46
Fabio,

o problema das técnicas que estão fazendo papel de magias é que elas mudam as características de jogo de forma a mexer bastante com a jogabilidade.

Deve-se lembrar que isto vale tanto para o jogador como os personagens do mestre que vão poder resistir a magias e a se curarem sozinhos. Isto tira a função do sacerdote e debilita o mago.

Com estas técnicas estamos mexendo profundamente no equilibro do sistema. Triste
#10 Fábio_CM Enviado : 02/05/17 17:08
Marcelo Rodrigues escreveu:
o problema das técnicas que estão fazendo papel de magias é que elas mudam as características de jogo de forma a mexer bastante com a jogabilidade.

Deve-se lembrar que isto vale tanto para o jogador como os personagens do mestre que vão poder resistir a magias e a se curarem sozinhos. Isto tira a função do sacerdote e debilita o mago.


Algumas coisas só são efeitos de magias por pura arbitrariedade. Curar EH é uma delas. Se curar EF é possível com o uso de uma habilidade, por que curar EH só é possível com magias? Não tem alteração em jogabilidade aí. Também não vejo nada de mágico em resistência extrema. Na verdade, ela é essencial.

E personagens do mestre (se guerreiros) resistindo a magias uma vez no combate e amenizando os danos ao se curarem um pouco no início da próxima rodada não é um prejuízo, mas um ganho. Hoje o guerreiro chega em combate usando armadura completa, espada montante, 100 pontos distribuídos em técnicas de combate e, na primeira rodada:
* é encolhido para o tamanho de uma barata.
* recebe uma sugestão para largar suas armas e ajoelhar-se.
* tem um ataque de medo e corre infinitamente pra longe da batalha.
* faz ele esquecer porque está carregando aquele monte de metal e até como utilizá-los.
* transforma-o em um peixe fora d'água.

Só para citar alguns exemplos. Para deixar claro, considerando um guerreiro com aura 1 (que é bastante para um guerreiro) contra um mago de aura 4 (bem comum) e mesmo estágio, ele vai sofrer esses efeitos em 2 de cada 3 vezes que for o alvo.
#11 RavenVitrius Enviado : 02/05/17 19:31
Boa parte dos efeitos que falou são de magias com evocação não instantâneas, que podem ser quebradas.
Se a habilidade que falou que cura EF for medicina, ela so acelera o processo, e curas físicas é muito mais eficiente.
Curar EH baseado em folego, é muito forçado!!! Folego é apenas uma pequena parcela do que é composta a EH, e isso não gasta absolutamente nada, é 100% free. A EH do guerreiro ja é de longe a maior e com essa técnica vai se tornar ainda maior se contar os ganhos em uma batalha.

Repito pra mim essa tarefa começou errado, era pra ser feita com cuidado, primeiro se revisando o que ja tinhamos para depois criarmos coisas. As magias que sempre são citadas como Overpower e por isso a criação dessas técnicas poderiam ser revistas e ai sim equilibrar o sistema. Tagmar sempre teve sua simplicidade e essas técnicas vão tornar o sistema de combate muito mais complexo e demorado.

Quanto as observações concordo com tudo que o Marcelo apontou!!!

---

Uma coisa que não entrou em pauta tambem é a questão dos sacerdotes militares, em especial os de Blator, Crezir e Crizagom.
Eles são descritos como guerreiros, são representados visualmente como guerreiros, no entanto, so acessam a lista basica rsrs
Soa muito estranho que um desses sacerdotes em tecnicas de combate só possa fazer as mesmas coisa que um mago.

E porque um desses tambem não pode se defender com escudo? naquela época praticamente todos que lutavam usavam escudos para se defender.
#12 Azurius Enviado : 02/05/17 21:40
RavenVitrius escreveu:
Boa parte dos efeitos que falou são de magias com evocação não instantâneas, que podem ser quebradas.


Eu nem vou entrar no mérito de magias do livro de magias perdidas e arcanas e nem nas de mais de 1 rodada. Só no livro de magias normais vc acha ótimas opções de como matar alguém com um pouco de criatividade em níveis baixos,já nos médios e altos, temos sequências de magias que são capazes de matar com evocações instantâneas.

As de uma rodada, se você parar e prestar atenção no sistema de evocação, elas são impossíveis de serem quebradas se o usuário for malandro.
EX.: Digo ao Mestre: vou segurar minha ação, após ser atacado começo a evocação, na próxima rodada, pela regra 2.3 a magia sai automaticamente, não podendo ser quebrada.

RavenVitrius escreveu:
Fôlego é apenas uma pequena parcela do que é composta a EH, e isso não gasta absolutamente nada, é 100% free.


Se é uma parcela, é uma possibilidade.

RavenVitrius escreveu:
A EH do guerreiro ja é de longe a maior e com essa técnica vai se tornar ainda maior se contar os ganhos em uma batalha.


Foi assustado quando alguém fala isso. A diferença de EH de um Guerreiro pra um rastreador é de 1 ponto, e pra um sacerdote ou ladino é de 2 pontos. Desculpe, mas não consigo ver essa diferença astronômica que você diz ter.

RavenVitrius escreveu:
Quanto as observações concordo com tudo que o Marcelo apontou!!!


Com tantos pontos avistados pelo mesmo, você deve ter considerações diferentes.
Gostaria de ler as suas considerações. Engrandeceria enormemente a discussão.

RavenVitrius escreveu:
Uma coisa que não entrou em pauta também é a questão dos sacerdotes militares, em especial os de Blator, Crezir e Crizagom.
Eles são descritos como guerreiros, são representados visualmente como guerreiros, no entanto, so acessam a lista básica rsrs
Soa muito estranho que um desses sacerdotes em técnicas de combate só possa fazer as mesmas coisa que um mago.


Sacerdote tem magia pra melhorar o combate dele e pontos pra adquirir técnicas. O que diferencia um sacerdote em combate de um mago (me corrija se eu estiver errado), além do ponto apontado anteriormente, é exatamente a quantidade de pontos que ele recebe pra adiquirir suas técnicas, seus pontos em grupos de armas. Isso já faz dele muito mais técnico em um combate que um mago. Mas focando só no seu apontamento, vou lhe elucidar com um seguinte dado: Sacerdote, na versão 2.3, receber (4) ptos enquanto um mago recebe (1) pt de combate, isso da a ele por exemplo, no estágio 5, que é quando ele entra obrigatoriamente para uma ordem, 15 pontos em técnicas de combate de VANTAGEM em cima de um mago. Acho que isso já é suficiente.

RavenVitrius escreveu:
E porque um desses também não pode se defender com escudo? naquela época praticamente todos que lutavam usavam escudos para se defender.


Os escudos são divididos por força/raça e não por profissão, assim sendo, um sacerdote pode muito bem usar um escudo pra se defender. Digo isso, pois a capacidade de se defender de um escudo é inerente a sua Absorção e Defesa extra.
#13 Fábio_CM Enviado : 02/05/17 22:36
RavenVitrius escreveu:
Boa parte dos efeitos que falou são de magias com evocação não instantâneas, que podem ser quebradas.

Dois problemas aí. Primeiro que você deu um chute quando falou das magias, porque tem muitas instantâneas que incapacitam facilmente. Segundo porque quebrar uma magia é difícil. É preciso atingir 100% na EH para isso acontecer, e as chances são de 10% no início e apenas 40% na coluna 20. Quer dizer, o atacante tem menos chance de conseguir quebrar uma magia que leve 1 rodada do que de resistir a uma magia lançada por um mago de mesmo estágio. Se a evocação levar duas rodadas, os 40% de conseguir quebrar a magia se tornam 56% (são dois ataques)... ele continua com menos chances de conseguir quebrar a magia do que de resistir ao feitiço (que ele só tem 30% de chances de resistir).

Isso tudo considerando a hipótese improvável do guerreiro estar na frente do mago. Uma luta mano a mano entre essas duas profissões não vai acontecer! O mago vai estar quase sempre protegido atrás de outros personagens ou fora do alcance do guerreiro. O arqueiro talvez seja o único que possa atingi-lo.

RavenVitrius escreveu:
Curar EH baseado em folego, é muito forçado!!! Folego é apenas uma pequena parcela do que é composta a EH, e isso não gasta absolutamente nada, é 100% free.

Não é 100% free. Custa pontos de técnicas de combate (que poderiam ser gastos em técnicas de dano, por exemplo) e iniciativa (que poderia ser utilizada para tentar quebrar a magia do mago antes dele matar o guerreiro, por exemplo).

RavenVitrius escreveu:
Uma coisa que não entrou em pauta tambem é a questão dos sacerdotes militares, em especial os de Blator, Crezir e Crizagom.
Eles são descritos como guerreiros, são representados visualmente como guerreiros, no entanto, so acessam a lista basica rsrs

Como disse o Azurius, o conhecimento em combate está nos pontos em grupos de armas, no qual eles são bons. Mas, acima de tudo, elas são uma ferramenta do sistema para tornar os guerreiros equilibrados com os usuários de magia. Não faz sentido dar acesso a elas para os sacerdotes. Dar mais pontos em grupos de armas para os especialistas (contanto que eles fossem penalizados em pontos de aquisição de magias) seria mais razoável.
#14 Azurius Enviado : 02/05/17 23:31
Verbete atualizado.

Modificações nesta postagem #1
#15 Azurius Enviado : 03/05/17 09:47
Pessoal, notei que o limite por estágio não era a melhora saída é vou aplicar as seguintes alterações visando um menor impacto das técnicas.

Por hora abaixo estão as modificações que eu pretendo fazer com as seguintes técnicas:


Aprimorar

Passará a dar bônus alternado ao invés de bônus duplo a cada nível ímpar. Como fora sugerido pelo Fábio outrora e ao invés de conceder um ataque extra no intervalo de duas rodadas, vai conceder no intervalo de três.

Ex.:
1° Nível na técnica (+1 Dano);
3° Nível ... (+1 Coluna);
5° Nível ... (+1 Dano);
7° Nível ... (+1 Coluna);
...


O intervalo de duas rodadas vai figurar o campo especialização

Heroísmo

Vai perder potêncial nas rolagens e a especialização não vai dar mais bônus fixo de 15%. O bônus agora será escalonável em forma de (5% a cada nível ímpar) e cessará ao resultado crítico chegar a 100%.
#16 RavenVitrius Enviado : 03/05/17 10:43
Então porque vocês não trazem uma lista dessas magias que são tão fortes assim, para que eu e os demais possamos avaliar o ponto de vista de vocês. Eu ja vi menção a magias poderosas, mas nunca de forma direta, a magia X faz isso, a magia Y faz aquilo.

Façam uma lista por favor, vai ajudar muito o argumento dos senhores!!!!

Outra, eu sempre reconheci que algumas magias tem efeitos muito poderosos, mas acho que isso deva ser corrigido e não se criar técnicas para compensar como esta sendo feito.

Ja que mencionaram aprimorar, compare com uma das melhores magias de Blator Força sagrada para verem a diferença no ganho de dano. No Tagmar 1 de dano a mais faz bastante diferença, uma arma magica +5 é considerada bem poderosa e agora uma técnica vai dar isso assim mole. Se considerar que não existe limite de estagio, um guerreiro focado em aprimorar de estagio 40 terá quanto de bonus de dano???

A EH é muito grande não só pelo valor da tabela, mas pelo físico que sempre será maior nos guerreiros e se somará em todos os estagios.

Sobre os sacerdotes, é uma questão de logica, é sensato dizer que tem magias para compensar sim, mas não é coerente, a forma como os sacerdotes são descritos nos livros de ambientação não condiz com o que estão falando, fica ambientação em discordancia com as regras. Sobre ter pontos a mais isso é argumento para esse caso, mas os guerreiros sempre tiveram pontos a mais para tudo no combate e no entanto todos reconhecem que ainda assim é desequilibrado. Quando comparei com o mago ou ate o ladino que seja, que na ambientação é menos combativo que um sacerdote militar, foi sobre possibilidades, um mago é sim capaz de aprender em combate tudo que um sacerdote pode aprender mesmo que esse ultimo seja mais eficaz. Ja que estão mexendo em tanta coisa, deveria se pensar em algo especial para esses sacerdotes para ser coerente.

Recuperar folego é free em seu uso, não gasta ação, não gasta karma, sempre será usada.

Usar escudo na era medieval era comum para quase todos, e não se trata da defesa e absorção que ele da porque a técnica que o usa efetivamente para bloquear ataques é combate com escudo. É pra ser coerente com a era medieval, todas as profissões deveriam saber fazer isso!!! Ou será que uma rastreador ou sacerdote jamais conseguiria aprender a usar um escudo para bloquear ataques?

#17 Fábio_CM Enviado : 03/05/17 12:21
A lista é grande.

Leia o resto do texto...

Citação:
Amizade
Evocação: Instantânea
Amizade 2: A vítima passa a considerar o evocador um bom amigo e atenderá seus desejos, desde que não contrariem sua índole, seus deveres ou o prejudiquem muito. A duração é de uma hora.
Exemplo: Você é nosso aliado


Citação:
Manipulação de Luz
Evocação: Instantânea
Manipulação de Luz 10: Cria uma esfera de luz de 30 metros de diâmetro, dura 1 mês e cega por 20 rodadas, Além disso, essa luz é tão forte quanto à luz de um dia claro (fazendo com que certos mortos-vivos se afastem amedrontados por 10 rodadas).


Citação:
Transformação
Evocação: 2 rodadas
Transformação 10: Tem Duração permanente. Permite que se transforme uma criatura em outra (um humano em um sapo, um papagaio em uma lagartixa, etc). O limite de peso é de 500 kg.


Citação:
Sono
Evocação: Instantânea
Sono 7: Induz uma vítimas a dormir um sono pesado por 10 rodadas.


Citação:
[/b]Alucinação[/b]
Evocação: Instantânea
Alucinação 10: Cria uma alucinação, afetando 5 sentidos por 5 rodadas.
"O evocador pode desejar, por exemplo, que a vítima veja um terreno plano no lugar do abismo que se encontra à sua frente, que seus amigos são monstros, que não veja nem ouça o evocador e seu grupo passarem à sua frente, etc."
Alucinação 10: Cria uma alucinação, afetando 5 sentidos por 5 rodadas.


Citação:
Medo
Evocação: Instantânea
"Com o uso deste feitiço o evocador traz à superfície todos os medos irracionais da vítima que, caso falhe na sua Resistência à Magia, fugirá apavorada pela duração do encanto."
Medo 8: Afeta até 4 pessoas que estejam a até 15 metros de distância.


Citação:
Ataque térmico
Evocação: 1 rodada
Ataque térmico 10: Afeta no máximo quatro seres ou objetos, alterando em 30ºC a temperatura externa do corpo, causando 10 pontos de dano se usado em criaturas. Se o alvo falhar em sua resistência à magia deve tentar resistência física contra força de ataque 1, em caso de falha a vítima fica inconsciente por uma hora por choque térmico.


Citação:
Encolhimento
Evocação: 1 rodada
"A criatura que for Encolhida por esta magia, terá a EF reduzida na mesma proporção da diminuição de seu corpo (a critério do mestre do jogo) considerando, no entanto, o valor mínimo como (1). “Um guerreiro de energia física 18 que tenha sido encolhido para 1% do tamanho original, terá energia física 1.”"
Encolhimento 9: Diminui para 1% do tamanho original, objetos cujas dimensões máximas sejam 8m x 8m x 8m, ou criaturas cujas dimensões máximas sejam 2m x 2m x 2m. A duração da magia é de 1 dia


Citação:
[b]Esquecimento
Evocação: 2 rodadas
Esquecimento 10: Neste nível o mago é capaz de causar amnésia total em um indivíduo. O ser afetado perde a capacidade de lançar magias e usar habilidades que não sejam eminentemente físicas. As vítimas não se lembram nem mesmo do próprio nome, possuindo apenas a capacidade de falar em sua língua nativa. A duração é de 13 anos.


Citação:
[b]Canção do sono
Evocação: 1 rodada
Canção do Sono 9: Faz três pessoas dormirem um sono profundo, que podem ser acordadas apenas quando a magia for anulada ou sua duração se esgotar, por isso este efeito não poderá ser quebrado mesmo que sejam desferidos golpes que causem dor nas vítimas.


RavenVitrius escreveu:
Outra, eu sempre reconheci que algumas magias tem efeitos muito poderosos, mas acho que isso deva ser corrigido e não se criar técnicas para compensar como esta sendo feito.

Sim, muitas magias precisam de revisão, mas uma revisão sozinha não corrigirá o problema porque a causa central não é essa. O problema está na tabela de resistência. Ela é imutável pelas diretrizes, mas concede uma diferença muito grande de chances para uma diferença pequena de valores.

Um mago de mesmo estágio que um guerreiro tem 2/3 de chances, em média, de afetá-lo com qualquer magia e não há nada que o guerreiro possa fazer para mudar isso.

RavenVitrius escreveu:
Ja que mencionaram aprimorar, compare com uma das melhores magias de Blator Força sagrada para verem a diferença no ganho de dano. No Tagmar 1 de dano a mais faz bastante diferença, uma arma magica +5 é considerada bem poderosa e agora uma técnica vai dar isso assim mole.

Força sagrada aumenta o atributo. O aumento de colunas é um benefício secundário, mas útil em combate. Mas aprimorar ainda é uma técnica poderosa que eu acho que deveria custar 3 pontos de técnica.

RavenVitrius escreveu:
Sobre ter pontos a mais isso é argumento para esse caso, mas os guerreiros sempre tiveram pontos a mais para tudo no combate e no entanto todos reconhecem que ainda assim é desequilibrado.

São desequilibrados porque as técnicas que eles tem a disposição são ruins comparado com as magias. Só por isso.

RavenVitrius escreveu:
Quando comparei com o mago ou ate o ladino que seja, que na ambientação é menos combativo que um sacerdote militar, foi sobre possibilidades, um mago é sim capaz de aprender em combate tudo que um sacerdote pode aprender mesmo que esse ultimo seja mais eficaz.

A ambientação diz que os sacerdotes dos deuses da guerra também são guerreiros. Mas até um fazendeiro com uma espada pode se chamar de guerreiro. O termo não representa a Profissão guerreiro, apenas que eles representam essa função na sociedade.

Mas concordo que poderia haver uma solução para diferenciar o quanto um sacerdote de Lena aprende em comparação a um sacerdote de Crisagom - não em técnicas de combate, mas em pontos em grupos de armas.

RavenVitrius escreveu:
Recuperar folego é free em seu uso, não gasta ação, não gasta karma, sempre será usada.

Teoricamente, ela sempre poderia ser utilizada ao custo da iniciativa (que as vezes pode ser fatal). Mas se você tem técnicas de dano que sempre podem ser usadas, técnicas de defesa que sempre podem ser usadas, técnicas de apoio que sempre podem ser usadas, técnicas de recuperação que sempre podem ser usadas... mas só tem pontos para comprar uma delas, você coloca uma escolha interessante para o jogador.

RavenVitrius escreveu:
Usar escudo na era medieval era comum para quase todos, e não se trata da defesa e absorção que ele da porque a técnica que o usa efetivamente para bloquear ataques é combate com escudo. É pra ser coerente com a era medieval, todas as profissões deveriam saber fazer isso!!! Ou será que uma rastreador ou sacerdote jamais conseguiria aprender a usar um escudo para bloquear ataques?

A técnica de combate não é o uso comum do escudo. Você está confundindo as coisas. Técnicas de combate são movimentos treinados, elaborados, com alta técnica, além do comum. Todos sabem usar escudo com eficiência sem o uso da técnica de combate, ou não receberiam defesa e absorção.
#18 RavenVitrius Enviado : 03/05/17 12:57
Você precisa de um embasamento historico para falar de uso comum ou não comum de um escudo, a tecnica fala sobre bloquear ataques, e todos eram capazes de fazer isso sim, uns sabiam usar bem outros nem tanto, mas considerar que esse misero ponto na defesa seja usar o escudo então nem há a necessidade de se existir uma técnica que use o escudo para bloquear, afinal ele so serve pra isso!!!!
Quem não tem a técnica bloqueia (+1 de defesa), quem tem bloqueia imensamente melhor (toda uma mecanica para isso), muito incoerente pra mim.

Recuperar folego pode ser usada e ao mesmo tempo que o usuario ataca, mas se ele usar uma tecnica defensiva como esquiva, não podera atacar ou fazer outra ação, se usar ofensiva nao pode usar defensiva, se usar apoio nao pode usar nem ofensiva nem defensiva, recuperar folego comba com tudo porque o usuario simplesmente respira fundo e pronto, mais EH no tanque.

Acho que você não leu o mesmo livro que eu sobre ordens sacerdotais e o texto dos deuses que tambem falam sobre os sacerdotes e as ordens. Eles são nitidamente descritos com grandes guerreiros, habeis, temidos, e isso não é so chamar de guerreiro por mera função na sociedade. Um fazendeiro pode ser guerreiro assim como uma mago. Mas se tratando do que o texto passa para o leitor e ai cabe interpretação de cada um, pra mim passa que são guerreiros tão habeis quanto os guerreiros (profissão) descritos nos textos de ambientação.

Sobre aprimorar você não me disse nada relevante, e o maior uso de força sagrada com certeza sera em combate, ou vai dizer que sacerdotes de blator vivem usando isso para levantar pedras? Se for ver o que tem um potencial maior, Aprimorar é muito mais eficiente que Força Sagrada.

Sobre as magias que listou, a maioria são de niveis quase maximos ou maximos. Como disse a maioria tem evocação, o que poderia ser aumentado e tambem uma modificação na regra de quebra de evoção que eu acho uma regra incoerente. Não discordo de que hajam magias com efeitos muito poderosos e permanentes o que torna muito forte. Mas como falei, é muito mais valido focar nisso que encher o guerreiro de técnicas que com todo respeito, ainda não vão conseguir mudar nada quanto as queixas que são apresentadas. As magias poderosas ainda são muito poderosas e um guerreiro ainda não tem condições de lidar com isso, ou seja, esse buff nos guerreiros e ladinos contra magos não vale de nada, só vai deixar profissões como bardo no fundo do poço.
#19 Fábio_CM Enviado : 03/05/17 13:44
RavenVitrius escreveu:
Sobre aprimorar você não me disse nada relevante, e o maior uso de força sagrada com certeza sera em combate, ou vai dizer que sacerdotes de blator vivem usando isso para levantar pedras? Se for ver o que tem um potencial maior, Aprimorar é muito mais eficiente que Força Sagrada.

Levantar pedras? Não sei. Talvez carroças, cavalos, ogros ou outras coisas. Aprimorar é muito mais eficiente do que Força Sagrada em combate (afinal, é uma técnica de combate). Mas isso apenas em níveis altos, porque até o estágio 10 Força Sagrada é muito superior (o que faz sentido, já que consome karma). Não vejo problema, porque elas são poderes equivalentes para profissões diferentes.

Citação:
Sobre as magias que listou, a maioria são de niveis quase maximos ou maximos.

Quê? Eh? Como assim, "quase máximos ou máximos"?? Listei magias de níveis 2 a 10. Você tinha dado um exemplo de um guerreiro em estágio 40 na postagem anterior!!!!!!!
Na postagem #16 RavenVitrius escreveu:
Se considerar que não existe limite de estagio, um guerreiro focado em aprimorar de estagio 40 terá quanto de bonus de dano???

Todas as magias que listei podem ser utilizadas por personagens entre estágio 2 e 10. Todas elas podem inutilizar um guerreiro imediatamente em 2 de cada 3 vezes em que são lançadas e não há nada que o guerreiro possa fazer contra isso. E eu nem entrei nas perdidas e ancestrais, que certamente já estarão sendo utilizadas com frequência no estágio 40.

RavenVitrius escreveu:
Você precisa de um embasamento historico para falar de uso comum ou não comum de um escudo, a tecnica fala sobre bloquear ataques, e todos eram capazes de fazer isso sim, uns sabiam usar bem outros nem tanto, mas considerar que esse misero ponto na defesa seja usar o escudo então nem há a necessidade de se existir uma técnica que use o escudo para bloquear, afinal ele so serve pra isso!!!!

A técnica também permite atacar com o escudo. E a opção de colocá-la na lista restrita foi decidida por votação há menos de uma semana.
#20 RavenVitrius Enviado : 03/05/17 14:15
Máximos em seus efeitos descritos no livro de magias, depois disso só aumenta o consumo de karma e um na força de ataque.

Sobre escudo estou falando somente da parte defensiva, troque a frase sublinhada por sua principal função é essa ;)

Sobre força sagrada não da para comparar uma magia que gasta karma com uma técnica que não gasta nada.

Magia em qualquer lugar do mundo é mais forte que meios naturais, não vejo porque criar tecnicas que sejam tao boas ou melhores que magias.

Algumas magias que citou acho poderosas demais, outras nem tanto, mas ja dei minha posição a isso.
#21 Marcelo_Rodrigues Enviado : 03/05/17 16:10
Recuperar o Fôlego: Até 10 por rodada perdendo apenas a iniciativa? Pra que magias??? Brick wall Não dá para ser toda rodada. Um combate fácil dura 10 rodas. Multiplique a média por 10 e verão que é um absurdo.. 10 x 4 (média) = 40!. Minha recomendação para manter: que seja uma vez por combate.

Heroísmo: A justificativa que agora o mago está mais forte não procede. Veja o exemplo: um mago e um guerreiro estágio 10. O mago tem aura 4. Sua força de ataque para uma magia nível 10 é 14. Olhando na tabela de resistência é necessário tirar 15 ou mais, mas... a verdade é que uma pessoa estágio qualquer tem muito poucas magias no seu estágio, já que se fizer isto ele teria muito poucas magias. Logo o comum é ter magias em níveis mais baixo. O bonus que as magias ganharam apenas compensam isso. Mas o real problema é que não tem um rolamento. Minha recomendação para manter: Deveria de ter um rolamento para não 100% garantido.

Aprimorar: Não devia dar bônus de dano. Basta o de coluna. Já foi mostrado que o bônus no dano tem efeito monstruoso. Minha recomendação para manter: Retirar bônus de dano.

Mas o mais importante: há uma necessidade de limitar os os múltiplos combos. Queria sugerir que o máximo de combinação de técnicas sejam duas.
#22 Fábio_CM Enviado : 03/05/17 16:25
Marcelo Rodrigues escreveu:
Recuperar o Fôlego: Até 10 por rodada perdendo apenas a iniciativa? Pra que magias??? Brick wall Não dá para ser toda rodada. Um combate fácil dura 10 rodas. Multiplique a média por 10 e verão que é um absurdo.. 10 x 4 (média) = 40!. Minha recomendação para manter: que seja uma vez por combate.

Marcelo, sabemos que até 10 por rodada não significa que ele vai recuperar 10 em todas as rodadas. A média será bem menor do que isso nos níveis mais baixos e subirá a medida que os danos sofridos também sobem. Além disso, a técnica recupera apenas o que foi perdido na própria rodada.

Ou seja, se na primeira rodada ele sofre 25 pontos de dano e tira amarelo, vai recuperar 2 pontos. Se na segunda rodada ele sofrer 8 pontos de dano e tirar cinza, vai recuperar apenas 8 pontos de EH. Os outros 2 que o rolamento lhe garantiriam são desperdiçados, porque ele não perdeu esses pontos nesta rodada. Na prática, essa técnica não é uma ferramenta para cura, mas apenas para amortecer os danos sofridos.

Marcelo Rodrigues escreveu:
Mas o mais importante: há uma necessidade de limitar os os múltiplos combos. Queria sugerir que o máximo de combinação de técnicas sejam duas.

Concordo em limitar as combinações. Não sei se dois é o número ideal, mas alguma forma de limitação deve existir.
#23 Fábio_CM Enviado : 03/05/17 16:35
O único momento em que Recuperar o Fôlego fica realmente superpoderosa existe graças a regra de EH. Essa técnica permite que ele seja capaz de evitar um ataque quase em todas as rodadas devido a existência de 2 pontos de EH, que deve ser extinta antes de se descontar qualquer ponto da EF. Mas ela não salva o personagem que enfrenta mais de um oponente ou que enfrenta um personagem que faça dois ataques.
#24 Azurius Enviado : 03/05/17 18:56
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Recuperar o Fôlego:
Leia o resto do texto...
Até 10 por rodada perdendo apenas a iniciativa? Pra que magias??? Brick wall Não dá para ser toda rodada. Um combate fácil dura 10 rodas. Multiplique a média por 10 e verão que é um absurdo.. 10 x 4 (média) = 40!. Minha recomendação para manter: que seja uma vez por combate.


Pra te ser sincero, os únicos dois pontos fortes nesta técnica são: Em cima da regra de EH que realmente permite um macete ao se ter 1 de EH e poder tomar Infinito de dano e só perder 1 ponto. Mas isso é erro na regra de EH e não na técnica e o fato de você conseguir usar muitas vezes no combate. Pensei em por intermitência na técnica ou limitar o uso dela a vezes igual ao atributo físico.

Marcelo_Rodrigues escreveu:
Heroísmo: A justificativa que agora o mago está mais forte não procede. Veja o exemplo: um mago e um guerreiro estágio 10. O mago tem aura 4. Sua força de ataque para uma magia nível 10 é 14. Olhando na tabela de resistência é necessário tirar 15 ou mais, mas... a verdade é que uma pessoa estágio qualquer tem muito poucas magias no seu estágio, já que se fizer isto ele teria muito poucas magias. Logo o comum é ter magias em níveis mais baixo. O bonus que as magias ganharam apenas compensam isso. Mas o real problema é que não tem um rolamento. Minha recomendação para manter: Deveria de ter um rolamento para não 100% garantido.


Se o problema é ter rolamento na técnica, o problema está resolvido.

Marcelo_Rodrigues escreveu:
Aprimorar: Não devia dar bônus de dano. Basta o de coluna. Já foi mostrado que o bônus no dano tem efeito monstruoso. Minha recomendação para manter: Retirar bônus de dano.


Acho que resolvi o problema do balanceamento aqui nesta postagem.

E todas as alterações feitas estão na postagem #1
#25 Azurius Enviado : 04/05/17 18:32
Novos nerfs na técnicas.

Aprimorar
º O grupo de armas escolhido agora custa dois pontos extras.

Heroísmo
º Só pode ser usado uma vez por combate.
º Agora precisa ter total na técnica igual ou maior que o estágio do usuário. Caso contrário a técnica não funciona.

Pugilato
º Branco agora traz malefícios ao usuário.
º Os rolamentos agora foram mudados para diminuir os efeitos.

Todas as mudanças podem ser encontradas no verbete ou na postagem #1
#26 Azurius Enviado : 05/05/17 19:10
Alguém mais gostaria de fazer alguma colocação? Por mim, o que foi feito tá suficiente.
#27 samuel.azevedo Enviado : 05/05/17 20:56
Boa noite,

Me parece uma contradição recuperar o fôlego e agir na mesma rodada. Segue minha sugestão de alteração desta técnica:

Recuperar o Fôlego
Atributo: Físico.
Custo: 1.
Efeito: O combatente para de agir enquanto recupera fôlego para continuar lutando.
Requisitos: -.
Mecânica:
Na sua rodada, o jogador anuncia que seu personagem vai usar esta técnica, então verifica o resultado no quadro de rolagens para saber quantas rodadas precisará descansar para ganhar algum fôlego. Durante estas rodadas de descanso, o personagem não pode agir a não ser se defendendo de ataques.

Falha: pausa brusca causa uma dor no abdomen, causando 1 de dano na EF, além de perder a rodada.
Rotineiro: recuperar pontos de EH iguais ao seu estágio+constituição se descansar cinco minutos (depois do combate, e não pode usar esta técnica mais de uma vez após cada combate) - se atingir este resultado durante o combate perde a rodada tentando descansar.
Fácil : recuperar pontos de EH iguais a sua constituição parando duas rodadas.
Médio: recuperar pontos de EH iguais ao seu estágio+constituição parando duas rodadas.
Difícil: recuperar pontos de EH iguais a sua constituição parando apenas 1 rodada.
Muito difícil: recuperar pontos de EH iguais ao seu estágio+constituição parando apenas 1 rodada.
Absurdo: recuperar pontos de EH iguais ao seu estágio+constituição perdendo apenas a iniciativa.

Especialização: Especialistas nesta técnica tem mais resistência para realizar atividades cansativas. Assim, podem ignorar a primeira rolagem de qualquer teste relativo a atividades físicas ou resistência física que tenham o cansaço como base; e adicionam 3 minutos ao tempo de uma corrida curta e 5 minutos ao tempo de uma corrida de fundo.


#28 Marcelo_Rodrigues Enviado : 05/05/17 22:35
E a questão danl quantidade de tecnicas que podem ser combinadas simultaneamente? Tinha sugerido duas...
#29 Azurius Enviado : 06/05/17 00:35
samuel.azevedo escreveu:
Boa noite,

Me parece uma contradição recuperar o fôlego e agir na mesma rodada. Segue minha sugestão de alteração desta técnica:

Recuperar o Fôlego
Atributo: Físico.
Custo: 1.
Efeito: O combatente para de agir enquanto recupera fôlego para continuar lutando.
Requisitos: -.
Mecânica:
Na sua rodada, o jogador anuncia que seu personagem vai usar esta técnica, então verifica o resultado no quadro de rolagens para saber quantas rodadas precisará descansar para ganhar algum fôlego. Durante estas rodadas de descanso, o personagem não pode agir a não ser se defendendo de ataques.

Falha: pausa brusca causa uma dor no abdomen, causando 1 de dano na EF, além de perder a rodada.
Rotineiro: recuperar pontos de EH iguais ao seu estágio+constituição se descansar cinco minutos (depois do combate, e não pode usar esta técnica mais de uma vez após cada combate) - se atingir este resultado durante o combate perde a rodada tentando descansar.
Fácil : recuperar pontos de EH iguais a sua constituição parando duas rodadas.
Médio: recuperar pontos de EH iguais ao seu estágio+constituição parando duas rodadas.
Difícil: recuperar pontos de EH iguais a sua constituição parando apenas 1 rodada.
Muito difícil: recuperar pontos de EH iguais ao seu estágio+constituição parando apenas 1 rodada.
Absurdo: recuperar pontos de EH iguais ao seu estágio+constituição perdendo apenas a iniciativa.

Especialização: Especialistas nesta técnica tem mais resistência para realizar atividades cansativas. Assim, podem ignorar a primeira rolagem de qualquer teste relativo a atividades físicas ou resistência física que tenham o cansaço como base; e adicionam 3 minutos ao tempo de uma corrida curta e 5 minutos ao tempo de uma corrida de fundo.



O questionamento apresentado é que ele faz heal, e acho que essa sua sugestão vai healar mais do que ele já heala e eu não posso acatar a sua sugestão.

Marcelo escreveu:
A regra sobre uso das técnicas foi decidida na primeira votação, fica a critério. se em sua mesa você quiser limitar, eu dei liberdade pra que você o faça, assim como dei liberdade pro mestre que não quer tbm.


Pensar coletivamente cansa. rs

#30 samuel.azevedo Enviado : 06/05/17 10:26
Junior, da forma que está, a técnica Recuperar Fôlego permite o cara curar EH e ainda agir na mesma rodada, só perdendo a iniciativa... Da forma que eu sugeri, a pessoa pode precisar mais de uma rodada para recuperar um pouco de EH (somente num resultado absurdo ele recupera e age) ou 5 minutos para recuperar um pouco depois do combate. A recuperação que eu proponho é um valor que aumenta progressivamente com o estágio, mas não é grandes coisas.

O problema da recuperação é que sempre que há EH a pessoa apanha primeiro na EH (a não ser em críticos), da forma que estava o personagem facilmente (é a dificuldade para se curar) se torna absurdamente difícil de ferir. Além disso, é a única técnica que se usa "Entre o fim da rodada anterior e o começo da nova".

A princípio, eu fiz uma sugestão mais simples para esta técnica, para em caso de falha a pessoa perder a rodada, e nem isso foi absorvido apesar de ter defendido que achava a técnica válida para recuperar fôlego depois de combate. Depois que li os comentários das outras pessoas sobre ela, vejo que continua muito desbalanceada e passo a concordar com as críticas.

Removido pois destoava do rumo da discussão.

Abraços e boa sorte com a tarefa para quem fica.
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