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Questão da Enquete : 2.2.6 Feitiços dracônicos (Enquete fechada)
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2.2.6 Feitiços dracônicos Opções
#31 Rywv Enviado : 11/04/18 13:18
Citação:
Algumas considerações :

Nao entendi a mistura de feitiços com poções??? Seria coerente se dominasse feitiços, e através dos feitiços poderia se criar poções e elixires.

No tagmar1 havia uma LISTA de elixires. Era mto legal. Mas não havia essa coerência, pq continha elixires sem a existência de magia correspondente. Sugiro que desenvolvemos magias e nao exilires.

A idéia de criar poções foi feita e aprovada na tarefa 2.2 Feiticeiros, foi la que se decidiu que ele seria capaz de criar poções e até mesmo alguns tipos de poções são citadas la.

Citação:
Outra coisa no tagmar1 havia poção ou elixir do aumento e diminuição. Eram separados. Juntar os dois efeitos em um só não seria legal. O legal é haver limitações e não sempre expansões . ESSE NEGÓCIO DE EU POSSO TUDO É MTO CHATO!!! PODEr ESCOLHER O EFEITO (CRESCER OU DIMINUIR) COM BASE NA CONVENIÊNCIA E CHATO. O LEGAL É, SE EU TENHO UMA DETERMINADA POÇÃO SÓ AQUELE EFEITO EU PODERIA UTILIZAR.

A poções crescer ou encolher foi citada na tarefa 2.2 Feiticeiros, eu simplesmente a criei em uma unica poção ja que os efeitos trabalham com a mesma ideia de mexer com o tamanho.

Citação:
Vou fazer uma critica CONSTRUTIVA, de quem fez mais q a metade das magias perdidas.

Hálito flamejante e arma flamejante já constam como magias perdidas do colegio Elemental. Quem estiver responsável pela criação fique atento as magias já criadas.

A poção de Halito de Dragão tbm foi citada na tarefa 2.2 Feiticeiros e esta na lista básica do feiticeiro, essa não foi nem feita por mim.
Já a arma flamejante veio de la, a idéia de pegar algumas magias perdidas foi sugerida e adotado na tarefa 2.2.2 Feitiços básicos por conta disso fiz o mesmo, na postagem #12 desse tópico eu deixo claro que ela veio do livro de magias perdidas.

Citação:
Conhecimento linguistico tb já existe uma semelhante.

Eu sei, foi baseado nessa magia que a criei. E não vejo problema em ter magias com semelhanças, ate mesmo pq se não fosse possível não poderia exister dardos de gelo e Irradiar Dardos.

Citação:
O trabalho de elaboracao de novas magias se resume em 50% de pesquisa e 50% de criacao. Criar sem olhar o q ja foi feito é complicado, acaba gerando mais trabalho na revisão .

O livro de magias e de magias perdidas foram consultados, tanto que Lança Elemental foi criada se baseando na mecânica de Lança de Éter e arma flamejante foi puxada do livro de magias perdidas.

Citação:
A lança Elemental e a msm coisa de lança etérea.

Lança Elemental foi feita baseada em Lança de Éter mas nem de longe é a mesma coisa. Lança de Éter pode dura 5 rodadas e pode ser usada como arma, Lança Elemental dura uma única rodada é arremessada assim que surge, pode ser feita de vários elementos diferentes alem de trabalhar com uma idéia de bônus/ônus contra criaturas que tem fraqueza/resistência sobre o elemento de que a lança e feita. Tanto que se eu Trocar o nome da magia para Projetil Elemental e tirar que ela tem o tamanho de 1m ela perderia toda a semelhança com a Lança de Eter.

Citação:
Ao invés de criar a magia voo q tal melhorar o último nível 10 da magia levitação ?

Percebo q tem muitas magias para dizer a mesma coisa. Há tanta regra q deixa as sessões de jogo de tagmar morosas. Voo poderia ser o ápice do nível 10 da magia levitação.

Não é magia de vôo e sim poção, essa tbm foi citada e aprovada na tarefa 2.2 Feiticeiros eu simplesmente fui encarregado de criar a magia.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#32 Rywv Enviado : 12/04/18 22:29
Bom pessoal, decidi não aumentar o dano e nem adicionar efeitos extra em Lança Elemental.

Sobre a adição do efeito caça aos tesouros no Olhos da Cobiça eu tbm desisti. Cheguei a escrever um rascunho da mecânica e isso me fez ver que essa mecânica tem poder para ser realmente uma magia e não parte de uma, alem disso a magia poderia ser irritante para o mestre, acredito que essa magia ficaria melhor como magia perdida aonde o mestre decide se o jogador pode ou não ter acesso, abaixo vou deixar o rascunho que fiz.

"O místico também é capaz de espalhar sua mente magicamente aonde seu subconsciente abrange uma área em busca de itens que sejam de grande valor para o místico, o item encontrado fica a critério do mestre respeitando a personalidade e/ou desejos do usuário (jóias para gananciosos, livros ou pergaminhos raros para estudioso, armas especiais para combatentes e etc). É possível encontrar o rastro de um único item por vezes, o alcance do encanto e duração do rastro estão descritos nos níveis."
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#33 Rywv Enviado : 14/04/18 14:59
Garra de Dragão
Evocação: Instantânea
Alcance: 5 metros
Duração: 10 rodadas


Esta magia cria uma garra de energia que assemelha-se a dos Dragões. A garra surge dentro de um alcance de 5 metros do místico. A cada início de rodada o evocador deve decidir se vai ou não usar a garra, caso não use a garra, ela apenas acompanhará pairando próximo a ele enquanto ele se move mantendo a distância. Se o evocador decidir controlar a garra, este deve fazê-lo através de gestos e pode apenas se movimentar durante a rodada, abdicando de quaisquer outras ações até o fim da rodada. Entretanto, no nível 9 o controle é mental, e isso permite ao feiticeiro fazer quaisquer ações na rodada enquanto controla a garra.

O encanto pode fazer as seguintes coisas; atacar, mover e quebrar coisas. Essa magia não pode ser usada para imobilizar ou para bloquear ataques e objetos como também não pode ser bloqueada por armas e objetos.

Ataque; A coluna de ataque será o total (Nível na Magia + Aura) que o evocador possuir neste encanto, o dano causado será de acordo com o nível usado acrescido de Aura.

Mover; Para isso a garra de cada nível será equivalente a um valor do atributo força e será usado a regra Levantar, Puxar, Sustentar e Carregar Peso, e valido lembrar que a garra não é um ser vivo então ela não se cansa.

Quebrar coisas; Para isso se usa a regra Danificando Objetos. O mestre deve levar em consideração o tamanho da garra e a força, também que para esse objetivo pode ser considera como arma de contusão ou corte como garra.

Se a magia for usada novamente antes de seu efeito acabar, a duração da magia será atualizada para duração máxima prevalecendo o nível da ultima magia usada.

Se por algum motivo seja forçada a se afastar alem do limite a magia colapsa.

• Garra de Dragão 1: Causa 12/9/6/3 pontos de dano. A garra tem tamanho de 30 cm e é equivalente ao valor 0 no atributo força, sendo capaz mover coisas com peso de até 40 kgs.

• Garra de Dragão 3: Causa 16/12/8/4 pontos de dano. A garra tem tamanho de 50 cm e é equivalente ao valor 1 no atributo força, sendo capaz mover coisas com peso de até 90 kgs.

• Garra de Dragão 5: Causa 20/15/10/5 pontos de dano. A garra tem tamanho de 70 cm e é equivalente ao valor 2 no atributo força, sendo capaz mover coisas com peso de até 190 kgs.

• Garra de Dragão 7: Causa 24/18/12/6 pontos de dano. A garra tem tamanho de 90 cm e é equivalente ao valor 3 no atributo força, sendo capaz mover coisas com peso de até 340 kgs.

• Garra de Dragão 9: Causa 28/21/14/7 pontos de dano. A garra tem tamanho de 1,10 m e é equivalente ao valor 4 no atributo força, sendo capaz mover coisas com peso de até 540 kgs.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#34 DiegoA Enviado : 15/04/18 00:23
Olá rywv,

peço que vocês reflitam na criação e conversem com o Marcelo a respeito.
Sabe o que acontece, eu que já joguei por muito tempo Tagmar 1, de 1995 a 2002, percebi que esse tagmar 2 dá sono de tão moroso que é!!
Tem muita regra, principalmente muita magia dizendo a mesma coisa!!!
Sabe qual será o passo natural do Tagmar 4, após o lançamento do Tagmar 3 haverá uma tendência justamente ao contrário de se expandir, certamente a tendência será enxugar esse sistema já inchado!!! Esse atual sistema expulsa novos jogadores. A molecada de hoje quer tudo pronto, fácil e rápido. Se for demorado a galera desiste. Os tempos são outros!!!
Muita magia pra dizer A MESMA COISA!!!
Temos que ser mais práticos na criação de magias. Daqui a poucos todas a profissões saberão evocar magias.

Apenas uma crítica construtiva.
Forte abço
#35 DiegoA Enviado : 15/04/18 00:26
Citação:
A poção de Halito de Dragão tbm foi citada na tarefa 2.2 Feiticeiros e esta na lista básica do feiticeiro, essa não foi nem feita por mim.
Já a arma flamejante veio de la, a idéia de pegar algumas magias perdidas foi sugerida e adotado na tarefa 2.2.2 Feitiços básicos por conta disso fiz o mesmo, na postagem #12 desse tópico eu deixo claro que ela veio do livro de magias perdidas.


EU QUE CRIEI AS TRÊS E SE ENCONTRAM NAS LISTAGEM DE MAGIAS PERDIDAS DOS MAGOS.

Arma Flamejante
Evocação: Instantânea
Alcance: Pessoal
Duração: 10 rodadas
Resistência à Magia: Não
O evocador cria em sua mão uma arma feita de fogo, muito parecido com aqueles evocados por certos
demônios.
A coluna de ataque de Arma Flamejante é igual ao nível usado. Arma Flamejante pode ter o formato que o
evocador desejar, mas, o dano sempre será o mesmo descrito nos níveis independente do seu formato.
Note que o dano causado pela arma não é afetado pela força do evocador. A arma não pode ser usada para
empurrar ou bloquear objetos (empurrar uma porta ou bloquear um ataque, por exemplo). Além disso, a arma
Livro das Magias Perdidas
31
nunca cairá da mão do evocador (nunca deixando cair ao chão), e se largada pelo evocador quebrará os
efeitos da magia..
Depois de evocada, o mago pode fazer a arma mudar de forma ou mesmo se reduzir a um fraco tremeluzir em
sua mão (o qual é incapaz de atear fogo a objetos) se assim desejar, podendo alterar o formato da arma à
vontade até o fim da duração. Além do que, aplica-se a tabela de danos elementais.
Devido a sua semelhança com o fogo infernal empunhado por demônios, o uso deste encanto pode colocar o
seu evocador em problemas se seu uso for testemunhado por pessoas ignorantes e/ou intolerantes.
• Arma Flamejante 1: A arma de fogo causa 16/12/8/4 pontos de dano.
• Arma Flamejante 3: A arma de fogo causa 20/15/10/5 pontos de dano.
• Arma Flamejante 5: A arma de fogo causa 24/18/12/6 pontos de dano.
• Arma Flamejante 7: A arma de fogo causa 28/21/14/7 pontos de dano.
• Arma Flamejante 9: A arma de fogo causa 32/24/16/8 pontos de dano.
• Arma Flamejante 10: A arma de fogo causa 36/27/18/9 pontos de dano.

Hálito Flamejante
Evocação: Instantânea
Alcance: Variável
Duração: 1 rodada
Resistência à Magia: Não
Com esta magia o mago é capaz de invocar uma labareda de fogo que sai da boca do evocador em direção aos
seus inimigos..
Para isso é necessário que tenha um objeto em combustão, para dispô-lo a frente de sua boca e assoprá-lo.
Assim, um cone de fogo se formará, com as dimensões especificadas nos efeitos, varrendo e atingindo todos
aqueles que estiverem a sua frente e dentro da área de abrangência da magia..
Lembre-se, ao ler a descrição do efeito, que por "alcance" entende-se a distância da boca do mago (que é a
ponta do cone) até a base. E que a "base" é um círculo com o raio determinado pelo efeito.
• Hálito Flamejante 1: A labareda de fogo causa 16/12/8/4 pontos de dano, criando um cone de 1
metro de distância e 1 metro de raio de base.
• Hálito Flamejante 3: A labareda de fogo causa 20/15/10/5 pontos de dano, criando um cone de 2
metros de distância e 2 metros de raio de base.
• Hálito Flamejante 5: A labareda de fogo causa 24/18/12/6 pontos de dano, criando um cone de 3
metros de distância e 2 metros de raio de base.
• Hálito Flamejante 7: A labareda de fogo causa 28/21/14/7 pontos de dano, criando um cone de 4
metros de distância e 3 metros de raio de base.
• Hálito Flamejante 9: A labareda de fogo causa 32/24/16/8 pontos de dano, criando um cone de 5
metros de distância e 3 metros de raio de base.
• Hálito Flamejante 10: A labareda de fogo causa 36/27/18/9 pontos de dano, criando um cone de 6
metros de distância e 4 metros de raio de base.

Citação:
Lança Elemental foi feita baseada em Lança de Éter mas nem de longe é a mesma coisa. Lança de Éter pode dura 5 rodadas e pode ser usada como arma, Lança Elemental dura uma única rodada é arremessada assim que surge, pode ser feita de vários elementos diferentes alem de trabalhar com uma idéia de bônus/ônus contra criaturas que tem fraqueza/resistência sobre o elemento de que a lança e feita. Tanto que se eu Trocar o nome da magia para Projetil Elemental e tirar que ela tem o tamanho de 1m ela perderia toda a semelhança com a Lança de Eter. O livro de magias e de magias perdidas foram consultados, tanto que Lança Elemental foi criada se baseando na mecânica de Lança de Éter e arma flamejante foi puxada do livro de magias perdidas.

Se formos seguir esse seu raciocínio daqui a pouco criaremos a LANÇA NEGRA (PARA OS NECROARCANOS); A LANÇA NATURAL (PARA O COLÉGIO NATURALISTA); A LANÇA ILUSÓRIA (PARA O COLÉGIO ILUSIONISTA); A LANÇA DE LARVA; A LANÇA DRACÔNICA; A LANÇA ÉLFICA; A LANÇA ÉLFICA NEGRA; A LANÇA ARCANA; A LANÇA ETC ETC ETC... NÃO TEM CABIMENTO!!!

Lança de Éter
Evocação: 1 rodada
Alcance: 20 metros
Duração: Até atingir o alvo, ou, 5 rodadas .
Resistência à Magia: Sim
Com esta magia, o mago pode concentrar uma grande quantidade de Karma, que assumirá a forma de uma
lança imaterial de 2 metros de comprimento, que ao ser arremessada voará na direção do alvo escolhido. Em
termos de sistema, deve-se fazer um ataque na coluna igual ao nível na magia e o dano máximo conforme
descrito nos níveis da magia.
Esta lança ignora qualquer obstáculo que esteja entre a lança e o alvo, desde que este não possua aura. Magias
de defesa que tenham efeitos menores que o nível mágico da Lança de Éter também são ignoradas, mas o alvo
poderá usar da magia Quebra de Encantos para se proteger, isso, antes de que seja atirada, respeitando ordem
de iniciativa de combate
Durante a Evocação o místico terá que se concentrar no alvo. A lança poderá ser utilizada tanto como arma de
mão, quanto ser lançada diretamente contra seu oponente, isso, até o limite de 5 rodadas após a evocação. Se
utilizada como arma de mão o alcance da lança será de 3 metros (2 metros da arma + 1 metro de manejo pelo
mago), permitindo-o desferir golpes no oponente com folga de dois metros de distância entre eles.
• Lança de Éter 1: Se utilizada em combate como arma de mão, a lança causará 12/9/6/3 pontos de
dano, mas, se lançada diretamente contra o alvo causará 20/15/10/5 pontos de dano.
• Lança de Éter 3: Se utilizada em combate como arma de mão, a lança causará 16/12/8/4 pontos de
dano, mas, se lançada diretamente contra o alvo causará 24/18/12/6 pontos de dano.
• Lança de Éter 5: Se utilizada em combate como arma de mão, a lança causará 20/15/10/5 pontos de
dano, mas, se lançada diretamente contra o alvo causará 28/21/14/7 pontos de dano.
• Lança de Éter 7: Se utilizada em combate como arma de mão, a lança causará 24/18/12/6 pontos de
dano, mas, se lançada diretamente contra o alvo causará 32/24/16/8 pontos de dano.
• Lança de Éter 9: Se utilizada em combate como arma de mão, a lança causará 28/11/14/7 pontos de
dano, mas, se lançada diretamente contra o alvo causará 36/27/18/9 pontos de dano.
• Lança de Éter 10: Se utilizada em combate como arma de mão, a lança causará 32/24/16/8 pontos
de dano, mas, se lançada diretamente contra o alvo causará 40/30/20/10 pontos de dano.



Portanto, Halito de Dragão é a mesma coisa de Hálito Flamejante!!!
Arma Flamejante também já foi criada!!!


PEÇO NOVAMENTE QUE LEIAM O MATERIAL JÁ CRIADO ANTES DE CRIAREM NOVAS MAGIAS!
#36 DiegoA Enviado : 15/04/18 00:31
A expansão está de tal forma que se continuar essa tendência daqui a pouco haverá magia para conjurar uma metralhadora da dardos, canhão com mira laser e Carroça movida a etanol. Menos galera!!!
Aproveitem o que já foi criado sem precisar apelar. TAMBÉM SEM COPIAR UM CONTEÚDO JÁ CRIADO!!! A roda já foi inventada, não precisam reinventar a roda!!!

OBS: Não fiquE CHATEADO com as minhas críticas. blz?? Forte abço irmão! O intuito é sempre em prol de Tagmar!!!
#37 Rywv Enviado : 15/04/18 01:44
Citação:
peço que vocês reflitam na criação e conversem com o Marcelo a respeito.
Sabe o que acontece, eu que já joguei por muito tempo Tagmar 1, de 1995 a 2002, percebi que esse tagmar 2 dá sono de tão moroso que é!!
Tem muita regra, principalmente muita magia dizendo a mesma coisa!!!
Sabe qual será o passo natural do Tagmar 4, após o lançamento do Tagmar 3 haverá uma tendência justamente ao contrário de se expandir, certamente a tendência será enxugar esse sistema já inchado!!! Esse atual sistema expulsa novos jogadores. A molecada de hoje quer tudo pronto, fácil e rápido. Se for demorado a galera desiste. Os tempos são outros!!!
Muita magia pra dizer A MESMA COISA!!!
Temos que ser mais práticos na criação de magias. Daqui a poucos todas a profissões saberão evocar magias.

A garotada como vc disse pode até querer as coisas fáceis e praticas mas NUNCA vão querer coisa repetidas e sem graças, semelhante NÃO é igual. Sou jogador de games eletrônicos e é la que as Empresas se esforçam pra trazer conteúdo novo e não personagens “novos” com as magias TOTALMENTE IGUAIS, que no final fica parecendo mais um colcha de retalho que pegou um pedacinho de cada uma das mais antigas pra fazer um “novo” personagem. Repetir uma ou outra magia antiga é valido mas deixar de criar conteúdo novo só pq lembra de alguma forma algo que já existe é desleixo com o jogo.

Outra coisa interessante que um amigo me contou um tempo atrás é que D&D5 que é o maior RPG do mundo tem umas 8 raças oficiais(acho) mas que pela net vc encontra mais de 400 raças como material extraoficial. Isso só prova que o pessoal de hj quer conteúdo variado mesmo que seja parecido, como disse parecido não é igual, os jogadores de hj querem quantidade e qualidade.

Citação:
EU QUE CRIEI AS TRÊS E SE ENCONTRAM NAS LISTAGEM DE MAGIAS PERDIDAS DOS MAGOS.

Citação:
Portanto, Halito de Dragão é a mesma coisa de Hálito Flamejante!!!

Vc nao deve ter entendido o que eu disse, a magia arma flamejante é a MESMA que ta no livro de magias perdidas.
A POÇÃO do hálito de dragão não cospe só fogo, ela cospe vários elementos diferente alem de ser uma POÇÃO.
A Lança Elemental só tem o nome de lança e o inicio de sua descrição é PARECIDA com a de Lança de Eter , se isso estiver te incomodando eu posso trocar o nome e forma que a mecânica é descrita, pq as magias fazem coisa BEM diferentes.

Citação:
A expansão está de tal forma que se continuar essa tendência daqui a pouco haverá magia para conjurar uma metralhadora da dardos, canhão com mira laser e Carroça movida a etanol. Menos galera!!!
Aproveitem o que já foi criado sem precisar apelar. TAMBÉM SEM COPIAR UM CONTEÚDO JÁ CRIADO!!! A roda já foi inventada, não precisam reinventar a roda!!!

Pode ter certeza que essas magias ai nunca vão existir, Marcelo não deixa a gente usar Y nas tarefas que dirá fazer essas magias ai.

Citação:
OBS: Não fiquE CHATEADO com as minhas críticas. blz?? Forte abço irmão! O intuito é sempre em prol de Tagmar!!!

Eu não fico meu amigo, é só que vc parece não ter entendido algumas coisas que eu disse, e pode ter certeza que estou aqui é com a intenção de ajudar o jogo a crescer, não estaria desperdiçando meu tempo em algo que nao gosto e nao quero bem.

abçs
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#38 samuel.azevedo Enviado : 16/04/18 18:30
Olá,

Como quebra de encantos agora está na lista básica, ela pode ser uma das magias da básica com custo menor na especialização. Isto abre espaço para mais uma. O que acha de uma metamagia ? (Ex: aumentar tempo de duração, poder de feitiço, alcance, da próxima magia evocada).

Abraços
#39 Azurius Enviado : 16/04/18 21:25
Não acho que metamagia tenha cara dos feiticeiros.
#40 Rywv Enviado : 17/04/18 01:36
Eu realmente estava quebrando um pouco a cabeça para esse ultimo slot, mas esse tipo de magia de melhoramento me parece interessante.

Se vc pensar bem não é inviável ter ela aqui ja que esse é o mais forte entre todos os feiticeiros alem de aprender magia com Dragões Imperiais Ancestrais.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#41 Azurius Enviado : 17/04/18 08:04
Tá dando asa a cobra.
#42 Fábio_CM Enviado : 17/04/18 08:57
Também não vejo muito a metamagia com cara dos feiticeiros, menos ainda dos dracônicos. Na verdade, se tivesse que atribuir esse tipo de efeito para algum feiticeiro, seria para o vidente.
#43 samuel.azevedo Enviado : 17/04/18 09:21
Será que a magia perdida Permanência, por exemplo, é tão poderosa assim? Os draconicos também tem o nome de arquifeiticeiros...

Rywv, TB tem magias extraoficiais prontas no TagmarPedia:

http://tagmar.com.br/wik...geName=Arma%20Elemental

http://tagmar.com.br/wik...geName=Chamas%20Eternas

http://tagmar.com.br/wik...x?PageName=Gelo%20Eterno
#44 Azurius Enviado : 17/04/18 09:44
A magia permanência é boa, mas não acho que encaixe no conceito desta especialização.

Das que você citou acredito que arma elemental é a mais bacaninha.
#45 Rywv Enviado : 17/04/18 12:08
Azurius escreveu:
Tá dando asa a cobra.

Fábio_CM escreveu:
Também não vejo muito a metamagia com cara dos feiticeiros, menos ainda dos dracônicos. Na verdade, se tivesse que atribuir esse tipo de efeito para algum feiticeiro, seria para o vidente.

Veja bem meus amigos eu me baseio no fato que na descrição dele diz o seguinte.
Citação:
"Este é o caminho mais árduo, e porém o mais poderoso. É preciso fazer um acordo com um ser tão poderoso quanto um dragão ancestral para aprendê-lo. "

Alem de dizer que é o caminho mais poderoso entre todos, tbm deixa claro que só aprendem com dragões ancestrais, os únicos ancestrais que temos no livro são os Imperais de Fogo e Dourado com estágios 40 e 50. Entre todas as criaturas que ensinam aos feiticeiros, os dragões são de longe os mais forte, se não for o arquifeiticeiro tendo esse tipo de magia acho que nenhum outro feiticeiro poderia ter.
Obs.: Exclui o Leviatã pq pelo local dele aonde fica e pela forma como ele aparece é impossível dele ensinar algo a alguém.

Com essa magia que melhora outras magias eu consigo aumentar o dano de suas magias indiretas sem mexer diretamente na mecânica delas criando realmente algo que caracterize ele com o mais poderoso Feiticeiro.

Eu sinceramente acho viável essa magia na lista dele, acredito até que era oque faltava.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#46 Rywv Enviado : 17/04/18 12:20
samuel.azevedo escreveu:
Será que a magia perdida Permanência, por exemplo, é tão poderosa assim? Os draconicos também tem o nome de arquifeiticeiros...

Não acho que Permanência seja bem a dele, mas essa magia que melhora as outras tipo o Amplificar dos magos cronomânticos me parece ideal, na verdade estou pensando em puxar ela pra ca.

Eu realmente pensei em fazer uma Arma Elemental para ele mas como essa ideia infelizmente esta presa como tarefa de magia do Guardião eu optei por criar Aura titânica. E quanto a Chamas Eternas e Gelo Eterno eu nao consigo ver mta funcionalidade em ambas seu uso não tem um objetivo claro.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#47 Rywv Enviado : 19/04/18 22:45
Ultima magia do arquifeiticeiro.

Intensificar
Evocação: Variável
Alcance: Variável
Duração: uso

Esta magia deve ser usada em conjunto com alguma outra, sua função é ampliar o poder de outros encantos.

Os níveis nesta magia determinam quais e quantos bônus serão aplicados sobre o efeito lançado em concomitância. Os níveis mais altos permitem acumular os bônus.

Potencializador: A magia recebe um aumento de mais Aura do feiticeiro em seu dano final;

Prolongador: A magia recebe um aumento de mais Aura do feiticeiro em seu tempo de duração. O tempo final depende da duração original. Uma duração expressa em rodadas tem seu aumento em rodadas; uma duração expressa em minutos tem sua duração prolongada em minutos, etc.

Aperfeiçoador: A magia recebe um aumento de colunas de acerto indireto iguais a Aura do feiticeiro em seu total.

• Intensificar 1: Você pode Prolongar seus feitiços.
• Intensificar 3: Você pode Potencializar seus feitiços.
• Intensificar 5: Você pode Aperfeiçoar seus feitiços.
• Intensificar 7: Você pode escolher 2 bônus.
• Intensificar 9: Você pode usar os 3 bônus.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#48 samuel.azevedo Enviado : 20/04/18 06:14
Olá, achei os bônus pequenos para os níveis mais altos da magia; que tal o bônus ser igual ao nível do efeito da magia?
#49 Fábio_CM Enviado : 20/04/18 08:57
samuel.azevedo escreveu:
Olá, achei os bônus pequenos para os níveis mais altos da magia; que tal o bônus ser igual ao nível do efeito da magia?

Isso iria gerar bônus muito altos e que crescem muito rápido.
Imagine somar +nível em dano e coluna, você teria magias extremamente poderosas em estágio intermediários.

Imagine uma magia de 5 rodadas prolongada para 15! (aí sim você teria um sufocar mortal).

Rywv, talvez um dos efeitos possa ser para aumentar o alcance. Daí o efeito mais poderoso permitira a soma de apenas dois efeitos.

Outra coisa, o alcance desta magia é pessoal, não variável, correto?
#50 Rywv Enviado : 20/04/18 14:31
samuel.azevedo escreveu:
Olá, achei os bônus pequenos para os níveis mais altos da magia; que tal o bônus ser igual ao nível do efeito da magia?

Coluna e rodada eu acho que ta mto bom, só o dano que pode ta baixo.
Fábio_CM escreveu:
Isso iria gerar bônus muito altos e que crescem muito rápido.
Imagine somar +nível em dano e coluna, você teria magias extremamente poderosas em estágio intermediários.

Imagine uma magia de 5 rodadas prolongada para 15! (aí sim você teria um sufocar mortal).

Rywv, talvez um dos efeitos possa ser para aumentar o alcance. Daí o efeito mais poderoso permitira a soma de apenas dois efeitos.

Pode ser, algo como aura vezes 10 metros? ou só aura igual a metros?
O nome do buff poderia ser extensor .
Fábio_CM escreveu:
Outra coisa, o alcance desta magia é pessoal, não variável, correto?

Eu fiquei pensando nisso, se for pessoal ela vai continuar funcionando em Garra de dragão? Garra de dragão aparece dentro de um alcance de 5 metros.


O que vcs acham de aumentar o dano, algo como dano igual ao dobro da aura?
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#51 Fábio_CM Enviado : 20/04/18 14:53
Rywv escreveu:
Pode ser, algo como aura vezes 10 metros? ou só aura igual a metros?

é complicado aplicar um modificador de distância com base na aura, porque tem muita variação nos alcances. Acho que para esse caso o modificador deveria ser fixo, como 2 vezes. Magias de toque funcionariam a até 2 metros. Magias Pessoais não mudam.

Rywv escreveu:
Eu fiquei pensando nisso, se for pessoal ela vai continuar funcionando em Garra de dragão? Garra de dragão aparece dentro de um alcance de 5 metros.

Esta feitiço funciona sobre outra feitiço que está sendo lançado. Como o arquifeiticeiro só consegue afetar seus próprios feitiços, o alcance deve ser pessoal.

A magia afetada por intensificar tem seu próprio alcance.

Rywv escreveu:
O que vcs acham de aumentar o dano, algo como dano igual ao dobro da aura?

Depende do nível do efeito. Se o aumento do dano for colocado como um efeito de pelo menos nível 5 tá valendo.
#52 Azurius Enviado : 20/04/18 14:56
O motivo pelo qual magias de resistências tem curto alcance é exatamente o fato de não macetar a longas distâncias.
Lembre-se que você é o dono da magia, mas existem profissões que vão se beneficiar do seu encanto copiando, através de item mágico ou caracterização. Então não aumente a distância mais desorbitantemente.
#53 Azurius Enviado : 20/04/18 14:57
Sugiro também que a sua magia trabalhe com valores fixos.
#54 Fábio_CM Enviado : 20/04/18 14:59
Eu mudaria a ordem dos efeitos para:

1. Prolongar
2. Aperfeiçoar
3. Potencializar
4. Extender
#55 Rywv Enviado : 21/04/18 00:50
Fábio_CM escreveu:
é complicado aplicar um modificador de distância com base na aura, porque tem muita variação nos alcances. Acho que para esse caso o modificador deveria ser fixo, como 2 vezes. Magias de toque funcionariam a até 2 metros. Magias Pessoais não mudam.

Azurius escreveu:
O motivo pelo qual magias de resistências tem curto alcance é exatamente o fato de não macetar a longas distâncias.
Lembre-se que você é o dono da magia, mas existem profissões que vão se beneficiar do seu encanto copiando, através de item mágico ou caracterização. Então não aumente a distância mais desorbitantemente.

2 vezes acho mto, e tbm acho que da alcance pra magia toque poderia deixar brecha pra mto macete.
Ficou assim:
Extender: A magia recebe um aumento igual metade do próprio alcance. Magias de toque e pessoais não mudam.

Fábio_CM escreveu:
Esta feitiço funciona sobre outra feitiço que está sendo lançado. Como o arquifeiticeiro só consegue afetar seus próprios feitiços, o alcance deve ser pessoal.

A magia afetada por intensificar tem seu próprio alcance.

Ok.
Fábio_CM escreveu:
Eu mudaria a ordem dos efeitos para:

1. Prolongar
2. Aperfeiçoar
3. Potencializar
4. Extender

Feito.

Azurius escreveu:
Sugiro também que a sua magia trabalhe com valores fixos.

Eu gosto da mecânica de usar a aura.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#56 Rywv Enviado : 23/04/18 01:48
Pessoal, reparei que armadura elemental, resistência climatérica e Imunidade dracônica estão fazendo coisa parecidas em certos momentos, então pretendo trocar armadura elemental por outra magia. A magia que estou colocando no lugar é a magia Resistência .
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#57 Azurius Enviado : 23/04/18 09:58
Resistência climática e imunidade draconica tbm.
Resistências climática é uma magia defasados que só fala de clima e protege de externos, imunidade draconica já protege do extremo quente.

É eu particularmente acho que o dragão imperial do fogo ancestral não deve ter problemas com frio (a criatura tbm tá defasada) inclusive se o coordenador quiser abrir a tarefa de revisão dela eu faço.

Logo concluo que.

Você pode remover resistência climática da sua lista é adicionar ao primeiro nível da magia imunidade draconica que ele é imune a quaisquer variações de temperatura.
#58 Rywv Enviado : 23/04/18 18:13
Imunidade draconica é uma magia mais voltada pro combate com duração curta, enquanto resistência climática é uma magia sem uso no combate e bem útil em terras selvagens que tem climas extremos.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#59 Azurius Enviado : 23/04/18 18:20
Só ajustar que esse nível se for usado sem outro efeitos dura X de tempo.
#60 Rywv Enviado : 23/04/18 22:50
Não acho viável, imagina imune a fogo e frio por 1 dia? Forte seria pouco pra descrever esse poder por 1 de karma.
Mesmo Resistência Climática sendo "ruinzinha" ainda acho usável e bem condizente com a especialização.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
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