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2.2.4 Feitiços dos druidas Opções
#31 Omnix Enviado : 16/05/18 00:22
Fábio_CM escreveu:
Autorizar uma magia a remover caracterizações à sua própria vontade é um erro. O momento ideal de remover uma caracterização negativa deve estar sempre na mão do mestre, mesmo que o personagem a recompre.


"Caso o Druida tente remover uma Caracterização de Personagem com efeitos negativos que tenham ocorrido há mais de X tempos, para manter seu equilíbrio a natureza exige que o próprio Druida receba essa Caracterização. Ela se torna imune à quaisquer efeitos mágicos."

Quer retirar o dodói do amiguinho no macete? Se ferra aê então. ;)

Abraços.
#32 Rywv Enviado : 16/05/18 00:43
Omnix escreveu:
Nem eu! Só estou levantando um alerta para uma possível questão de balanceamento. Nada mais.

No nível 7, por exemplo. O que impediria o Druida de virar um urso pelo resto da vida?

Esse é um efeito desejável?

Se o poder de um personagem está feito de tal forma que o jogador não tem motivos para lançar outros efeitos ao invés dele, esse poder está desbalanceado.

Ele ganhando as vantagens que ganha, sem ter que trocar nada por isso, continuando com todos os demais poderes... Ele teria motivos para lançar outro Feitiço ao invés desse?

A frase "Hoje eu não vou usar Metamorfose..." simplesmente nunca seria dita.

Eu acho que você tá fazendo um puta trabalho com esse feiticeiro, e é um tema que eu amo (sempre joguei de Druida no WoW). Então só te afirmo e reafirmo que não tô tacando pedra no teu design. A ideia é só tentarmos prever alguns usos dos jogadores quando a magia for oficializada, e pensar se era isso mesmo que tentávamos atingir.

No nivel 7 a duração é de 12 horas, ele teria de gastar 14 de karma pra manter a forma de urso "para sempre". E nem é vantajoso manter essa forma direto, vc não tem polegares na forma de urso oque dificulta mto em algumas situações.
Uma coisa que me lembrei agora é que eu não coloquei que ele pode cessar o encanto quando quiser, e isso é mto importante.


Omnix escreveu:
"Caso o Druida tente remover uma Caracterização de Personagem com efeitos negativos que tenham ocorrido há mais de X tempos, para manter seu equilíbrio a natureza exige que o próprio Druida receba essa Caracterização. Ela se torna imune à quaisquer efeitos mágicos."

Quer retirar o dodói do amiguinho no macete? Se ferra aê então. ;)

Ele pode remover a penalidade dele proprio tbm.
Vou simplesmente dizer que é impossivel regenerar partes do corpo que tenham sido perdidas a mais de 1 ano.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#33 Rywv Enviado : 17/05/18 16:23
Apesar de eu não gostar mto da ideia, andei pensando em uma forma de adicionar controle climatico e relampago na lista e cheguei na seguinte ideia.
Unir essas 2 ideias de magias, logico que com ajustes suficiente pra não ficar mto forte.
Citação:
2- teleporte através de plantas ou ambiente natural(ainda não pensei no nome)(novo)
3- Harmonia com a Natureza(novo) Ganha conhecimento de tudo na natureza dentro de um certo alcance e tbm é capaz de falar e ver atras dela.

E remover camuflagem, dessa forma eu abro 2 slots na lista. O que vcs acham???
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#34 Omnix Enviado : 17/05/18 21:44
Acho que o Druida consegue ter um efeito de camuflagem através de suas formas animais.

Excelente sugestão, portanto.

Confesso que também não curto muito as duas. Mas a sua solução para encaixá-las é elegante.

Abraços.
#35 Rywv Enviado : 19/05/18 10:10
Terminei de escrever a magia de Ressurreição do druida, e enquanto a escrevia reparei que nas magias Ressurreição e Retorno do Mártir é mencionado a alma do alvo e não sei se deveria fazer o mesmo. O que vcs acham?

Dádiva da Natureza


Evocação: Ritual
Alcance: toque
Duração: Permanente

Através desse poderoso ritual o místico reúne grande quantidade de energia da natureza a sua volta com o intuito de reviver um ser. Dependendo da brutalidade com que foi morto e o tempo que permaneceu nesse estado, se torna mais difícil e até impossível trazer alguém de volta a vida.

Este encanto é extremamente poderoso e dificilmente um mortal comum(que não possui EH) é capaz de voltar a vida com ele, tendo seu corpo desintegrado por conta da grande quantidade de energia que é acumulada nele na hora da reanimação. O personagem herói(que possui EH) reanimado retorna mais fraco do que era antes da morte, tendo 1 estágio a menos. Qualquer personagem de estágio 1 que sejam alvo deste encanto terá seu corpo desintegrado.

Este ritual só pode ser realizado em ambiente natural e tem o custo de 2 M.O. por nível. Os materiais também podem ser coletados normalmente pelo místico na natureza, a critério do Mestre. Este estipulará o nível de dificuldade de encontrar os materiais.

• Dádiva da Natureza 1: Permite trazer de volta a vida um ser que não foi morto por ataques critico, critico e que tenha morrido com até -15 na EF. O alvo do ritual não pode ter morrido a mais de 3 horas e retorna a vida estabilizado com -15 EF.

• Dádiva da Natureza 3: Idem a anterior, mais agora o ser pode ter morrido com até -20 EF e o tempo máximo passa a ser 6 horas.

• Dádiva da Natureza 5: idem a anterior, mais agora o ser pode ter morrido com até -25 EF e o tempo máximo passa a ser 12 horas.

• Dádiva da Natureza 7: Idem a anterior, mais agora o ser pode ter morrido com até -30 EF e o tempo máximo passa a ser 1 dia.

• Dádiva da Natureza 9: Permite trazer de volta a vida um ser independente da forma com que foi morto e da quantidade de dano que tenha sofrido na EF, sendo necessário apenas que seu corpo esteja inteiro. Caso tenha sido decapitado será necessário costurar a cabeça no lugar, o alvo do ritual não pode ter morrido a mais de 1 dia e retorna a vida estabilizado com -15 EF.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#36 Omnix Enviado : 19/05/18 15:08
Não reli as magias de ressurreição existentes, mas acho essa penalidade de perder níveis meio D&D, meio videogame.

Não poderia ser outra coisa? Tipo precisar do dobro de XP para passar pó tô próximo estágio?

É meio empentelhação ter que fazer outra ficha 1 lvl mais baixa, e me parece um pouco desproporcional.

Abraços.
#37 Rywv Enviado : 19/05/18 17:48
Essa ideia de perder 1 estagio vem do Retorno do Mártir, achei legal pq é uma penalidade forte e bem proporcional para oque a magia esta fazendo. O que realmente me deixa um pouco incerto é se devo mencionar a alma ou não.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#38 Rywv Enviado : 13/06/18 23:30
Pessoal, revisei dadiva da natureza que esta na postagem 35 modificando alguns pontos. Adicionei uma citação da alma e a possibilidade do alvo da magia continuar morto se for seu desejo, reduzi o custo em ouro da magia e agora o alvo retorna com 1 de EF em vez de -15, tbm aumentei o tempo em que o alvo pode ser alvo da magia e reescrevi o nivel 9.

Dádiva da Natureza


Evocação: Ritual
Alcance: toque
Duração: Permanente

Através desse poderoso ritual o místico reúne grande quantidade de energia da natureza a sua volta com o intuito de regenerar o corpo e criar novamente uma ligação entra o corpo e a alma. Dependendo da brutalidade com que foi morto e o tempo que permaneceu nesse estado, se torna mais difícil e até impossível trazer alguém de volta a vida. O morto também pode optar por não retornar a vida permanecendo em seu descanso eterno.

Este encanto é extremamente poderoso e dificilmente um mortal comum(que não possui EH) é capaz de voltar a vida com ele, tendo seu corpo desintegrado por conta da grande quantidade de energia que é acumulada nele na hora da reanimação. O personagem herói(que possui EH) reanimado retorna mais fraco do que era antes da morte, tendo 1 estágio a menos. Qualquer personagem de estágio 1 que sejam alvo deste encanto terá seu corpo desintegrado.

Este ritual só pode ser realizado em ambiente natural e tem o custo de 1 M.O. por nível. Os materiais também podem ser coletados normalmente pelo místico na natureza, a critério do Mestre. Este estipulará o nível de dificuldade de encontrar os materiais.

• Dádiva da Natureza 1: Permite trazer de volta a vida um ser que não foi morto por ataques critico, critico e que tenha morrido com até -15 na EF. O alvo do ritual não pode ter morrido a mais de 12 horas e retorna a vida estabilizado com 1 EF.

• Dádiva da Natureza 3: Idem a anterior, mais agora o ser pode ter morrido com até -20 EF e o tempo máximo passa a ser 24 horas.

• Dádiva da Natureza 5: idem a anterior, mais agora o ser pode ter morrido com até -25 EF e o tempo máximo passa a ser 36 horas.

• Dádiva da Natureza 7: Idem a anterior, mais agora o ser pode ter morrido com até -30 EF e o tempo máximo passa a ser 48 horas.

• Dádiva da Natureza 9: Permite trazer de volta a vida um ser independente da forma com que foi morto e da quantidade de dano que tenha sofrido na EF, até mesmo se este tenha sido esmagado, sendo necessário apenas que as partes essenciais do corpo estejam juntas(cabeça e tronco). O alvo do ritual não pode ter morrido a mais de 48 horas e retorna a vida estabilizado com 1 EF.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#39 Fábio_CM Enviado : 14/06/18 10:58
Como é possível perder 1 estágio? Como se faz essa regressão? Não existe este tipo de mecânica no sistema...

Como fazer para reduzir EH (que é determinada pelo lançamento no dado), lembrar de quais habilidades foram melhoradas, quais grupos de armas ou técnicas de combate, quais magias, etc.?

Acho que perder estágio não é uma boa opção. Seria melhor substituir por algo mais objetivo, determinável, como EH, níveis em habilidades ou pontos de atributos. Talvez 1 ponto de Físico, que reduziria EH e VB. Talvez aura, que reduziria os pontos de karma. Talvez eliminar uma magia da lista do personagem, aleatoriamente. Só sugestões.
#40 Rywv Enviado : 14/06/18 11:50
Pior que existe, essa mecanica veio de Retorno do Mártir. E sinceramente eu não gosto da ideia de penalizar com algo que ele não possa recuperar normalmente, a ideia é que ele volte um pouco mais fraco mas não com um prejuízo tão grande quanto perder permanentemente 1 ponto de atributo.

Eu posso remover a penalidade, afinal a magia é pra beneficiar e não pra penalizar.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#41 samuel.azevedo Enviado : 14/06/18 12:48
Acredito que os sacerdotes é quem devem ser os excelentes nas magias de cura. Os druidas podem ter alguns destes efeitos mas não deve ser tão bom quanto os clerigos.
#42 Rywv Enviado : 14/06/18 14:16
Vc esta falando da Ressurreição vs Dádiva da Natureza ou no geral?

Vou reajustar umas coisas em dadiva e volto mais tarde com o resultado.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#43 samuel.azevedo Enviado : 14/06/18 14:21
Estava falando da ressurreição x dádiva, mas também se aplica no geral a outras magias com efeitos curativos.
#44 samuel.azevedo Enviado : 14/06/18 14:23
Ah, já vi uma magia de ressurreição em algum outro sistema que tem druidas e sacerdotes, e a versão do druida permitia reencarnar o morto em outro corpo criado da natureza, mesmo de outra raça, isso poderia justificar diminuição de atributos.
#45 Fábio_CM Enviado : 15/06/18 13:44
Rywv escreveu:
Pior que existe, essa mecanica veio de Retorno do Mártir. E sinceramente eu não gosto da ideia de penalizar com algo que ele não possa recuperar normalmente, a ideia é que ele volte um pouco mais fraco mas não com um prejuízo tão grande quanto perder permanentemente 1 ponto de atributo.

Eu posso remover a penalidade, afinal a magia é pra beneficiar e não pra penalizar.

Eu gostaria que você retirasse esta penalidade ─ não que outras não possam existir. A perda de estágio é muito difícil, se não impossível de se fazer.

Eu não veria problema em perder atributo. É melhor do que perder o personagem... Mas talvez você possa achar alguma alternativa, ou aplicar uma grande penalidade temporariamente. Por exemplo, perde o atributo por 1 mês, além de reduzir o ganho de experiência à metade por este mesmo tempo. Ou dificulta a cura natural. Ou qualquer outra coisa temporária.
#46 Rywv Enviado : 16/06/18 16:44
samuel.azevedo escreveu:
Estava falando da ressurreição x dádiva, mas também se aplica no geral a outras magias com efeitos curativos.

Dadiva tem varias penalidades/benefícios que ressurreição não tem. Comparando de forma rápida dadiva é ritual oque leva tempo e custa gold, mas tbm permite ter uma janela maior para uso da magia. Ela tbm não cura critico,critico desde o inicio mais no ultimo nivel ela cura qualquer critico. Não esquecendo que ela não pode ser usada em npcs que não possuem EH alem de permitir que o alvo decida se quer voltar a vida ou não, isso pode parecer uma penalidade besta mais é um forte limitação alem de ser necessaria pra evitar certos abusos de parte do jogador. Por fim temos a penalidade de perda de estagio.

Sobre as magias de cura em geral, temos Avivar vs Curas Físicas, Revitalizar vs Regeneração.

Avivar cura menos e revitalizar em certos pontos faz bem mais, no entanto em todos os seus níveis ela é ritual(la se vai gold) e tbm exige que esteja em ambiente natural. Acredito que isso seja suficiente pra deixar revitalizar no ponto.

samuel.azevedo escreveu:
Ah, já vi uma magia de ressurreição em algum outro sistema que tem druidas e sacerdotes, e a versão do druida permitia reencarnar o morto em outro corpo criado da natureza, mesmo de outra raça, isso poderia justificar diminuição de atributos.

Isso tornaria a magia tão poderosa quanto Retorno do Martir, não acredito que seja possível nessa lista e sim na lista de magias ancestrais.

Fábio_CM escreveu:
Eu gostaria que você retirasse esta penalidade ─ não que outras não possam existir. A perda de estágio é muito difícil, se não impossível de se fazer.

Eu não veria problema em perder atributo. É melhor do que perder o personagem... Mas talvez você possa achar alguma alternativa, ou aplicar uma grande penalidade temporariamente. Por exemplo, perde o atributo por 1 mês, além de reduzir o ganho de experiência à metade por este mesmo tempo. Ou dificulta a cura natural. Ou qualquer outra coisa temporária.

Vou remover isso alem de fazer outros ajustes, ainda estou analisando as possibilidades.

Enquanto não termino os ajustes de dadiva vou deixar aqui a penúltima magia da lista.

Harmonia com a Natureza


Leia o resto do texto...
Evocação: Variável
Alcance: Variável
Duração: 1 hora

Este feitiço só pode ser usado em ambiente natural e com ele o místico é capaz de unir seu corpo e mente com a natureza a sua volta, ganhando conhecimento de tudo que existe e acontece no raio de efeito do feitiço como se estivesse lá, além de ser capaz de falar através dela e de se teleportar para um local específico que esteja dentro do alcance.

A evocação é de 10 rodadas e enquanto permanecer sobre o efeito do feitiço seu corpo ficará imóvel e envolto por raízes perdendo a capacidade de se mover e de se proteger. O místico também é capaz de evocar este feitiço de forma instantânea para se teleportar enquanto estiver dentro de regiões que já foram alvo deste encanto pelas mãos do próprio místico.

• Harmonia com a Natureza 1: É possível usar barulhos da natureza(vento, folhas, rios, etc) para projetar sua voz em um local dentro do alcance da magia, o místico só é capaz de falar 4 palavras por rodada que parece um sussurro muito baixo. Raio do feitiço é de 50m.
• Harmonia com a Natureza 3: Idem ao anterior, mas agora o raio é de 100m e é possível falar até 10 palavras, o sussurro passa a ter um volume moderado.
• Harmonia com a Natureza 5: Idem ao anterior, mas agora o raio é de 300m.
• Harmonia com a Natureza 7: Idem ao anterior, mas agora o raio é de 500m e é capaz de falar normalmente com se estivesse conversando pessoalmente.
• Harmonia com a Natureza 9: Idem ao anterior, mas agora o místico é capaz de projetar sua voz dentro de toda a área de efeito da magia podendo excluindo local caso queira.

A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
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