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2.2.3 Feitiços de xamãs Opções
#1 Fábio_CM Enviado : 23/02/18 14:08
Esta tarefa visa desenvolver a lista de feitiços para os xamãs. Todos os feitiços criados ou aproveitados da lista perdida devem obedecer a categoria do feitiço que consta na tabela da tarefa Feitiços. Aquela tarefa permanecerá aberta para que ajustes nas categorias possam ser realizados, se necessários.
#2 Sistema Automático Enviado : 11/04/18 22:47
A Terefa foi solicitada pelo usuário hazafer
#3 Sistema Automático Enviado : 11/04/18 22:47
A Terefa foi solicitada pelo usuário hazafer
#4 Fábio_CM Enviado : 21/05/18 17:27
Hazafer, você dará andamento a esta tarefa?
#5 Fábio_CM Enviado : 23/05/18 08:33
Estou alterando o responsável pela tarefa.

O SonOfBalthor a solicitou por MP, então estou atribuindo-o como responsável por ela.

O tópico já está aberto para discussões e proposição de ideias.
#6 SonOfBalthor Enviado : 23/05/18 08:58
Obrigado, hoje mesmo já início os Trabalhos.
#7 Fábio_CM Enviado : 06/07/18 11:24
Olá, alguma atualização?
#8 SonOfBalthor Enviado : 06/07/18 18:03
Estou desenvolvendo sempre que posso, ultimamente estou meio sem tempo, espero poder trazer algo durante essa semana.
#9 Fábio_CM Enviado : 16/07/18 09:16
Tarefa disponível.
#10 Flores Enviado : 25/08/18 19:25
Há possibilidade de escrever apenas um ritual e depois liberar a tarefa?
O nome do ritual seria: Purificação animal.


Pense ai, pois é com ôces.
#11 Fábio_CM Enviado : 25/08/18 21:57
Nesse caso, coloque o texto aqui para que o próximo responsável pela tarefa possa aproveitá-lo.
#12 Flores Enviado : 26/08/18 07:44
Fica a sugestão.

Purificação animal
Evocação: 3 turno
Alcance: alvo
Duração: Instantânea

O poder canalizado pelo xamã propicia a purificação da matéria de um ser de raça selvagem meio humanoide, para que o efeito funcione o ser não pode estar morto há mais de 24 horas. Para o funcionamento do ritual o feiticeiro deverá formar um círculo com pedras ao redor do corpo e iniciar o ritual dançante a seu redor. Obrigatoriamente uma das pedras deverá ser uma gema preciosa de qualquer tipo.

O ritual funciona somente em seres humanoides com uma versão animal. Por exemplo em caso de um centauro, no local do corpo surgirá um cavalo.

Purificação animal 1 - o corpo da criatura transforma-se em um animal. O Xamã receberá um bônus +1 em ações com o modificador do atributo principal da criatura que estava morta pelo período de 1 dia. O Bônus não é cumulativo, entretanto os dias do efeito acumulam-se de acordo com o número de criaturas purificadas.

Tenham um bom domingo.
Pense ai, pois é com ôces.
#13 Sistema Automático Enviado : 12/09/18 07:05
A Terefa foi solicitada pelo usuário Rywv
#14 Rywv Enviado : 04/10/18 23:51
Estou trazendo uma lista com algumas das magias que pretendo usar, tbm tenho uma ideia do que vou por nos slots vagos mas nada certo.


1- Ataque na Alma(nova)
2- Encantar Focus(magia do mago sombrio)
3- Esconjuração(livro de magias)
4- Maldições(livro de magias)
5- Projeção Sensorial(livro de magias)
6- contatos mentais(livro de magias)
7- Bálsamo Restaurador(magia nova no livro de magias)
8- Dádiva da Natureza(lista do druida)
9- Intuição(lista básica)
10- Poção da Restauração(lista básica)



Ataque na Alma


Evocação: Instantânea
Alcance: 30 metros
Duração: 1 rodada

Com este feitiço o místico efetua um ataque espiritual com o objetivo de cortar a ligação que a alma tem com o corpo sem causar dano ao mesmo. Caso o alvo falhe na resistência a magia receberá dano na EF e sofrerá de fortes dores.

Por conta de sua propriedade espiritual, este feitiço só afeta criaturas que tenham alma e ignora qualquer magia de redução de dano ou equipamento defensivo não magico. Mortos vivos incorpóreos e "clones" gerados por magias similares a Sósia ainda são afetados pelo feitiço.

• Ataque na Alma 1: Causa 1 ponto de dano, além disso causa uma leve dor de cabeça por 1 rodada.
• Ataque na Alma 2: Causa 3 ponto de dano, além disso causa uma forte dor de cabeça aplicando ajuste de -2 nas por 1 rodada.
• Ataque na Alma 4: Causa 5 ponto de dano, além disso a dor de cabeça se torna muito mais forte aplicando ajuste de -4 por 1 rodada.
• Ataque na Alma 6: Idem ao anterior, mas agora acerta até 2 alvos.
• Ataque na Alma 8: Causa 7 ponto de dano, alem disso a dor se torna tão forte que o alvo fica sem ação por 1 rodada.
• Ataque na Alma 10: Idem ao anterior, mas agora acerta até 2 alvos.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#15 Marcelo_Rodrigues Enviado : 06/10/18 09:25
Gostei do Ataque na alma, mas isto pode derrubar alguém se falhar duas vezes. Era bom explicar que esta magia ignora a armadura elmos e escudos, né? Feliz
#16 Rywv Enviado : 08/10/18 19:17
Realmente esqueci de mencionar que ignora armadura, na verdade acho que preciso explicar tbm o que acontece com mortos-vivos incorpóreos e criaturas feitas por magias tipo Sósia do mago do conhecimento.

O dano é menor e afeta menos alvos que Ataque Térmico, que é a magia que usei como base pra Ataque na alma. Se eu reduzir ainda mais o dano a magia pode ficar inviável para o uso.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#17 Marcelo_Rodrigues Enviado : 10/10/18 09:17
Beleza... porque muita gente acaba esquecendo que a armadura está somada, e não faz sentido ela descontar da armadura... mas lembre que isto não é uma coisa boa, já que não contando a armadura sobra menos EF e a magia se torna mais mortal.
#18 Rywv Enviado : 11/10/18 16:11
Eu entendo, foi ate por isso que reduzi um pouco o dano. Eu até acho ruim critico ignorar armadura. =s
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#19 Rywv Enviado : 11/10/18 19:40
Estou trazendo uma magia que pode ser comparada com as magias de conjuração do mago no sentido que sozinha não faz mto sendo necessario outras magias para complementarem sua função. No caso do xamã pretendo fazer 2 que vou complementar Espírito Guardião, a primeira é uma citada em sua descrição "Os xamãs conseguem acessar habilidades ou poderes dos espíritos guias". A segunda será focada no espirito que esta ligado ao item focus, algo como evocar uma projeção do espirito temporariamente para te ajudar.

No momento ja tenho uma ideia e um esboço basico de como vai ser as duas, possivelmente semana que vem ja terei pelo menos 1 delas terminada.

Espírito Guardião

(versão descartada)
Leia o resto do texto...
Evocação: Variável
Alcance: Pessoal
Duração: Variável

Com este encanto, o místico através de um rito cerimonial é capaz de contatar um espírito no além com o intuito de criar um vinculo, o tornando seu espírito guardião.

O rito cerimonial tem o custo de 5M.O., o karma gasto será equivalente ao estágio do espírito e é necessário preencher o seguinte requisito; Ter em sua posse algo que possuía um grande vinculo com o espírito enquanto estava vida. O item pode ser seus restos mortais, um objeto muito querido por ele ou que esteve um longo tempo com ele. A duração será 1 hora, caso o espírito aceite este contato inicial uma breve conexão será criada entre o místico e o espírito, desta forma será possível conhece a aparência, índole, personalidade, intenção e qualquer outro fator que o mestre considerar importante. Após esse passo, tanto o místico quanto o espírito podem optar por não continuar a cerimônia encerrando-a aqui, se a cerimônia prosseguir, o vinculo espiritual será formado.

É impossível forçar uma conexão inicial ou vinculo espiritual. A criação do vinculo espiritual não traz o espírito para o mundo material, sendo assim, este só é capaz de auxiliar o místico através de outras magias. O vínculo espiritual não pode ser quebrado de forma alguma, mantendo-se até a morte do místico ou a ressurreição do espírito. O número de espíritos guardiões que o místico pode ter é igual ao atributo aura.

O espírito guardião pode ser qualquer tipo de criatura, e será necessário ter uma ficha para cada espírito guardião.

É possível fazer um ritual para ligar um espírito guardião ao seu item focus, fortalecendo sua conexão. O custo do ritual será de 1 M.O. por nível, o nível usado durante o ritual deve ser igual a metade do estágio(arredondado para cima) do espírito que se deseja ligar. É possível refazer o ritual para trocar o espírito ligado ao item focus ou trocar o item focus ligado ao espírito. Não se pode ter mais de um espírito ligado ao item focus.

O espírito guardião ligado ao item focus pode evoluir através da regra de evolução de criaturas ou como um personagem jogável, mas seu estágio não pode ser maior que 2 vezes o nível que se tem neste feitiço. Ao aumentar o nível do feitiço, o estágio máximo que o espírito guardião pode alcançar será atualizado sem necessidade de refazer o ritual.

Para conversar com um espírito guardião que não é o do item focus será necessário uma breve concentração de 4 rodadas. Após isso, o místico entrará em transe podendo conversar e mostrar lembranças livremente com o espírito guardião sem importar o idioma ou se este é irracional. Enquanto estiver assim, o místico perde total noção dos acontecimentos a sua volta. A comunicação com o espírito ligado ao item focus pode ser feita de forma direta e livre, sem necessidade de concentração ou de um estado de transe.

Apesar de sempre disposto a ajudar o místico, o espírito guardião não está sobre controle dele ou é obrigado a obedecê-lo podendo negar ajuda caso possuía um bom motivo, lembrando que todo espírito guardião possui sua própria personalidade sendo ele uma fera irracional ou uma raça civilizada. Se o místico fizer algo que vá totalmente contra as crenças do espírito guardião, este pode bloquear a conexão não respondendo ao místico, impossibilitando assim que o místico realize qualquer contato ou ação(magia) que necessite de sua ajuda.

Ex.: João possui vinculo espiritual com Jorge. Jorge aceitou o vínculo porque desta forma ainda poderia continuar a servir a Cruine, já que João é um fervoroso servo dele. No entanto, um dia João sofreu um grande impacto emocional que o fez largar a Cruine e começou a praticar atos que profanavam seus dogmas. Vendo isso, Jorge decidiu não continuar auxiliando João, bloqueando assim, o vínculo espiritual.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#20 Rywv Enviado : 30/11/18 20:50
Voltando dps de mto tempo... Optei por dividir a mecanica de Espirito Guardião em 2 magias, a versão antiga de Espirito Guardão estava mto bagunçada.

Contatar Espírito



Evocação: Ritual
Alcance: Pessoal
Duração: Variável

Com este feitiço o místico é capaz de se comunicar com qualquer espírito de um ser que já habitou o plano mortal e que não esteja nele.
A comunicação é feita utilizando o próprio espírito como meio, sendo assim não é restringida por racionalidade ou idioma, além disso, transparece qualquer intenção negativa ou mentira que seja dita um para o outro.

O ritual será feita como uma espécie de rito cerimonial, com o custo de 4 M.P. por nível, também será preciso um item que possuía um grande vinculo com o espírito enquanto estava vida. O item pode ser seus restos mortais, um objeto muito querido pelo espírito ou que esteve um longo tempo com ele.

• Contatar Espírito 1: Permite se comunicar com o espírito por 5 rodadas.
• Contatar Espírito 2: Permite se comunicar com o espírito por 10 rodadas.
• Contatar Espírito 4: Permite se comunicar com o espírito por 20 rodadas.
• Contatar Espírito 6: Permite se comunicar com o espírito por 30 rodadas.
• Contatar Espírito 8: Permite se comunicar com o espírito por 40 rodadas.
• Contatar Espírito 10: Permite se comunicar com o espírito por 60 rodadas.


Espírito Guardião



Evocação: Variável
Alcance: Pessoal
Duração: Variável

Este encanto deve ser usado junto com Contatar Espírito, ao fazê-lo a conexão se torna mais forte sendo possível conhece a aparência, índole, personalidade, intenção e qualquer outro fator que o mestre considerar importante. Após isso se ambos os lados concordarem será criado um vinculo espiritual permanente entre os 2 fazendo assim do espírito seu guardião. É impossível usar Espírito Guardião sem a permissão do espírito e este não pode ter mais do que 2 vezes o estagio do místico. O espírito guardião pode ser qualquer tipo de criatura, e será necessário ter uma ficha para cada espírito guardião.

O vínculo espiritual só será quebrando caso o místico morra ou se o espírito for ressuscitado. O número de espíritos guardiões que o místico pode ter é igual ao atributo aura e é necessário ter uma ficha para cada um deles.

Como em Contatar Espírito a comunicação é feita utilizando o próprio espírito como meio, sendo assim não é restringida por racionalidade ou idioma, sendo somente necessário uma breve concentração de 4 rodadas a qual deve ser mantida durante a conversa.

É possível ligar um único espírito guardião ao seu item focus, ao fazê-lo torna-se possível compartilhar seus sentidos com ele e a comunicação se tornar totalmente livre sem a necessidade de concentração enquanto o místico estiver em posse do item focus. O espírito guardião ligado ao item focus pode evoluir através da regra de evolução de criaturas ou como um personagem jogável.

O custo para ligar um espírito guardião ao item focus é de 8 M.O., é possível refazer o ritual para trocar o espírito ligado ao item focus ou trocar o item focus ligado ao espírito.

O espírito guardião não está sobre o controle do místico podendo assim rejeitar um pedido que vá contra sua índole.

Lista atualizada
Leia o resto do texto...
1- Ataque na Alma(nova)
2- Encantar Focus(magia do mago sombrio)
3- Esconjuração(livro de magias)
4- Maldições(livro de magias)
5- Projeção Sensorial(livro de magias)
6- contatos mentais(livro de magias)
7- Bálsamo Restaurador(magia nova no livro de magias)
8- Dádiva da Natureza(lista do druida)
9- Intuição(lista básica)
10- Poção da Restauração(lista básica)
11-Contatar Espírito(nova)
12- Espírito Guardião(nova)
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#21 Fábio_CM Enviado : 06/12/18 14:00
Contatar Espírito.
Para mim os benefícios da magia não estão muito claros. O que um espírito pode fazer? O que ele não pode? O que ele sabe? Os xamãs tem reverência aos espíritos da natureza: espíritos do ar, da água, da montanha, da floresta, mas a magia parece se limitar ao espírito de uma criatura morta.

As durações da magia poderiam ser informadas em minutos. Como a duração é ritual, ela não serve para ser usada em combate. Por isso, o número de rodadas que ela dura diz pouco.

Espírito Guardião.
O espírito guardião pode ser qualquer tipo de criatura? O que isso significa, exatamente?

* Para voltar à vida, um espírito precisa querer.

Como um espírito se desloca? É perceptível que se trata de um? No que o nível da magia está influenciando?

Rywv, eu acho que você não captou o significado de Espírito para os Xamãs
#22 Fábio_CM Enviado : 06/12/18 15:20
Sugestões:

• Grilhão espiritual.
Evocação: 1 rodada
Duração: 4 rodadas
Alcance: 20 metros

A magia invoca um espírito da natureza para aprisionar a aura de uma vítima. Quanto maior o nível utilizado, mais poderoso o espírito invocado. Na prática, o alvo do Grilhão espiritual precisa gastar uma quantidade de karma extra igual à metade do nível dos Grilhões espirituais que o aprisiona para lançar qualquer efeito mágico.

Quando o efeito acaba, o espírito retorna para seu local de origem. Esta magia não pode ser invocada mais de uma vez contra a mesma vítima, em um mesmo dia.

• Alma d'água.
Evocação: 2 rodadas
Duração: 5 minutos
Alcance: Toque

A magia permite ao místico conversar com o espírito de um rio, lago ou mar e obter o conhecimento que ele possui. Um corpo hídrico tem conhecimento sobre objetos colocados em seu interior e sobre as criaturas que vivem ali. Além disso, de acordo com o nível utilizado, ele pode passar informações sobre eventos que se passaram nele e sobre criaturas que o atravessaram ou ainda estão sobre ele ou seu interior.

O espírito do corpo hídrico está normalmente dormente. Ao evocar Alma d'água o místico desperta este espírito para iniciar a conversa. Assim, o nível utilizado da magia determina o alcance que as informações desse espírito podem trazer e o tempo passado que ele é capaz de lembrar. Quando se trata de um rio, o alcance deve ser medido no trajeto do rio, e não em linha reta.

Alma d'água 1: Águas sonolentas. Alcança 300 metros e 1 dia;
Alma d'água 2: Águas rabugentas. Alcança 600 metros e 1 dia;
Alma d'água 4: Águas calmas. Alcança 600 metros e 2 dias;
Alma d'água 6: Águas lenientes. Alcança 1200 metros e 2 dias;
Alma d'água 8: Águas sábias. Alcança 1200 metros e 3 dias;
Alma d'água 10: Águas transcendentes. Alcança 2400 metros e 3 dias;

#23 Fábio_CM Enviado : 06/12/18 16:02
Abaixo uma sugestão de poção (viajei um pouco, mas aproveite o que conseguir, se conseguir).

• Poção da viagem
Evocação: ritual
Duração: 1 hora
Alcance: Pessoal

A poção da viagem permite ao usuário enviar seu espírito para outros planos para colher informações. Durante seu efeito, o corpo do personagem permanece em transe e vulnerável, enquanto seu espírito, na forma exatamente igual a que seu corpo físico possui (inclusive com uma cópia das mesmas armas, munição e objetos), passa a vagar no plano destino. Enquanto estiver nessa situação, o espírito do usuário da poção só pode ser atingido por objetos mágicos. Por outro lado, ele só é capaz de afetar o plano material se estiver usando um objeto mágico. A magia não termina se o corpo físico do usuário sofrer dano ou for afetado de qualquer forma. Magias de cunho mental, no entanto, afetam o espírito do usuário.

O quão profundamente seu espírito consegue viajar de forma segura varia conforme o nível da poção. Cada plano possui suas próprias características que o mestre pode explorar como quiser além do que é informado nos níveis da magia. Nem todas as criaturas encontradas nos planos de destino são espirituais. No entanto, muitas delas serão (a critério do mestre). Se o usuário estabelecer um contato amistoso com alguma criatura, ele pode chamá-la especificamente em um momento futuro utilizando o feitiço Contatar Espírito.

Como a viagem é espiritual, não é possível trazer qualquer objeto físico de volta da viagem. Qualquer material que um personagem esteja carregando quando a magia acabar cairá de suas mãos no local em que ele estava, no plano em que ele estava. Ao término da magia, o transe termina e o personagem retoma os sentidos imediatamente.

Poção da viagem 1: Viagem ao Éter. O éter é a parede que separa todos os planos. A partir dele é possível observar a periferia dos planos elementais, do plano astral e do limbo. Não é possível enxergar o plano divino ou infernal. Também é possível ver e interagir com o plano material através de objetos mágicos. Criaturas invisíveis através de magia são visíveis a partir do éter. Criaturas imateriais no plano material podem ser afetadas por armas normais no éter, mas criaturas físicas no plano material só podem ser afetadas por armas mágicas. O espírito do personagem não é invisível, mas percebê-lo exige um teste fácil de sensitividade. Após o sucesso no teste, a criatura é capaz de vê-la com seu sentido de visão normal.

Poção da viagem 3: Viagem FATA. Permite entrar na periferia do plano elemental do fogo, da água, da terra ou do ar. A viagem é instantânea (o personagem não tem acesso ao éter). Na periferia dos planos elementais é possível encontrar elementais (geralmente menos agressivos do que aqueles trazidos a força para o plano material) e conversar com eles, além de gênios e outras criaturas titânicas. Cada plano possui locais de poder vinculados aos seus elementos e podem possuir conhecimentos valiosos.

Poção da viagem 5: Viagem da Luz e das Trevas. Permite visitar a periferia dos planos da Luz e das Trevas. A viagem é como na Viagem FATA. O plano das Trevas é uma noite eterna, sem luas, mas fisicamente é muito parecido com plano material, distorcido. Animais da noite e vermes vivem por lá, mas o plano é governado secretamente por mortos-vivos inteligentes, como vampiros milenares (talvez os originais). O plano da Luz é o oposto, com um dia eterno em um sol escaldante permanente. Os cristais encontrados nas Estepes Vítreas podem ser encontrados facilmente neste plano. Ambos os planos possuem um mana extraordinário, uma vez que os planos, crê-se, foram criados a partir da essência dos Titâs homônimos. Enviados de Cruine podem ser encontrados em ambos, vigiando e patrulhando, caçando mortos vivos ou remanescentes de guerras passadas. Se um sacerdote ou seguidor fiel de Cruine não estiver entre os viajantes, não é prudente esperar que os enviados serão amistosos.

Poção da viagem 7: Viagem Astral. Permite entrar no plano astral e conversar com as almas de todas as criaturas que já morreram e não foram levadas a algum plano divino. Isso inclui criaturas artificiais com alma e criaturas místicas sem um deus criador conhecido, além de qualquer indivíduo ateu que habite Tagmar. O plano astral possui santuários de redenção colocados por enviados dos deuses que guardam muito conhecimento e tesouros (geralmente não físicos);

Poção da viagem 9: Viagem ao Limbo. Não há nada no Limbo, dizem. Porém, o Limbo possui uma coleção de almas perdidas que por alguma razão não acabaram no plano Astral. Também é possível sentir a forte presença de energia infernal e alguns demônios de fato escapam do plano demoníaco para o Limbo através do Tártaro, um local sombrio, que muito se assemelha a um vulcão ativo. É quase impossível alcançar o Tártaro, porque a viagem para o Limbo sempre deixa o usuário distante demais para chegar na vigência da magia. Visualmente, o limbo acessado por esta poção é uma grande savana, basicamente plana, e com ruínas espalhadas por todos os lugares. Espíritos poderosos são encontrados por lá. Afinal, os que não são acabam por serem engolidos pelos mais poderosos.
#24 Rywv Enviado : 06/12/18 16:56
Fábio_CM escreveu:
Contatar Espírito.
Para mim os benefícios da magia não estão muito claros. O que um espírito pode fazer? O que ele não pode? O que ele sabe? Os xamãs tem reverência aos espíritos da natureza: espíritos do ar, da água, da montanha, da floresta, mas a magia parece se limitar ao espírito de uma criatura morta.

As durações da magia poderiam ser informadas em minutos. Como a duração é ritual, ela não serve para ser usada em combate. Por isso, o número de rodadas que ela dura diz pouco.

Citação:
Caminho do Xamanismo

Os xamãs se consideram a ponte entre os vivos e os espíritos. Cada xamã possui um ou mais espíritos guardiões que os ensinam seus poderes, e seu fócus é um objeto ligado a um destes espíritos. Os guadiões podem ser espíritos de pessoas mortas ou espíritos da natureza (animais, gnomos, etc). Os xamãs são conhecidos por suas poções alucinógenas que podem trazer alguma revelação e poções de cura. Muitas vezes o xamã tem papel de líder espiritual e curandeiro de uma tribo selvagem. Os xamãs conseguem acessar habilidades ou poderes dos espíritos guias, ou realizar ataques espirituais.

Marquei em negrito as informações ligadas a espírito e sublinhei o que é descrito ser um espirito guardião, como vc pode ver a descrição da profissão limita o espirito guardião a ser o espirito de uma criatura morta e em tagmar não existe uma explicação do que é um espirito ou alma e quem pode possui-los. Outra coisa é que se não estou enganado, "espirito da natureza" é usado pra se referir a criatura Plantor que o mago naturalista evoca e controla, então não poderia ser usada aqui. Lembrando aqui que o plantor é o espirito de uma criatura viva que por algum motivo virou um espirito natural.

O que essa magia faz é praticamente o mesmo que necroconhecimento, eu só não estou usando necroconhecimento na lista pq ela usar o termo "morto" pra disfarçar que esta falando com um espirito e que a magia tbm falar com mortos-vivos incorporeos e acredito que o xamã não deveria se envolver com mortos vivos.

Fábio_CM escreveu:
Espírito Guardião.
O espírito guardião pode ser qualquer tipo de criatura? O que isso significa, exatamente?

* Para voltar à vida, um espírito precisa querer.

Como um espírito se desloca? É perceptível que se trata de um? No que o nível da magia está influenciando?

Acho que não deixei a magia mto clara. O espirito não é evocado para o plano mortal, o xamã cria um vinculo com o espirito que permite interagir com ele mesmo que ele esteja em outro plano.

O nivel da magia era para limitar o estagio dos espiritos que o mistico consegue contratar mas acabei esquecendo de adicionar isso.

Fábio_CM escreveu:
Rywv, eu acho que você não captou o significado de Espírito para os Xamãs

Eu estou usando o que tenho, como falei anteriormente a descrição me diz que o xamã mexe com espiritos de criaturas mortas e em tagmar o espirito natural que temos é o espirito de uma criatura que pro algum motivo tomou essa forma o que me leva a entender que só criaturas tem espirito.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#25 Rywv Enviado : 06/12/18 17:08
Grilhão espiritual
Gostei da ideia mas preciso mudar a ideia de usar espirito da natureza, como disse isso é usado para se referir ao plantor.

Alma d'água
A magia é bem legal, mas acho que conhecimento natural ja faz algo parecido só que mais amplo e tbm uma magia voltada para região com mto agua seria melhor aproveitada em ilhas independentes não em terras selvagens.

Poção da viagem
Gostei tbm, só não sei o quão util ela pode ser. Acho que precisa ser explicado como fica os atributos, EF, absorção e etc.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#26 Fábio_CM Enviado : 06/12/18 17:11
Rywv escreveu:
como vc pode ver a descrição da profissão limita o espirito guardião a ser o espirito de uma criatura morta

Ela não limita a uma criatura morta!!
"Os guadiões podem ser espíritos de pessoas mortas OU espíritos da natureza (animais, gnomos, etc)"
Ou seja, podem ser espíritos de criaturas mortas ou espíritos da natureza (o etc. dá margem para extrapolação).

Rywv escreveu:
Outra coisa é que se não estou enganado, "espirito da natureza" é usado pra se referir a criatura Plantor que o mago naturalista evoca e controla

Esse termo não é usado nem na magia, nem na criatura. Os plantores são espíritos trazido do plano astral, colocados em corpos vegetais pelo mago naturalista. Veja que o plano astral é para onde vão os espíritos dos mortos. Logo, é certo que o espírito invocado de lá trará a alma de alguém que já esteve vivo. Mas você não precisa se limitar a este plano. Dê uma olhada na cosmologia.

Rywv escreveu:
O que essa magia faz é praticamente o mesmo que necroconhecimento, eu só não estou usando necroconhecimento na lista pq ela usar o termo "morto" pra disfarçar que esta falando com um espirito e que a magia tbm falar com mortos-vivos incorporeos e acredito que o xamã não deveria se envolver com mortos vivos.

E ele não precisa. Mas, como disse, ele não está limitado ao espírito dos mortos.

#27 Fábio_CM Enviado : 06/12/18 17:18
Rywv escreveu:
Grilhão espiritual
Gostei da ideia mas preciso mudar a ideia de usar espirito da natureza, como disse isso é usado para se referir ao plantor.

Já falei na resposta acima, que os Plantores são apenas uma parte dos espíritos da natureza.

Alma d'água
A magia é bem legal, mas acho que conhecimento natural ja faz algo parecido só que mais amplo e tbm uma magia voltada para região com mto agua seria melhor aproveitada em ilhas independentes não em terras selvagens. [/quote]
É parecida, mas não é mais ampla. Esta magia permite tem uma duração em que o personagem pode estabelecer uma conversa. Portanto, as informações obtidas são mais precisas e específicas.

Poção da viagem
Gostei tbm, só não sei o quão util ela pode ser. Acho que precisa ser explicado como fica os atributos, EF, absorção e etc.
[/quote]
Pensei nos mesmos atributos, pra não complicar. A projeção seria exatamente o mesmo personagem, só que em outro plano. Ela é útil pelo menos para aventuras, mas pode ser empregada de forma engenhosa, certamente.
#28 Rywv Enviado : 06/12/18 18:08
Fábio_CM escreveu:
Ela não limita a uma criatura morta!!
"Os guadiões podem ser espíritos de pessoas mortas OU espíritos da natureza (animais, gnomos, etc)"
Ou seja, podem ser espíritos de criaturas mortas ou espíritos da natureza (o etc. dá margem para extrapolação).

O problema é que esses bichos vão ajudar o xamã em lutas, precisamos limitar e expor isso na magia para não virar bagunça.
Eu entendo o espirito da natureza como criatura morta pq um animal é um ser vivo e só vira espirito quando morto.Brick wall

Fábio_CM escreveu:
Esse termo não é usado nem na magia, nem na criatura. Os plantores são espíritos trazido do plano astral, colocados em corpos vegetais pelo mago naturalista. Veja que o plano astral é para onde vão os espíritos dos mortos. Logo, é certo que o espírito invocado de lá trará a alma de alguém que já esteve vivo. Mas você não precisa se limitar a este plano. Dê uma olhada na cosmologia.

A magia Conjuração Natural cita o Plantor como espirito natural o que não é mto diferente de espirito da natureza. Enfim, mandei uma mensagem pro Samuel para ver se ele me da uma luz.

Onde eu acho a cosmologia? Pior que eu ja procurei mas não sei onde diabos ela ta.
Fábio_CM escreveu:
Já falei na resposta acima, que os Plantores são apenas uma parte dos espíritos da natureza.

Na verdade eles são os espiritos da natureza. Acho que seria melhor criar um novo tipo de criatura e transferir tudo que pode ser um espirito da natureza para ele, mas antes disso vou esperar a resposta do Samuel.

Fábio_CM escreveu:
É parecida, mas não é mais ampla. Esta magia permite tem uma duração em que o personagem pode estabelecer uma conversa. Portanto, as informações obtidas são mais precisas e específicas.

Conhecimento Natural te da conhecimento total da região, em um tempo menor e afeta varios outra regiões. Acho que não é uma magia mto legal para ele.

Fábio_CM escreveu:

Pensei nos mesmos atributos, pra não complicar. A projeção seria exatamente o mesmo personagem, só que em outro plano. Ela é útil pelo menos para aventuras, mas pode ser empregada de forma engenhosa, certamente.

Tbm pensei em manter os atribitos, EF, EH etc. O que eu estou pensando em não manter é a propriedade dos itens não magicos, sendo assim armas normais não podem ser usada, armaduras não dariam defesa e absorção, essas coisas. Outra coisa que estava pensando é que colocando essa poção me abre a possibilidade de remover Projeção Sensorial da lista.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#29 Fábio_CM Enviado : 06/12/18 21:53
Rywv escreveu:
Conhecimento Natural te da conhecimento total da região, em um tempo menor e afeta varios outra regiões. Acho que não é uma magia mto legal para ele.

Conhecimento Natural nunca vai te contar uma piada!

Rywv escreveu:
Tbm pensei em manter os atribitos, EF, EH etc. O que eu estou pensando em não manter é a propriedade dos itens não magicos, sendo assim armas normais não podem ser usada, armaduras não dariam defesa e absorção, essas coisas. Outra coisa que estava pensando é que colocando essa poção me abre a possibilidade de remover Projeção Sensorial da lista.

Quando o personagem viaja, ele se projeta exatamente como está. Então, penso que suas armas e todo o equipamento mundano seja tipo uma skin. Se ele ataca fisicamente, faz com a arma que carrega, mas ele só afeta criaturas no mesmo plano. Ele estaria em uma situação invertida do que aqueles que estão no plano material.

Rywv escreveu:
Onde eu acho a cosmologia? Pior que eu ja procurei mas não sei onde diabos ela ta.?

Em Cosmologia, no livro de ambientação.
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