Bem-vindo Convidado Pesquisar | Atividades no Fórum | Entrar | Registrar

Tagmar 3 Beta 3 Opções
#1 Marcelo_Rodrigues Enviado : 24/03/18 20:24
Srs, estamos disponibilizando hoje a versão do Tagmar 3.0 Beta 3.

Esta é a ultima versão beta a ser publicada e antes da versão final que será publicada no mês que vem (abril/2018). Nesta versão beta 3 temos:

- A diagramação foi feita e agora é o alvo principal das revisões;
- Todas as ilustrações que irão estar presentes já foram incluídas. Talvez mais alguma seja adicionada para melhorar a diagramação;
- Não contem os créditos a todos que participaram. Isto será feito até o lançamento final;
- Não tem a nova capa que está sendo feita pelo Sandro Zambi.
- Contém as correções para os problemas apontados na versão beta 3.

Semelhante a beta 2, esta versão é 100% funcional e já pode ser usada para jogo!

Importante: queremos pedir a ajuda de todos para encontrar qualquer tipo de erro, tais como erros de português, estilo de escrita, coerência, referencia e até mesmo problemas de diagramação. Quem encontrar algum erro, basta mandar o nº da página e o trecho errado.

No link abaixo pode ser baixado o Livro de Regras 3.0 Beta 2.


OBS: A versão beta 3 da ficha automatizada será disponibilizada na semana que vem.
#2 Fábio_CM Enviado : 24/03/18 20:48
Citação:
* Bestas e Armas élficas são armas raras na região dos reinos e por isto o personagem não poderá comprar em qualquer lugar. O mestre define onde o personagem podem adquiri-las. Em Âmiem e Lar as armas élficas podem ser encontradas mais facilmente e por isto custam 1/4 do preço. Em Acordo e Blur as bestas podem ser encontradas mais facilmente e por isto também custam 1/4 do preço.

O trecho marcado precisa ser consertado: os personagens podem adquiri-las. Ele se encontra sob a tabela de preços de armas (pág. 230).
#3 Azurius Enviado : 24/03/18 21:52
"A lista das técnicas de combate foi totalmente reescrita e agora existem técnicas Básicas, Restritas da Profissão e Restritas da Especialização;"

O certo é dizer que existem 3 litas:

- Básica: É a lista que está disponível para todas as profissões.
- Restrita: Ladinos e Guerreiros tem suas listas particulares. Esta lista é um adicional a lista básica e as técnicas que ali estão, podem ser adquiridas antes do ingresso a Especialização.
- Avançada: Essas listas estarão disponíveis assim que o personagem ingressar em uma Especialização.

---

"Agora há uma regra que explica o motivo e o impedimento para que haja "multiclasses" no Tagmar;"

Essa regra só explica o motivo de não poder existir Multiclasse Mística.

---

Elfos Florestais

"O tipo mais comum de Elfo Eles são separatistas"

Letra maiúscula.



"Para o Guerreiro, a característica principal é a Força. É através dela que ele intimida e luta contra seus adversários. Também são importantes o Físico e a Agilidade; o primeiro, para garantir a sobrevivência às feridas dos combates e a segunda, para tentar evitar golpes e dá-los com maior precisão."

Na verdade, agilidade e percepção tem sido muito mais importantes, depois das novas técnicas ela são quase que essenciais. Força hoje em dia é algo muito específico e server meio que pra habilitar o uso de uma arma. Físico em grande parte dos casos vem primeiro que a força.

---

"A característica menos privilegiada pelos Guerreiros é a Aura."

Acho meio equivocada essa informação, conheço muita gente que prioriza a aura pra fugir de magias que poderia acabar com a ficha.

-
"Além disso, os Guerreiros podem participar de Academias de Combate, tendo acesso a técnicas restritas de luta."

O certo a se dizer aqui é que ele tem acesso a formas de combate mais rebuscado (técnicas avançadas).

---

Ladinos

"os Ladrões, os Piratas e os Assassinos."

Organizar em ordem alfabética seria melhor

---

Magos

"(energia mística presente no universo) diminuindo o contato do feiticeiro com sua fonte de poder, impossibilitando a execução de seus feitiços."

Tem que trocar feiticeiro por mago e feitiços por magias ou encantos.

---

"Definindo os Atributos"

A tabela apresentada com os atributos da raça não mostra que o humano tem um atributo livre como a tabela aprovada.


---

Habilidades Aperfeiçoadas das Profissões

Ela dava nível em tudo relativo a habilidade em questão e não só um uma área de atuação ou ramo.



" Guilda dos Ladrões: Ações Furtivas, Destravar Fechaduras, Enganação, Escalar Superfícies, Escapar, Furtar Objetos, Jogatina e Manusear Armadilhas;
 Guilda dos Assassinos: Ações Furtivas,, Corrida, Enganação, Escalar Superfícies , Escapar, Manusear Armadilhas, e Venefício;
 Guilda dos Piratas: Escapar, Acrobacias, Escalar Superfícies, Jogatina, Malabarismo, Natação, Náutica, Navegação, e Negociação."

A quantidade correta de opções é de 9 pra cada, está errado, uma tarefa deve ser aberta pra definir quais são. Além disso, existe um local com duas ",,".

---

"Não é permitido combinar técnicas que sejam da mesma categoria. Assim, duas técnicas da categoria “Ataque” não podem ser usadas em conjunto, mas, se forem de categorias diferentes, podem. A única exceção a esta regra são as da categoria “Perícia”, que podem ser usadas com outras da mesma Categoria. De qualquer forma, deve ser respeitado o limite da Quantidade de técnicas a serem usadas em uma rodada."

Esse pedaço precisa ser melhor explicado, precisa de exemplos.
#4 Marcelo_Rodrigues Enviado : 25/03/18 11:14
Azurius escreveu:
"A lista das técnicas de combate foi totalmente reescrita e agora existem técnicas Básicas, Restritas da Profissão e Restritas da Especialização;"

O certo é dizer que existem 3 litas:

- Básica: É a lista que está disponível para todas as profissões.
- Restrita: Ladinos e Guerreiros tem suas listas particulares. Esta lista é um adicional a lista básica e as técnicas que ali estão, podem ser adquiridas antes do ingresso a Especialização.
- Avançada: Essas listas estarão disponíveis assim que o personagem ingressar em uma Especialização.



Vou abrir uma discussão em separado para ver esta questão.



Azurius escreveu:


"Para o Guerreiro, a característica principal é a Força. É através dela que ele intimida e luta contra seus adversários. Também são importantes o Físico e a Agilidade; o primeiro, para garantir a sobrevivência às feridas dos combates e a segunda, para tentar evitar golpes e dá-los com maior precisão."

Na verdade, agilidade e percepção tem sido muito mais importantes, depois das novas técnicas ela são quase que essenciais. Força hoje em dia é algo muito específico e server meio que pra habilitar o uso de uma arma. Físico em grande parte dos casos vem primeiro que a força.

.....

"A característica menos privilegiada pelos Guerreiros é a Aura."

Acho meio equivocada essa informação, conheço muita gente que prioriza a aura pra fugir de magias que poderia acabar com a ficha.



Nestes pontos eu discordo já que Força agora dá bônus no ataque, no EF e no dano. Vou manter o que foi aprovado.


Azurius escreveu:
"Definindo os Atributos"

A tabela apresentada com os atributos da raça não mostra que o humano tem um atributo livre como a tabela aprovada.


Neste questão se você ver o texto cita que os humanos tem este ponto a mais. Não foi necessário colocar na tabela. Vou manter como está.
---

Azurius escreveu:
Habilidades Aperfeiçoadas das Profissões

Ela dava nível em tudo relativo a habilidade em questão e não só um uma área de atuação ou ramo.


Não entendi o probloblema

azurius escreveu:
" Guilda dos Ladrões: Ações Furtivas, Destravar Fechaduras, Enganação, Escalar Superfícies, Escapar, Furtar Objetos, Jogatina e Manusear Armadilhas;
 Guilda dos Assassinos: Ações Furtivas,, Corrida, Enganação, Escalar Superfícies , Escapar, Manusear Armadilhas, e Venefício;
 Guilda dos Piratas: Escapar, Acrobacias, Escalar Superfícies, Jogatina, Malabarismo, Natação, Náutica, Navegação, e Negociação."


Foi assim que foi aprovado, mas vou abrir uma discussão já que está mesmo desequilibrado.

---
azurius escreveu:

"Não é permitido combinar técnicas que sejam da mesma categoria. Assim, duas técnicas da categoria “Ataque” não podem ser usadas em conjunto, mas, se forem de categorias diferentes, podem. A única exceção a esta regra são as da categoria “Perícia”, que podem ser usadas com outras da mesma Categoria. De qualquer forma, deve ser respeitado o limite da Quantidade de técnicas a serem usadas em uma rodada."

Esse pedaço precisa ser melhor explicado, precisa de exemplos.

Você pode fazer esta melhoria e me enviar?

OBS: As demais observações feitas pelo Azurius e Fábio já foram corrigidas e estarão na versão final

#5 Marcelo_Rodrigues Enviado : 25/03/18 11:15
Azurius escreveu:
"A lista das técnicas de combate foi totalmente reescrita e agora existem técnicas Básicas, Restritas da Profissão e Restritas da Especialização;"

O certo é dizer que existem 3 litas:

- Básica: É a lista que está disponível para todas as profissões.
- Restrita: Ladinos e Guerreiros tem suas listas particulares. Esta lista é um adicional a lista básica e as técnicas que ali estão, podem ser adquiridas antes do ingresso a Especialização.
- Avançada: Essas listas estarão disponíveis assim que o personagem ingressar em uma Especialização.



Vou abrir uma discussão em separado para ver esta questão.



Azurius escreveu:


"Para o Guerreiro, a característica principal é a Força. É através dela que ele intimida e luta contra seus adversários. Também são importantes o Físico e a Agilidade; o primeiro, para garantir a sobrevivência às feridas dos combates e a segunda, para tentar evitar golpes e dá-los com maior precisão."

Na verdade, agilidade e percepção tem sido muito mais importantes, depois das novas técnicas ela são quase que essenciais. Força hoje em dia é algo muito específico e server meio que pra habilitar o uso de uma arma. Físico em grande parte dos casos vem primeiro que a força.

.....

"A característica menos privilegiada pelos Guerreiros é a Aura."

Acho meio equivocada essa informação, conheço muita gente que prioriza a aura pra fugir de magias que poderia acabar com a ficha.



Nestes pontos eu discordo já que Força agora dá bônus no ataque, no EF e no dano. Vou manter o que foi aprovado.


Azurius escreveu:
"Definindo os Atributos"

A tabela apresentada com os atributos da raça não mostra que o humano tem um atributo livre como a tabela aprovada.


Neste questão se você ver o texto cita que os humanos tem este ponto a mais. Não foi necessário colocar na tabela. Vou manter como está.
---

Azurius escreveu:
Habilidades Aperfeiçoadas das Profissões

Ela dava nível em tudo relativo a habilidade em questão e não só um uma área de atuação ou ramo.


Não entendi o probloblema

azurius escreveu:
" Guilda dos Ladrões: Ações Furtivas, Destravar Fechaduras, Enganação, Escalar Superfícies, Escapar, Furtar Objetos, Jogatina e Manusear Armadilhas;
 Guilda dos Assassinos: Ações Furtivas,, Corrida, Enganação, Escalar Superfícies , Escapar, Manusear Armadilhas, e Venefício;
 Guilda dos Piratas: Escapar, Acrobacias, Escalar Superfícies, Jogatina, Malabarismo, Natação, Náutica, Navegação, e Negociação."


Foi assim que foi aprovado, mas vou abrir uma discussão já que está mesmo desequilibrado.

---
azurius escreveu:

"Não é permitido combinar técnicas que sejam da mesma categoria. Assim, duas técnicas da categoria “Ataque” não podem ser usadas em conjunto, mas, se forem de categorias diferentes, podem. A única exceção a esta regra são as da categoria “Perícia”, que podem ser usadas com outras da mesma Categoria. De qualquer forma, deve ser respeitado o limite da Quantidade de técnicas a serem usadas em uma rodada."

Esse pedaço precisa ser melhor explicado, precisa de exemplos.

Você pode fazer esta melhoria e me enviar?

OBS: As demais observações feitas pelo Azurius e Fábio já foram corrigidas e estarão na versão final

#6 Marcelo_Rodrigues Enviado : 25/03/18 11:16
Pessoal,

façam como Azurius e o Fábio... baixem, leiam e reportem os problemas! Pray
#7 Azurius Enviado : 28/03/18 15:49
Citação:
Absorção dos Equipamentos de Defesa
O maior efeito benéfico oferecido por armaduras e outros equipamentos de defesa é a absorção, pois ela serve como uma primeira barreira aos golpes sofridos pelo usuário antes de ele sofrer graves lesões em sua EF. A absorção deve ser anotada ao lado da EF na ficha de personagem. Para descobrir qual valor deve constar naquele campo, some a absorção oferecida por todos os equipamentos de defesa utilizados pelo personagem. Todo o dano que o personagem sofre na absorção representa golpes que, apesar de tê-lo atingido no corpo, não foram capazes de atravessar com eficiência a armadura e não representam lesões graves que levariam dias para a recuperação - são escoriações, contusões e perfurações superficiais que nem deixam cicatrizes.
Uma absorção esgotada significa que o personagem já está tão surrado e exausto e a armadura tão cheia de brechas exploráveis que os próximos golpes irão ferir seu corpo com mais gravidade, ocasionando perda de EF. Infelizmente, conforme estes objetos o protejam (recebem dano no seu lugar) eles perdem parcialmente ou totalmente suas capacidades de absorção, necessitando de reparos menores ou maiores.
Ao final de cada combate, o Mestre do Jogo deve analisar as avarias das Armaduras, Elmos e Escudos. Após isto, deve avisar aos jogadores se seus equipamentos necessitam de reparos e de quais tipos de reparos.
Para manutenção dos equipamentos, devem-se realizar testes de: Carpintaria, Trabalhos Manuais e/ou Trabalhos em Metal, sempre levando em consideração o material que constitui o equipamento.

Obs¹: Um personagem pode vestir apenas uma armadura e um elmo por vez.
Obs²: O dano causado por acertos críticos é descontado primeiro da armadura caso esta tenha absorção ainda.
Obs³: Magias de curas como Curas Físicas curam somente a EF do alvo e não a absorção dada por equipamentos de defesa.


Quando eu reajustei essa regra a intenção era realmente deixar claro que a a armadura mágica ou não absorve dano de acertos críticos. Mas percebi que alguns mestres não entenderam ainda isso e estão usando a regra como a antiga. Note que pra reiterar isso eu até mostrei que a absorção não poderia receber efeitos de magias de cura apesar de ser um complemento da energia física.

Gostaria de fazer uma sugestão de ajuste pra evitar má interpretação posterior.
Mudar como eu fiz no exemplo acima a obs 2 para a 3 e adicionar essa 2 em vermelho aí.
#8 Azurius Enviado : 28/03/18 18:40
Marcelo, abaixo está um misto entre as duas tarefas de mecânicas das técnicas que foram aprovadas. Complementei o máximo possível e simplifiquei em alguns pontos, sem remover o sentido com a finalidade de fornecer ao leitor todas as informações necessário, haja visto que muitas informações indispensáveis haviam se perdido de uma tarefa aprovada para a outra.

Citação:
4.2 Usando as Técnicas de Combate

4.2.1 Abreviações: As abreviações vieram com a finalidade de diminuir os textos e tornar a leitura mais dinâmica. Abaixo estão algumas abreviações usadas no texto e seus significados: EF = Energia Física; EH = Energia Heroica; FA = Força de Ataque; FD = Força de Defesa.

4.2.2 Aquisição: Cada profissão tem uma determinada quantidade de pontos para aquisição, as tabelas acima descrevem o custo por nível de cada técnica nas suas respectivas listas. Caso uma técnica seja comprada na lista básica e/ou restrita e posteriormente seja adquirida na lista avançada com um custo menor, os pontos devem ser recalculados de acordo com a lista de menor custo como se a técnica tivesse sido comprada desde o primeiro estágio com aquele custo novo.

4.2.3 Aumento e Redução: Técnicas que por ventura digam apenas que existe um aumento ou redução em seus rolamentos (dano, dificuldade, nível, etc) de forma alguma fazem um resultado Verde (Falha) tornar-se Branco (Rotineiro), Branco (Rotineiro) tornar-se Verde (Falha), Azul (Muito Difícil) tornar-se Cinza (Crítico) ou Cinza (Crítico) tornar-se Azul (Muito Difícil). O aumento ou redução de rolamentos descritos nas técnicas também não afetam resultados especiais como Verde (Falha) ou Cinza (Crítico) e nem suas resoluções.

4.2.5 Categoria: Cada técnica de combate possui uma “Categoria” que está informada tanto na tabela das técnicas como nos textos descritivos. São elas: Agressão, Ataque, Perícia, Postura, Precisão, Proteção, Suporte.

4.2.6 Efeitos: Alguns efeitos podem não ser aplicáveis, e cabe ao mestre a decisão. Um exemplo de efeito não aplicável: Uma técnica diz que um de seus efeitos é causar sangramento, mas a criatura atacada é um Golem, que não possui sangue. Logo, o efeito não se realizada. Outra técnica pode ter como efeito o medo; mas, se a criatura for imune ao medo, o efeito não se realiza.

4.2.7 Nível: É necessário ter nível na técnica. Se o personagem não possuir nível, não poderá usá-la.

4.2.8 Pré-requisito: Algumas técnicas de combate possuem requisitos e só podem ser aprendidas após o personagem ter em sua ficha todos os requisitos descritos nas técnicas.

4.2.9 Rolagem: Várias técnicas definem a necessidade de se executar um rolamento no Total da técnica utilizando a Tabelas de Resoluções de Ações. O Mestre deve ler com atenção quando ela deve ser usada pois isto varia de técnica para técnica. O rolamento é similar ao usado nas habilidades. A cor define o efeito que a técnica irá produzir.

4.2.10 Uso: Todas as profissões só podem usar no máximo três técnicas por rodada, entretanto Guerreiros e Ladinos quando ingressam respectivamente em suas Academias e Guildas aumentam esse número para cinco e posteriormente ao alcançarem o estágio dez o valor muda para sete.

Não é permitido combinar técnicas que sejam da mesma categoria em uma mesma rodada, salvo se as técnicas forem do grupo Perícia. Assim, duas técnicas da categoria “Ataque” não podem ser usadas em conjunto dentro de uma mesma rodada, mas, se forem de categorias diferentes, podem; contudo existem técnicas que tem sua própria mecânica e estas permitem fazer coisas que não poderiam ser feitas normalmente, mas estas são poucas e são exceções a regra. O Mestre devem atentar também pra descrição das técnicas e perceber se é possível a utilização delas em conjunto sem que uma fira o uso da outra (Arma Específica, Compatibilidade, Posicionamento, Posições e/ou Situações Específicas, etc)

Atenção: O uso de múltiplas técnicas pode gerar uma discussão sobre se a Combinação pode ou não ser feita. Vale aqui o bom senso e o mais importante de tudo: A palavra do Mestre é a última!

4.3 Palavras-Chave

Nesta seção você encontrará palavras-chave que estarão frequentemente descritas no corpo das técnicas. O intuito da criação das palavras-chave é o de tornar a leitura das técnicas prática e suave por meio destes atalhos mentais. As palavras-chave sempre estarão formatadas em negrito e itálico de forma a facilitar a visualização.

4.3.1 Aprimoramento: As técnicas possuem Aprimoramento e você pode encontrá-los no fim do texto de cada técnica. O Aprimoramento nada mais é do que a capacidade de extrair as características mais particulares de cada técnica. O conhecimento e o treinamento para serem executadas em suas performances máximas é guardado pelos Guerreiros e Ladinos como segredos valiosíssimos. Por isso, só estas profissões podem fazer uso do Aprimoramento de forma gratuita. Os Aprimoramentos podem ser adquiridos nos estágios dois, cinco, oito e assim por diante, contudo os ladinos por serem um pouco mais estratégicos possuem uma leve vantagem em cima dos guerreiros e podem adquirir um Aprimoramento extra ao entrarem em suas guildas.

4.3.2 Dano Máximo: Dano Máximo é o termo usando para explicar que o jogador atingiu a maior quantidade de dano que seria capaz. Ex.: Na tabela de resolução, na coluna 11, o Dano Máximo é 125% para alguém que não recebe penalidades em porcentagens. Para um usuário da técnica Ambidestria por exemplo, o dano máximo na mesma coluna seria 100%, pois ele sofre redução de -25% de dano em seus ataques.

4.3.3 Ignorar à Iniciativa: Esta palavra-chave está diretamente ligada com a seguinte mecânica de jogo: Esta técnica pode ser usada a qualquer momento na rodada sem necessidade de um anuncio prévio, desde que respeite as condições citadas em seu texto.

4.3.4 Imperícia: Esta palavra-chave está diretamente ligada com a seguinte mecânica de jogo: Para que a técnica funcione sem receber penalidades nos ataques será preciso que o combatente possua um nível "Nesta Técnica" igual ou maior do que o nível que possuir no Grupo de Armas usado (CmE, CmM, Em, etc.). Se o nível for inferior, uma penalidade será aplicada a(os) ataque(s). A penalidade será igual a diferença entre os dois. Ex.: Possuo Ambidestria (10) e Grupo de Armas CME (15), logo 15-10=5. Toda vez que for atacar com uma arma do grupo CME eu receberei -5 colunas de ataque como penalidade.

Obs.: Caso o combatente esteja usando duas armas e estas sejam de grupos diferentes, o combatente deverá fazer o mesmo comparativo pra todas as armas.

4.3.5 Intermitência: Esta palavra-chave está diretamente ligada com a seguinte mecânica de jogo:
“Esta técnica não poder ser usada na rodada posterior ao seu uso”.

4.3.6 Limite: Algumas técnicas impõem um limite diário ou de uso. O Mestre deve ficar atento para que o personagem não ultrapasse o limite.

4.4 Tipos de Listas

Existem estes três tipos de listas: Básica, Restrita e Avançada.

4.4.1 Básica: A lista básica é a lista que contém técnicas que estão acessíveis a todas as profissões desde o primeiro estágio.

4.4.2 Restrita: A lista restrita de cada seguimento contém técnicas que estão acessíveis desde o primeiro estágio. Esta lista é uma lista a parte e somente às profissões Guerreiro e Ladino tem esta lista.

4.4.3 Avançada: As listas Avançadas são listas específicas das profissões do Guerreiro (Arqueiro, Cavaleiro, Gladiador, Infante, etc) e do Ladino (Assassino, Ladrão, Pirata, etc). As técnicas que ali estão só podem ser adquiridas quando o Guerreiro e o Ladino entram respectivamente em sua Academia e Guilda.
#9 Marcelo_Rodrigues Enviado : 29/03/18 08:10
Azurius,

Vou analisar as suas sugestões, mas não garanto que entrem agora.

Quanto a nomenclatura do tipo de técnica de combate ja ajustei no texto.

Muito obrigado!
#10 Fábio_CM Enviado : 29/03/18 09:06
Azurius escreveu:
Quando eu reajustei essa regra a intenção era realmente deixar claro que a a armadura mágica ou não absorve dano de acertos críticos. Mas percebi que alguns mestres não entenderam ainda isso e estão usando a regra como a antiga. Note que pra reiterar isso eu até mostrei que a absorção não poderia receber efeitos de magias de cura apesar de ser um complemento da energia física.

Azurius, não foi aprovada a separação da EF da absorção. O texto é exatamente esse que está aí, sem a alteração em vermelho. Tenho certeza disso porque eu fui um dos que mais advogou a favor de fazermos o crítico atingir tudo, de termos absorção somada e considerada parte da EF, mas fui minoria em todos os casos. Inclusive, boa parte deste texto fui eu que escrevi para sua tarefa.

A regra ficou separando EF de absorção em todos os casos, com críticos afetando apenas e EF, como sempre foi.
#11 Marcelo_Rodrigues Enviado : 29/03/18 11:35
fabio, Uma dúvida.

E na ficha? Ponho duas EF ou deixo só uma? Digo isto porque na fique ao lado de cada equipamento de defesa tem a Abserção que cada um dá. Assim dá para saber quanto já entrou na EF do físico.

Na ficha automatizada hoje está com uma só EF. Posso deixar assim?
#12 Azurius Enviado : 29/03/18 12:35
Não foi? Eu que fiz o texto fábio.
Não tem como você ta de couraça fechada e o crítico desviar dela e bater no seu peito. Isso era a maior incoerência.
Igual a tomar um crítico na cabeça e dizer que o elmo não protegeu.
#13 Fábio_CM Enviado : 29/03/18 13:10
Marcelo Rodrigues escreveu:
E na ficha? Ponho duas EF ou deixo só uma?

Então, depende se o crítico considera ou não a absorção. O único momento em que é preciso diferenciá-los é no crítico (inclusive de queda) ou em dano por venenos.

Azurius escreveu:
Não tem como você ta de couraça fechada e o crítico desviar dela e bater no seu peito. Isso era a maior incoerência.

É bem estranho e as vezes obriga o mestre a fazer um malabarismo com a cena pra encaixar o ataque.
#14 Azurius Enviado : 30/03/18 21:02
Citação:
Limite de Quantidade de Habilidades
O números de habilidades que um personagem tem em sua ficha não pode ser maior que: O número de pontos que a sua profissão ganha pra comprar habilidades por estágio acrescido da quantidade de estágios pares que o personagem tem.
Exemplo: o guerreiro Aldrabar possui estágio 10. Aldrabar só poderia ter 19 Habilidades diferentes em sua ficha, 14 provenientes da profissão guerreiro acrescidos de mais 5 proveniente dos estágios pares (2º,4º,6º,8º,10º) que o mesmo possui.

Obs.: As habilidades Aperfeiçoadas das Profissões não contam para o cálculo total.


Acho que existe um erro aqui. Aquelas línguas que cada raça adquirem de forma gratuita não deveriam contar também.
Podemos mudar esse obs pra:


Sugestão escreveu:
Obs.: Habilidades adquiridas de forma gratuita não contam para o cálculo total.
#15 Azurius Enviado : 30/03/18 21:12
Acabei de achar mais um errinho. A técnica remover debilitações possui ajuste de físico como o texto mostra, entretanto na tabela ela está sem ajuste.
#16 Azurius Enviado : 09/04/18 23:06
Reiterando isso aqui, é importantíssimo.

Azurius escreveu:
Marcelo, abaixo está um misto entre as duas tarefas de mecânicas das técnicas que foram aprovadas. Complementei o máximo possível e simplifiquei em alguns pontos, sem remover o sentido com a finalidade de fornecer ao leitor todas as informações necessário, haja visto que muitas informações indispensáveis haviam se perdido de uma tarefa aprovada para a outra.

Citação:
4.2 Usando as Técnicas de Combate

4.2.1 Abreviações: As abreviações vieram com a finalidade de diminuir os textos e tornar a leitura mais dinâmica. Abaixo estão algumas abreviações usadas no texto e seus significados: EF = Energia Física; EH = Energia Heroica; FA = Força de Ataque; FD = Força de Defesa.

4.2.2 Aquisição: Cada profissão tem uma determinada quantidade de pontos para aquisição, as tabelas acima descrevem o custo por nível de cada técnica nas suas respectivas listas. Caso uma técnica seja comprada na lista básica e/ou restrita e posteriormente seja adquirida na lista avançada com um custo menor, os pontos devem ser recalculados de acordo com a lista de menor custo como se a técnica tivesse sido comprada desde o primeiro estágio com aquele custo novo.

4.2.3 Aumento e Redução: Técnicas que por ventura digam apenas que existe um aumento ou redução em seus rolamentos (dano, dificuldade, nível, etc) de forma alguma fazem um resultado Verde (Falha) tornar-se Branco (Rotineiro), Branco (Rotineiro) tornar-se Verde (Falha), Azul (Muito Difícil) tornar-se Cinza (Crítico) ou Cinza (Crítico) tornar-se Azul (Muito Difícil). O aumento ou redução de rolamentos descritos nas técnicas também não afetam resultados especiais como Verde (Falha) ou Cinza (Crítico) e nem suas resoluções.

4.2.5 Categoria: Cada técnica de combate possui uma “Categoria” que está informada tanto na tabela das técnicas como nos textos descritivos. São elas: Agressão, Ataque, Perícia, Postura, Precisão, Proteção, Suporte.

4.2.6 Efeitos: Alguns efeitos podem não ser aplicáveis, e cabe ao mestre a decisão. Um exemplo de efeito não aplicável: Uma técnica diz que um de seus efeitos é causar sangramento, mas a criatura atacada é um Golem, que não possui sangue. Logo, o efeito não se realizada. Outra técnica pode ter como efeito o medo; mas, se a criatura for imune ao medo, o efeito não se realiza.

4.2.7 Nível: É necessário ter nível na técnica. Se o personagem não possuir nível, não poderá usá-la.

4.2.8 Pré-requisito: Algumas técnicas de combate possuem requisitos e só podem ser aprendidas após o personagem ter em sua ficha todos os requisitos descritos nas técnicas.

4.2.9 Rolagem: Várias técnicas definem a necessidade de se executar um rolamento no Total da técnica utilizando a Tabelas de Resoluções de Ações. O Mestre deve ler com atenção quando ela deve ser usada pois isto varia de técnica para técnica. O rolamento é similar ao usado nas habilidades. A cor define o efeito que a técnica irá produzir.

4.2.10 Uso: Todas as profissões só podem usar no máximo três técnicas por rodada, entretanto Guerreiros e Ladinos quando ingressam respectivamente em suas Academias e Guildas aumentam esse número para cinco e posteriormente ao alcançarem o estágio dez o valor muda para sete.

Não é permitido combinar técnicas que sejam da mesma categoria em uma mesma rodada, salvo se as técnicas forem do grupo Perícia. Assim, duas técnicas da categoria “Ataque” não podem ser usadas em conjunto dentro de uma mesma rodada, mas, se forem de categorias diferentes, podem; contudo existem técnicas que tem sua própria mecânica e estas permitem fazer coisas que não poderiam ser feitas normalmente, mas estas são poucas e são exceções a regra. O Mestre devem atentar também pra descrição das técnicas e perceber se é possível a utilização delas em conjunto sem que uma fira o uso da outra (Arma Específica, Compatibilidade, Posicionamento, Posições e/ou Situações Específicas, etc)

Atenção: O uso de múltiplas técnicas pode gerar uma discussão sobre se a Combinação pode ou não ser feita. Vale aqui o bom senso e o mais importante de tudo: A palavra do Mestre é a última!

4.3 Palavras-Chave

Nesta seção você encontrará palavras-chave que estarão frequentemente descritas no corpo das técnicas. O intuito da criação das palavras-chave é o de tornar a leitura das técnicas prática e suave por meio destes atalhos mentais. As palavras-chave sempre estarão formatadas em negrito e itálico de forma a facilitar a visualização.

4.3.1 Aprimoramento: As técnicas possuem Aprimoramento e você pode encontrá-los no fim do texto de cada técnica. O Aprimoramento nada mais é do que a capacidade de extrair as características mais particulares de cada técnica. O conhecimento e o treinamento para serem executadas em suas performances máximas é guardado pelos Guerreiros e Ladinos como segredos valiosíssimos. Por isso, só estas profissões podem fazer uso do Aprimoramento de forma gratuita. Os Aprimoramentos podem ser adquiridos nos estágios dois, cinco, oito e assim por diante, contudo os ladinos por serem um pouco mais estratégicos possuem uma leve vantagem em cima dos guerreiros e podem adquirir um Aprimoramento extra ao entrarem em suas guildas.

4.3.2 Dano Máximo: Dano Máximo é o termo usando para explicar que o jogador atingiu a maior quantidade de dano que seria capaz. Ex.: Na tabela de resolução, na coluna 11, o Dano Máximo é 125% para alguém que não recebe penalidades em porcentagens. Para um usuário da técnica Ambidestria por exemplo, o dano máximo na mesma coluna seria 100%, pois ele sofre redução de -25% de dano em seus ataques.

4.3.3 Ignorar à Iniciativa: Esta palavra-chave está diretamente ligada com a seguinte mecânica de jogo: Esta técnica pode ser usada a qualquer momento na rodada sem necessidade de um anuncio prévio, desde que respeite as condições citadas em seu texto.

4.3.4 Imperícia: Esta palavra-chave está diretamente ligada com a seguinte mecânica de jogo: Para que a técnica funcione sem receber penalidades nos ataques será preciso que o combatente possua um nível "Nesta Técnica" igual ou maior do que o nível que possuir no Grupo de Armas usado (CmE, CmM, Em, etc.). Se o nível for inferior, uma penalidade será aplicada a(os) ataque(s). A penalidade será igual a diferença entre os dois. Ex.: Possuo Ambidestria (10) e Grupo de Armas CME (15), logo 15-10=5. Toda vez que for atacar com uma arma do grupo CME eu receberei -5 colunas de ataque como penalidade.

Obs.: Caso o combatente esteja usando duas armas e estas sejam de grupos diferentes, o combatente deverá fazer o mesmo comparativo pra todas as armas.

4.3.5 Intermitência: Esta palavra-chave está diretamente ligada com a seguinte mecânica de jogo:
“Esta técnica não poder ser usada na rodada posterior ao seu uso”.

4.3.6 Limite: Algumas técnicas impõem um limite diário ou de uso. O Mestre deve ficar atento para que o personagem não ultrapasse o limite.

4.4 Tipos de Listas

Existem estes três tipos de listas: Básica, Restrita e Avançada.

4.4.1 Básica: A lista básica é a lista que contém técnicas que estão acessíveis a todas as profissões desde o primeiro estágio.

4.4.2 Restrita: A lista restrita de cada seguimento contém técnicas que estão acessíveis desde o primeiro estágio. Esta lista é uma lista a parte e somente às profissões Guerreiro e Ladino tem esta lista.

4.4.3 Avançada: As listas Avançadas são listas específicas das profissões do Guerreiro (Arqueiro, Cavaleiro, Gladiador, Infante, etc) e do Ladino (Assassino, Ladrão, Pirata, etc). As técnicas que ali estão só podem ser adquiridas quando o Guerreiro e o Ladino entram respectivamente em sua Academia e Guilda.
#17 Marcelo_Rodrigues Enviado : 10/04/18 07:27
Azurius,

a grande maioria dos itens que você citou ja estavam em 3 itens do Beta 3 nos seguintes tópicos

- 4.2 Usando as Técnicas de Combate
- 4.6 Descrição das Técnicas de Combate
- 4.7 Aprendendo a Combater (Criação 3a Parte) - no tópico “Adquirindo Técnicas de Combate”


Quanto a sua lista:
4.2.1 Abreviações: vou incluir

4.2.2 Aquisição: A aquisição está descrita no item 4.7 Aprendendo a Combater (Criação 3a Parte)

4.2.3 Aumento e Redução: já estava no item 4.6 Descrição das Técnicas de Combate

4.2.5 Categoria: já estava descrita no item “Combinando técnicas de Combate”

4.2.6 Efeitos: vou incluir

4.2.7 Nível: já estava no item 4.2 Usando as Técnicas de Combate

4.2.8 Pré-requisito: Já estava no item “Adquirindo Técnicas de Combate”

4.2.9 Rolagem: já estava no item “4.2 Usando as Técnicas de Combate.”

4.2.10 Uso: Já estava no item “Combinando técnicas de Combate”

4.3 Palavras-Chave (todos os itens citados) estavam no item 4.6 Descrição das Técnicas de Combate


Neste caso vou incluir o que faltou. Obrigado pela ajuda! Applause

OBS: na montagem os seus itens foram separado em tópicos diferentes por causa do assunto (uso, descrição e aprendizado)

OBS: quanto ao termos das 3 listas vou abrir hoje uma discussão para uma sugestão de troca de termos.





#18 Azurius Enviado : 11/04/18 00:06
A formatação tá ruim, tinha texto demais em algumas regras que podiam ser resumidos em citações, a regra da mecânica tinha que ter uma escrita mais fluída e faltava comentar alguns aspectos como eu apontei. Acho que todos esses motivos são suficientes pra você aproveitar o material inteiro ao invés de remendar o existente. Mas fica ao seu critério.

Abração.
#19 Rywv Enviado : 13/04/18 17:45
Evolução das Criaturas - Pagina 248

Citação:
"Cada vez que ele tiver o bastante em pontos de experiência para passar para um novo Estágio, ele ganhará: um rolamento na tabela de ganho de EH como se fosse um Ladrão, o resultado sendo somado à sua EH; +1 em todas as suas Colunas de Ataque; +1 em sua Resistência Física e à Magia, +1 para o seu Moral."

Aqui se esquece de mencionar Habilidades, sendo que um pouco abaixo ela é mencionada com algo que deve ser evoluído.
Citação:
"Aconselha-se que se use a mesma regra acima, tanto de aumento de EH quanto de evolução nas Habilidades, ataques, resistências físicas, à magia e moral. O Mestre deve, no entanto, deve tentar mantê-lo em um estágio sempre abaixo dos heróis, ou ele roubará a cena."

Outra coisa que deveria ser mencionada são as técnicas, até mesmo pq atualmente alem das técnicas do livro de regras o Fábio esta criando técnicas próprias para as criaturas.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
Usuários visualizando este tópico
Guest
Ir para o Fórum  
Você não pode adicionar novos tópicos neste fórum.
Você não pode responder a tópicos deste fórum.
Você não pode excluir suas participações deste fórum.
Você não pode editar suas participações neste fórum.
Você não pode criar enquetes neste fórum.
Você não pode votar em enquetes neste fórum.

YAFPro Theme Created by Jaben Cargman (Tiny Gecko)
Powered by YAF | YAF © 2003-2009, Yet Another Forum.NET