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Dicas de como criar uma aventura!!! (Capitulo tagamr 1)
#1 j_carvalho Enviado : 26/01/12 16:09
Jogador: j_carvalho
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Bom eu criei esse topico, por que ja li veria vezes pessos falando que ha varios capitilos do livro Tagmar 1.
Entao aqui estou eu passando o capitulo de criaçao de aventuras.
Espero que voces gostem e que seja muito util.
Obs: Esta é apenas uma versao um pouco mais que resumida (graças a preguisa)

Primeira Parte

1- Introdução
A função básica do Mestre de Jogo é conduzir as aventuras jogadas pelo grupo. Tagmar vem com uma aventura inicial, cabendo ao MJ criar historias posteriores (ou adquirir as aventuras prontas que serão lançadas brevemente).
A tarefa de criar uma aventura não é simples. É necessário ao MJ encontrar um tema, criar os cenários que irão compor o enredo e “recheá-la“ com inimigos e situações perigosas, tudo isso de maneira compatível com o poder dos personagens.
Cada passo na criação da historia deve ser bem medido, procurando sempre, como objetivo, a diversão. Por isto, não “improvise” em demasia suas aventuras; elas devem de preferencia ser criada com antecedência e a partir de uma analise cuidadosa de todos os elementos pertinentes.
Normalmente, existem 3 tipos de historias a serem jogadas: aventuras isoladas, campanhas curtas e campanhas longas. Seja qual for o estilo, o MJ tem a responsabilidade de criar e conduzir uma aventura ou campanha que seja satisfatória para os jogadores. Este capitulo pretende dar aos MJs os elementos básicos necessários para a criação de aventuras.

2- Preparativos iniciais
Para começar a criação de uma aventura existem três fatores que deve ser definidos: tema, enredo e objetivo. Cada um deles pode ser devidamente trabalhado, elevando o nível de detalhamento da aventura.

2.1- Tema
Do que se trata a aventura? Entre as múltiplas opções possíveis, uma é escolhida para tema da historia.
É necessário compreender que cada grupo tem seus próprios interesses. Alguns se interessam por aventuras que privilegiam lutas, outros preferem temas de espionagem ou charadas, e há ainda aqueles que preferem intrigas diplomáticas ou palacianas. Enfim, as possibilidades são infinitas.
Veja, por exemplo, esta lista de temas:
- Libertar uma região de criaturas hostis;
- Recuperar uma relíquia do passado;
- Resgatar uma pessoa importante;
- Defender castelo/torre/posto contra uma invasão;
- Derrotar um nobre/feiticeiro/sacerdote perverso;
- Roubar objeto valioso e bem guardado;
- Entregar mensagens secretas;
- Explorar locais desconhecidos;
- Escoltar indivíduos importantes;
- Trilhar uma rota de comercio.
Cada uma delas pode levar a caminhos e perigos diversos. O MJ, ao escolher um tema, deve tentar faze-lo pensando em desafios proporcionais ao poder dos personagens (personagens do nível 1 dificilmente serão escolhidos para escoltar um rei ou nobre importante, mas podem ser contratados para escoltar um mercador de posses razoáveis).
Finalmente, o enredo deve agradar aos jogadores e ser compatível com o tipo dos personagens.

2.2- Enredo
Escolhido o tema, o MJ passa a criar um enredo definindo o fluir da aventura.
Primeiro, ele deve escolher os cenários, um começo, meio e fim. O passo inicial é introduzir os jogadores à aventura. Diversos cenários podem ser postos em pratica, dentre os quais:
- Ladroes de estrada tentam assaltar o grupo;
- Os heróis tem que entrar na tumba de um rei do segundo ciclo;
- É preciso roubar um livro na biblioteca de um Mago;
- Os aventureiros descem pelos calabouços da cidade antiga dos orcos;
- Deve-se fazer o sacrifício uma criatura magica ao oraculo de um deus;
- Caçadores de recompensas tentam capturar/assassinar o grupo no meio de uma cidade;
- O grupo deve cruzar uma floresta que e domínio de um necromante e suas criações malignas;
- Explorando um morro nas fronteiras, eles encontram uma torre mal-assombrada;
- É preciso invadir o acampamento de um grupo de bandidos para resgatar alguém;
- Deve-se convencer um ermitão a conceder uma poção magica que permite ao grupo entrar no reino dos elfos sem serem molestados.

2.3- Objetivos
O que levaria os personagens a arriscarem suas vidas em missões de extremo perigo? Diversos fatores podem ser lembrados e cada um é, em si o "objetivo" do jogador, sempre interesado em tornar o seu personagem mais poderoso.
As promessas de recompensa são normalmente o suficiente para fazer os jogdores se interresarem em utilizar seus personagens na hsitoria. Destas as mas comuns sao as seguintes:
- Dinheiro
- Objetos Magicos
- Estagio
- Aventura em si
- Nobreza de espirito

3 - Detalhamento da Aventura
Este item procurara dar suporte e dicas na construçao da sua aventura. Tudo que sera dito são macetes, e nao regras rigidas. Um MJ experiete sabera criar seus proprios metodos de elaboraçao de aventuras.


... (logo eu posto a parte 2)
#2 Ketalel Enviado : 27/01/12 10:51
Jogador: Ketalel
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Wu tinha digitado toda esta parte do livro de Tagmar 1 para utilizar no livro dos vilões, mas deu pau no meu pc e perdi todo trabalho... aguardo você postar...
#3 j_carvalho Enviado : 27/01/12 11:24
Jogador: j_carvalho
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Voce pode me passar o link do livro, pra eu ver como esta ate agora!
#4 Hugar Enviado : 27/01/12 18:47
Jogador: Hugar
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Muito bom esses textos para mestres novatos e mesmos para experientes que precisam de um passo-a-passo. Ou pra quem tá sem idéia. Porque estes textos não estão no Manual de Regras novo?
#5 Vercenorax Enviado : 27/01/12 18:54
Jogador: Vercenorax
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Devéras gostei muito, bem q estava pensando em mestrar no fórum, uma sexta aventura, mas tenho de pensar mais.
#6 El Gato Enviado : 27/01/12 19:01
Jogador: El Gato
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Gostei, o texto está bem explicada mesmo.
#7 j_carvalho Enviado : 27/01/12 21:32
Jogador: j_carvalho
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Pessoal desculpe, mas hoje tive muito a resover nao deu pra terminar o post mas logo eu termino
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