Bem-vindo Convidado Pesquisar | Discussões (ativas) | Entrar | Registrar

2 Páginas <12
Responder
2 Profissões e especializações novas disponíveis para as aventuras nas Terras Selvagens
#101 Fábio_CM Enviado : 14/03/18 11:55
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
samuel.azevedo escreveu:
Fabio, se me permite mais uma sugestão... O nome da trilha dos rastreadores sombrios talvez fique mais no padrão se for chamada de Trilha das Sombras ou algo do tipo.

Vamos chamá-la de Trilha da Noite. O que acham?
#102 samuel.azevedo Enviado : 14/03/18 13:04
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Perfeito!
#103 Fábio_CM Enviado : 14/03/18 17:29
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Pergunta... os "Trilheiros da Noite" serão apenas para os elfos sombrios? Pergunto porque o karma infernal não é uma exclusividade dos elfos sombrio, já que os necromantes também os usam, mas de forma diferente.

Os rastreadores da Trilha da Noite podem utilizar o karma infernal, mas mesmo assim estarem acessíveis para qualquer um, o que acham? Como as restrições dos rastreadores para fazerem suas magias é de estarem em ambiente natural, os trilheiros da noite não usariam o karma infernal de forma tão "hard core" como os magos. Daí acho que seria possível para qualquer um assumir a profissão.
#104 samuel.azevedo Enviado : 14/03/18 18:01
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Talvez a trilha pudesse ter duas vertentes, uma que usa o karma de Trevas e outra que usa o karma infernal, com uma diferença de duas magias entre as vertentes. Ou talvez eles apenas canalizem o poder da natureza através das três luas ou da noite.

#105 Fábio_CM Enviado : 14/03/18 19:55
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Karma das Luas é uma boa ideia heim...
#106 Ares Enviado : 15/03/18 01:03
Jogador: Ares
EF:
EH:
Karma:
Acho que devia ser aberta para qualquer um, mas o rastreador sofreria os efeitos do karma infernal. Um elfo por causa da maldição, se tornaria um elfo negro. Um humano adquiria uma sensibilidade a luz um pouco maior, mas sem o escurecimento da pele e nem nada assim, por exemplo.
#107 Fábio_CM Enviado : 22/03/18 13:20
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Pessoal, Feiticeiros e Berserkeres estão votados e aprovados. Temos duas novas profissões disponíveis para as Terras Selvagens! Este tópico permanecerá aberto por mais algum tempo para o caso de surgir mais alguma ideia, mas em seguida o fecharemos.
#108 samuel.azevedo Enviado : 28/03/18 20:11
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Antes que feche...

Um colega no grupo do whattsapp outro dia mencionou uma trilha de mestre das feras, seu foco seria as relações do rastreador com animais. Esta pegada mais selvagem poderia se encaixar nas Terras Selvagens...

Falando em trilhas, na TagmarPedia tem a Trilha dos Predadores com um conceito bem interessante, seria o rastreador mais agressivo.

Abraço
#109 Azurius Enviado : 28/03/18 21:29
Jogador: Azurius
EF:
EH:
Karma:
Citação:
Antes que feche...

Um colega no grupo do whattsapp outro dia mencionou uma trilha de mestre das feras, seu foco seria as relações do rastreador com animais. Esta pegada mais selvagem poderia se encaixar nas Terras Selvagens...

Falando em trilhas, na TagmarPedia tem a Trilha dos Predadores com um conceito bem interessante, seria o rastreador mais agressivo.

Abraço


Eu aproveitaria esse lance de feras pra essa trilha dominar criaturas místicas sem inteligência.
#110 Fábio_CM Enviado : 28/03/18 21:37
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
samuel.azevedo escreveu:
Um colega no grupo do whattsapp outro dia mencionou uma trilha de mestre das feras, seu foco seria as relações do rastreador com animais.

Trilha dos domadores?
#111 Kadaj Enviado : 28/03/18 21:49
Jogador: Kadaj
EF:
EH:
Karma:
Fábio_CM escreveu:
Trilha dos domadores?


Domadores de digimon? :p Temos o novo "pirata" dos rastreadores?
Sem zoeira, esse nome fica meio estranho. Trilha do mestre das feras é mais legal.
#112 Azurius Enviado : 29/03/18 14:49
Jogador: Azurius
EF:
EH:
Karma:
Só reiterando. Mestre das feras é melhor que domador e Espadachim é melhor que duelista.
#113 samuel.azevedo Enviado : 29/03/18 16:13
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Enfim, pelo visto há interesse!
#114 Azurius Enviado : 02/04/18 19:24
Jogador: Azurius
EF:
EH:
Karma:
Então Fábio? Você vai criar o mestre das feras?
#115 Fábio_CM Enviado : 02/04/18 19:43
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Sim, mas temos muitas tarefas em andamento por enqto.
#116 Azurius Enviado : 02/04/18 19:48
Jogador: Azurius
EF:
EH:
Karma:
Mas tem que ser Mestre das Feras heim, nada de Beto Carreiro, ops digo Domador. Feio D E M A I S, D É M O D É.
#117 samuel.azevedo Enviado : 03/04/18 00:03
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Calma jovem, confia que o coordenador está fazendo um ótimo trabalho! Olha quanta novidade já temos, até o colégio cronomântico que você passou anos tentando promover agora vai sair.

Penso que ele deve colocar o nome que achar adequado e se nas discussões o pessoal discordar vai ser mudado.


Abraço
#118 Azurius Enviado : 03/04/18 00:25
Jogador: Azurius
EF:
EH:
Karma:
O Fábio me conhece e sabe que eu to zoando, pode ficar tranquilo quanto a isso.
#119 Fábio_CM Enviado : 03/04/18 11:25
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Pessoal, só confiram a lista final para verificar se não está faltando nada.
#120 Fábio_CM Enviado : 03/04/18 13:12
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Em virtude do colégio naturalista ser o predominante em Lar, vou remover a especialização do Colégio Imperial. Não há necessidade de dois colégios novos para Lar.
#121 samuel.azevedo Enviado : 03/04/18 14:53
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Bom, no Tagmarpedia tem várias especializações e talvez mais alguma possa ser aproveitada para este livro. Por exemplo, a Trilha dos Predadores, o Colégio dos Iluminados e quem sabe a Confraria dos Místicos.

Independente disso, acho que bardo precisa de mais uma especialização para ao menos todas as profissões terem 2 especializações novas (exceto o sacerdote, pq não tem pra quê já que tem muitas). Que acha de uma especialização de Bardos Selvagens ? (Seriam bardos que procuram a arte na natureza, no canto dos pássaros, na beleza e aroma das flores, etc).

Abraço
#122 Fábio_CM Enviado : 03/04/18 15:25
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
samuel.azevedo escreveu:
Bom, no Tagmarpedia tem várias especializações e talvez mais alguma possa ser aproveitada para este livro. Por exemplo, a Trilha dos Predadores, o Colégio dos Iluminados e quem sabe a Confraria dos Místicos.

Independente disso, acho que bardo precisa de mais uma especialização para ao menos todas as profissões terem 2 especializações novas (exceto o sacerdote, pq não tem pra quê já que tem muitas). Que acha de uma especialização de Bardos Selvagens ? (Seriam bardos que procuram a arte na natureza, no canto dos pássaros, na beleza e aroma das flores, etc).

Pessoalmente, não achei a trilha dos predadores muito interessante. Ela me pareceu muito sombreada pelas outras, especialmente dos caçadores. Acredito que as duas trilhas que surgiram neste tópico, Trilha da Noite e Trilha dos Mestres das Feras, sejam as duas bem diferentes do que já existe e que valem mais a pena investir esforço.

Concordo quanto aos bardos. Mais uma especialização para fecharmos 10 novas especializações para as profissões antigas seria interessante. Bardo Selvagem é meio esquisito, mas podemos tentar elaborar melhor essa ideia. Cofraria dos Místicos? Isso já existe?

Quanto aos colégios, acho que o número já está bom.
#123 Azurius Enviado : 03/04/18 15:33
Jogador: Azurius
EF:
EH:
Karma:
O tal do colégio imperialista vai rolar?
#124 Fábio_CM Enviado : 03/04/18 15:37
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Azurius escreveu:
O tal do colégio imperialista vai rolar?

Não.
#125 Azurius Enviado : 03/04/18 18:55
Jogador: Azurius
EF:
EH:
Karma:
Suave então. :/

Ódio a Magos {+1}: Esta caracterização permite.
#126 samuel.azevedo Enviado : 03/04/18 19:29
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Acho que fica a lição para quando estivermos nas tarefas das ilhas independentes: planeje as especializações no texto da ambientação!
#127 Azurius Enviado : 03/04/18 20:00
Jogador: Azurius
EF:
EH:
Karma:
E eu que esperava ter gnomos como raças (secretas) jogáveis e agora tenho que vê-los como entidades. rs
#128 Fábio_CM Enviado : 03/04/18 22:46
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
samuel.azevedo escreveu:
Acho que fica a lição para quando estivermos nas tarefas das ilhas independentes: planeje as especializações no texto da ambientação!

Eu penso que o melhor é deixar o texto da ambientação o mais aberto possível. Algumas frases que utilizam termos das regras muito específicos acabam prejudicando qualquer trabalho posterior. Por exemplo:

"Em Lar existe apenas um Colégio de Magos de conhecimento público: os Naturalistas. Outros Colégios, se existem, são secretos;"

ou

"Nesta região gelada e inóspita não existem ordens, colégios, academias, guildas ou confrarias; assim os indivíduos que queiram seguir esses caminhos têm de viajar ao Mundo Conhecido e conseguir ingressar numa destas Especializações, ou conformar-se com as habilidades iniciais."

As duas frases acima, mas especialmente a segunda, engessam muito a ampliação das regras. Elas fazem referência a especializações e até habilidades iniciais, termos específicos das regras, enquanto o ideal fosse que fizessem referência a conceitos.
#129 Fábio_CM Enviado : 04/04/18 16:08
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Então, mais alguma confraria?
#130 samuel.azevedo Enviado : 04/04/18 16:27
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Então... Que encaixe na ambientação, acho que alguma confraria com uma pegada mais selvagem ou tribal cairia bem. Mas se a ideia de um bardo tribal/selvagem é meio estranha, podemos reaproveitar a ideia do colégio dos iluminados para os bardos (e talvez até faça mais sentido uma confraria dos iluminados do que um colégio dos iluminados).
#131 Fábio_CM Enviado : 04/04/18 16:57
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Eu acho estranho bardo tribal (opinião minha) porque não me soa bem uma profissão instruída com uma especialidade tribal.

Qual a moral destes iluminados? Uma confraria secreta com poderes de manipulação? Dancing
#132 Azurius Enviado : 04/04/18 18:15
Jogador: Azurius
EF:
EH:
Karma:
Acho que já fechamos com as profissões. Não vejo mais bardos, rastreadores e afins.
Essa tarefa podia ficar trancada e ser reaberta no fim dos trabalhos pra ver se alguma coisa nova iria entrar.
#133 samuel.azevedo Enviado : 04/04/18 22:46
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Citação:
Qual a moral destes iluminados? Uma confraria secreta com poderes de manipulação? Dancing


É por aí, mas manipulação entra um pouco na área dos encantadores. Então, podia ser um conhecimento mais protegido dos bardos, talvez conhecimento roubado de escolas de magia (ex: Escrituras Místicas, Assimilação, Possessão, Paralisia).
#134 Fábio_CM Enviado : 05/04/18 09:33
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Então, vendo se é possível desenvolver esses bardos, pensei no seguinte:

Primeiro, em Tindael. Depois do cataclismo, poucas pessoas sobreviveram, mas as histórias das Estes Vítreas passam o tempo todo falando em lendas e boatos. Parte destas lendas certamente é verdadeira e seguiu em frente:
Citação:
Em meio a tanto caos, um pequeno grupo de pessoas foi poupado pelos deuses em torno da Torre Leste, para que testemunhassem a história.


Depois vi o que poderia ser um problema:
Citação:
A suas principais expressões artísticas se fazem presentes na luta desarmada e nos adornos de seus objetos. A música e a dança só são permitidas em rituais religiosos.


Contudo, a frase acima é verdade para a comunidade dos herdeiros de Tindael. A Confraria dos Iluminados poderia ser um grupo de bardos que guarda e desvenda segredos. Como grupo, eles tentam escrever a história de Tindael/Estepes Vítreas, embora os bardos estejam espalhados por todo o continente atrás de informações sobre o Cataclismo. É fácil ligá-los a ambientação, porque o número de vezes que as palavras "lendas" e "boatos" aparecem no texto das Estes Vítreas deve ser quase tanto quanto o número de parágrafos...
#135 samuel.azevedo Enviado : 05/04/18 15:16
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Pode ser uma explicação para o início da confraria.

Mas quais são seus objetivos atuais? Eles tentam exercer alguma influência no mundo? Quais são seus objetivos futuros?

#136 Azurius Enviado : 07/04/18 23:40
Jogador: Azurius
EF:
EH:
Karma:
Confraria dos Infortunadores

Local: Caridrândia
Raça: Elfos
Magias: Envolvam magias de cunho profanos que tenham controle sobre malefícios, criaturas infernais, pragas e afins.

Vai ser πK
#137 Rywv Enviado : 09/04/18 00:21
Jogador: Rywv
EF:
EH:
Karma:
Pode ser uma boa criar um bardo para o elfo sombrio, aumentar sua exclusividade é uma forma de deixar a raça mais atraente ja que ele tem algumas limitações em profissões, na verdade é o unico elfo que não pode ser todas as profissões.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#138 Fábio_CM Enviado : 11/04/18 15:57
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Mais um sombrio? Não me atrai. Atualmente os elfos sombrios nem podem ser bardos. Mesmo que abríssemos essa profissão para eles, não acho que estaríamos ao ponto de criarmos uma confraria específica.

Eu prefiro uma ideia de bardos que guardam um segredo, como mencionei acima. Os objetivos da confraria poderia ser exatamente este: guardar e descobrir os segredos perdidos do segundo ciclo. Como herdeiros do que sobrou do cataclismo, esta confraria poderia ser a detentora de itens mágicos inimagináveis.

Eles poderiam se aventurar para descobrir a origem de criaturas ou objetos mágicos lendários. Colecionar objetos mágicos e identificá-los. Seria um bardo fortemente vinculado a lendas, mas mais aventureiros do que os outros bardos. Casaria bem com os caçadores de recompensas.
#139 Azurius Enviado : 11/04/18 17:37
Jogador: Azurius
EF:
EH:
Karma:
No livro diz que tem. inclusive já contestei isso nesse tópico AQUI!.
#140 samuel.azevedo Enviado : 03/07/18 20:25
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Boa noite,

E então, vai rolar +1 confraria para termos 2 novas especializações de quase todas as profissões (menos sacerdote, porque 13 tá bom, né)?

Abraços
#141 Fábio_CM Enviado : 04/07/18 08:51
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Seria bom.
#142 Azurius Enviado : 04/07/18 10:33
Jogador: Azurius
EF:
EH:
Karma:
Tem que ser algo bem inovador mesmo.
Do que se trataria a nova confraria?
#143 Fábio_CM Enviado : 04/07/18 11:01
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Temos duas alternativas sugeridas até então:

Confraria dos Iluminados - Uma confraria secreta com estudos profundos sobre os mistérios de Tagmar, conspirações e sobre o Cataclismo.
Confraria dos Importunadores - Uma confraria de Caridrândia com poderes sombrios.

Não avançamos em nenhum das duas e não surgiram novas ideias. Até aqui, me agrada mais a primeira opção. Só uma vai sair.
#144 Azurius Enviado : 04/07/18 15:01
Jogador: Azurius
EF:
EH:
Karma:
Só a primeira é possível, a segunda tem citações estranhas ditando a ausência de bardos nos sombrios.
#145 samuel.azevedo Enviado : 04/07/18 18:22
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Concordo com a escolha dos iluminados, ou me atrevo a sugerir uma que já tem bastante material Confraria dos Bufões - mas esta sugestão talvez encaixasse melhor com os reinos de todas as ambientações.

Abraço



#146 Azurius Enviado : 06/07/18 09:48
Jogador: Azurius
EF:
EH:
Karma:
Pois é. Samuel, você poderia fazer essa.
#147 samuel.azevedo Enviado : 06/07/18 10:16
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Estamos aí...
#148 Azurius Enviado : 06/07/18 10:20
Jogador: Azurius
EF:
EH:
Karma:
#149 Fábio_CM Enviado : 06/07/18 10:27
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
para qual? Iluminados?
#150 samuel.azevedo Enviado : 06/07/18 10:28
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Iluminados ou as duas! Muito Feliz
#151 Azurius Enviado : 06/07/18 10:33
Jogador: Azurius
EF:
EH:
Karma:
Iluminados só a outra como eu disse, não cabe, não onde foi proposto.

Outra coisa, tem que dividir esse colégio sombrio em dois, afinal serão duas listas com algumas coisas iguais mais muita coisa diferente.
#152 Rywv Enviado : 02/08/18 09:54
Jogador: Rywv
EF:
EH:
Karma:
Pessoal, esses dias tive a ideia para 2 especializações que me parecem bem legais para terras selvagens. Ambas com o foco em combate e guerra, coisa que me parece extremamente comum nessa região.

A primeira seria uma para guerreiro, algo como mestre de armas tendo seu foco no manuseio das armas recebendo bonus especificos de acordo com o tipo usado(corte, perfuração e contusão).

A segura seria para berserker, o nome seria algo como Senhor da guerra. Ela seria quase que totalmente focada no combate tendo magias para bonificar o grupo em lutas e sendo o berserker mais forte nesse sentido.

O que vcs acham?
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#153 SonOfBalthor Enviado : 08/08/18 09:31
Jogador: SonOfBalthor
EF:
EH:
Karma:
Sr. Rywv, Eu achei a ideia interessante, porém iria mais além e colocaria para o benefício vir tbm do grupo que a arma pertence, por exemplo cortante média é um bônus e cortante pesada seria outra, sobre o beserk, não sei bem como poderia ficar. Mas em si a ideia é legal.
#154 Marcelo_Rodrigues Enviado : 01/02/19 13:50
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Fechou? Podemos votar?Think
#155 Fábio_CM Enviado : 01/02/19 16:35
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Olá. Esta tarefa só será fechada depois de todas as novas profissões e especializações tiverem sido aprovadas. Ela servirá como uma revisão final sobre todas elas. Como as magias e profissões estão sendo criados em momentos bem diferentes um do outro, é garantido que existirão distorções que um olhar final irá perceber. É pra isso que esta tarefa está aberta;
#156 Rywv Enviado : 13/04/19 20:06
Jogador: Rywv
EF:
EH:
Karma:
Rywv escreveu:
Fabio, isso ja nao ta pronto a uns meses?

Outra coisa, quando vc pretende revisar a descrição do feiticeiro? Quando ele ficar pronto ou no final do livro?

Gostaria de sugerir a revisão do berserker tradição do ferro, na verdade nem seria um revisão mas sim a troca do no berserker ferreiro para berserker armeiro. Ao intitula-lo de ferreiro podemos esta criando uma restrição ao tipo de equipamento que ele pode afetar com sua magias. Alem disso ele é um mistico que só pode usar armaduras de couro e por ser de uma sociedade mais primitiva que possivelmente depende da caça as armas mais comuns devem ser as lanças e os arcos, 2 armas que são construidas usando madeira.

Tbm é necessario citar no texto do berserker se ele pode ou não usar escudos e capacetes e se estes podem ser de metal.

Só um copia e cola.Muito Feliz
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#157 abartel06 Enviado : 18/04/19 22:53
Jogador: abartel06
EF:
EH:
Karma:
Acho que poderia ter alguma profissão voltada para a sobrevivência como por exemplo "Rastreador do deserto" na qual teria grande valia nas Terras Selvagens.

Seria o nosso rastreador com algumas magias voltadas para a sobrevivência e a incrementação de habilidades voltadas para o deserto e sobrevivência.

Abs,
#158 Fábio_CM Enviado : 22/04/19 16:59
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
abartel06 escreveu:
Acho que poderia ter alguma profissão voltada para a sobrevivência como por exemplo "Rastreador do deserto" na qual teria grande valia nas Terras Selvagens.

Qualquer rastreador é bem amplo e facilmente adaptado para qualquer terreno (com exceção, talvez, dos vagantes noturnos). Um rastreador do deserto não seria muito específico?
#159 Rywv Enviado : 22/04/19 19:45
Jogador: Rywv
EF:
EH:
Karma:
Sinceramente nem faz sentido, maior parte de terras selvagens é gelo.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#160 zetagmar Enviado : 15/06/19 20:50
Jogador: zetagmar
EF:
EH:
Karma:
Olhei o material apresentado e apesar de haver a separação, não seria melhor colocar definições que diferenciam cada um deles.
Temos 4 tradições para bersekers, mas qual a diferença entre eles?
Acredito que colocando as diferenças entre elas, seja possível para os novos colaboradores das tarefas que venham a ocorrer tenham um trabalho mais fácil.

Falo isso porque a tarefa 2.10.1 Magias dos Vagantes Noturnos , nome dado aos rastreadores que seguem A Trilha da Noite tem uma definição.
Na página Trilha da Noite temos uma definição bem básica do que seriam estes rastreadores.

- Objetivo dos Vagantes Noturnos - se especializam na noite e em combater os males que nela se escondem.
O que é se especializar na noite ?
Quais são os males que se escondem nela?

- Consequências - Porém, com o passar do tempo estes rastreadores se tornaram tão brutais quanto as criaturas que caçavam sendo que seus métodos,

Algo que deve ser contemplado nas magias criadas para este grupo. Penso em algo como a violência da magia aumentar exponencialmente e os efeitos colaterais ocasionados por ela.
O que descrevo aqui é um exemplo, NÃO SENDO UMA MAGIA DESTE GRUPO, somente algo para ILUSTRAR O EXEMPLO.
Raio gerado pelo invocador que inicialmente atinge diretamente um inimigo e que a medida que se avança na magia o efeito passa a afetar toda uma área, atingindo até mesmo inocentes nas proximidades.

Local onde a magia deste grupo torne-se mais forte ou mais facilmente invocada.
- Floresta Sombria e Mangues.

Raças (Elfos Sombrios e Sekbets) que teriam alguma bonificação para este ramo de profissão.
- Seja em valor mais barato para aquisição ou aperfeiçoamento da magia.

Magias de Combate
- Característica de Furtividade e Emboscada;
- Amplificam venenos de origem animal ou vegetal;






#161 Fábio_CM Enviado : 15/06/19 21:20
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
zetagmar escreveu:
Olhei o material apresentado e apesar de haver a separação, não seria melhor colocar definições que diferenciam cada um deles.
Temos 4 tradições para bersekers, mas qual a diferença entre eles?
Acredito que colocando as diferenças entre elas, seja possível para os novos colaboradores das tarefas que venham a ocorrer tenham um trabalho mais fácil.


Zetagmar, concordo. A descrição das especializações dos berserkeres, embora mostre que são diferentes, não deixa claro em como eles deverão atuar. Diferente dos feiticeiros, os nomes das tradições não significam muito quando tentamos realizar o que eles são capazes de fazer. Não que isso signifique que as definições atuais estão ruins, mas concordo que podem melhorar.

Além disso, temos uma proposta de alteração do nome dos berserkeres Ferreiros para Armeiros, que eu acho uma boa, mas gostaria de mais opiniões.
#162 Rywv Enviado : 16/06/19 15:18
Jogador: Rywv
EF:
EH:
Karma:
zetagmar escreveu:
Temos 4 tradições para bersekers, mas qual a diferença entre eles?
Acredito que colocando as diferenças entre elas, seja possível para os novos colaboradores das tarefas que venham a ocorrer tenham um trabalho mais fácil.

Acho que eles estão razoavelmente diferenciados, sendo os ferreiros e sanguinários os mais destacados nesse sentido. O mistico e herdeiro estão meio vagos e me dão a impressão de trabalhar no mesmo "campo de ofício" mas nao sei se isso é um problema.

O que acho um pouco "problemático" é a abrangência do sanguinário. De certa forma ele é descrito para ser considerado o melhor combatente entre as especializações mas tem a capacidade de penalizar inimigos e bonificar aliados alem de conseguir uma variedades de bonificações pessoais o que inclui ate furtividade. No meu ponto de vista ele deveria esta focado em bonificação pessoal e talvez aplicar penalidade em inimigos através de seus ataques.

Ex.:
Com este encanto o místico contamina sua lamina com seu sangue que carrega uma forte aura. Sempre que que o místico efetuar um ataque com a arma encantada o alvo precisa efetuar RM, após a primeira falha não será necessário outros testes e todo dano causado pelo místico após a falha irá impregnar o alvo dificultando o recebimento de qualquer forma de cura seja ela de EF ou EH.

Acho que esses ajustes nas descrições podem ocorrer após a finalização das listas de magias, dessa forma vc consegue ter uma visão mais clara do que elas são ou se tornaram. Ao meu ver a descrição atual não deve ser levada como uma regra ditatória mas sim como um guia que te aponta a direção e vc escolhe o melhor caminho para seguir a partir disso. Pelo menos foi mais ou menos isso que aconteceu com os feiticeiros.
zetagmar escreveu:
Local onde a magia deste grupo torne-se mais forte ou mais facilmente invocada.
- Floresta Sombria e Mangues.

Raças (Elfos Sombrios e Sekbets) que teriam alguma bonificação para este ramo de profissão.
- Seja em valor mais barato para aquisição ou aperfeiçoamento da magia.

A parte do local eu acho uma boa, mas precisa ser feita com mto cuidado para nao tornar a magia "inutil" se for usada em outros lugares. A bonificação de raças não é algo legal, isso cria desequilíbrio entre as raças.

A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#163 zetagmar Enviado : 16/06/19 16:45
Jogador: zetagmar
EF:
EH:
Karma:
Rywv

Vamos as considerações.
O berserkers são guerreiros destemidos e tal. Existem 4 tradições e cada uma das tradições existem pequenas diferenciações que em resumo são, baseados no texto de Berserker, na tradição de ferro "carrega a responsabilidade de proteger os ritos fortalecedores de equipamentos mais poderosos que os berserkeres possuem" e "utilizar martelos como focos para seus ritos".
O tradição do Misticismo "que confiam na espiritualidade e no poder das ervas para tornarem-se poderosos" e "constumam utilizar colares de ossos, facas ou coroas reforçadas (que às vezes servem como elmos) como focos para seus ritos";
O tradição da herança "com a responsabilidade de absorver e transmitir os ensinamentos de seus antepassados" e "costumam carregar medalhões, ossos ou armas de seus antepassados para utilizar como foco".
O tradição de sangue "vivem o presente e tornam-se completo apenas quando estão em combate" e "Seus ritos geralmente envolvem o uso de seu próprio sangue para marcar seu corpo e armas".

Diferenciado? sim.
Mas vamos a questão principal. Cada um destes vai ter uma lista de 12 magias distintas????
Sejamos sinceros, primeiro que não tem o porque de haver isso, já que todos são berserkes. O que pode haver é que as magias que tem o berserker ser manifestado de 4 maneiras diferentes.

Agora vamos a questão de regras ditatórias.
Como ainda estamos em fase de elaboração é importante que as coisas sejam alinhadas.
Não é possível criar um texto de descrição e depois criar magias que não estejam alinhados a ele.
O que vou sugerir é não bater o martelo para nenhum dos textos.
Desta forma não criamos nenhuma divergência.

As coisas ainda não foram publicadas e por isso podem passar por revisão.

Uma das coisas dos feiticeiros que sempre me incomodou foi que as chamadas fontes de poder não estão nem mesmo levemente delimitadas.
Druidismo, Xamanismo e dos Sonhos parecem simplesmente mergulhar no mesmo pote. São definições do nosso mundo feita por povos diferentes para uma mesma coisa.
O mesmo se aplica ao do Destino e Bruxaria que são as mesmas coisas.
As definições dadas no texto são simplesmente descaracterizada nas magias.
Exemplo: "Suas magias podem drenar poder e energia em sua volta" - Fonte da energia mística usada pelo feiticeiro que segue o caminho do bruxo.
É estipulado o custo "O ritual de confecção da poção custa 3 moedas de ouro por nível do feitiço."
Mas importante seria também ressaltar o efeito no drenar poder e energia em sua volta. As árvores secam? é necessário sacrifício de animais, etc.

Falo isso porque dá um trabalhão para quem faz o material e simplesmente não tem qualquer valor?
Eu posso posteriormente chegar e escrever qualquer coisa e desconsiderar seu trabalho.
Ou podemos considerar, alinhar e principalmente se for o caso alterar para ficar mais coerente tudo o que fazemos.

Assim mantemos os textos em aberto, tendo sido pré-aprovado, mas sujeito a futuras alterações para se adequar a novas criações do processo.




#164 Rywv Enviado : 16/06/19 18:12
Jogador: Rywv
EF:
EH:
Karma:
zetagmar escreveu:
Diferenciado? sim.
Mas vamos a questão principal. Cada um destes vai ter uma lista de 12 magias distintas????
Sejamos sinceros, primeiro que não tem o porque de haver isso, já que todos são berserkes. O que pode haver é que as magias que tem o berserker ser manifestado de 4 maneiras diferentes.

Não tem como ser totalmente distinto, ate mesmo pq 2 dessas 12 magias vão ser puxadas da lista basica. Mas ainda assim eles podem e provavelmente vão ser bem diferentes. O ferreiro por exemplo será(possivelmente) totalmente focado em equipamentos, seja criando ou bonificando diretamente eles e isso nenhum outro berserker vai fazer.

Eu tbm acredito que devemos explorar magias com ideias semelhantes de formas diferentes. Eu ate dei um exemplo disso em Ritos, onde o ferreiro "aumenta" a EF bonificando um equipamento para conceder mais absorção enquanto o sanguinario aumenta diretamente sua EF melhorando sua vitalidade, a finalidade é a mesma mas cada um terá certas vantagens e desvantagens. Se a magia do ferreiro conceder propriedade magia para o equipamento este não seria destruido por ataques acidos e contaria para absorver ataques criticos, ja o sanguinario teria vantagens ao enfrentar vampiros ou ataques magicos como Legião de almas que ignoram armaduras mesmo magicas.

zetagmar escreveu:
Agora vamos a questão de regras ditatórias.
Como ainda estamos em fase de elaboração é importante que as coisas sejam alinhadas.
Não é possível criar um texto de descrição e depois criar magias que não estejam alinhados a ele.
O que vou sugerir é não bater o martelo para nenhum dos textos.
Desta forma não criamos nenhuma divergência.

As coisas ainda não foram publicadas e por isso podem passar por revisão.

Uma das coisas dos feiticeiros que sempre me incomodou foi que as chamadas fontes de poder não estão nem mesmo levemente delimitadas.
Druidismo, Xamanismo e dos Sonhos parecem simplesmente mergulhar no mesmo pote. São definições do nosso mundo feita por povos diferentes para uma mesma coisa.
O mesmo se aplica ao do Destino e Bruxaria que são as mesmas coisas.
As definições dadas no texto são simplesmente descaracterizada nas magias.
Exemplo: "Suas magias podem drenar poder e energia em sua volta" - Fonte da energia mística usada pelo feiticeiro que segue o caminho do bruxo.
É estipulado o custo "O ritual de confecção da poção custa 3 moedas de ouro por nível do feitiço."
Mas importante seria também ressaltar o efeito no drenar poder e energia em sua volta. As árvores secam? é necessário sacrifício de animais, etc.

Falo isso porque dá um trabalhão para quem faz o material e simplesmente não tem qualquer valor?
Eu posso posteriormente chegar e escrever qualquer coisa e desconsiderar seu trabalho.
Ou podemos considerar, alinhar e principalmente se for o caso alterar para ficar mais coerente tudo o que fazemos.

Assim mantemos os textos em aberto, tendo sido pré-aprovado, mas sujeito a futuras alterações para se adequar a novas criações do processo.

Concordo com vc sobre deixar os textos em aberto para possíveis alterações, na verdade as coisas ja são meio assim pq o proprio feiticeiro precisa de um revisão completa por conta das listas de magias que não sairam exatamente conforme sua descrição. Tbm concordo que a fonte de poder de alguns feiticeiros não esta mto clara o que é um grande problema que precisa ser corrigido antes do lançamento, principalmente do destino que fala vagamente que vem de criaturas misticas sendo que nao existe criaturas misticas relacionadas ao poder da especialização. Eu ate sugeri a possibilidade de aprender a especialização com outros feiticeiros que diminuiria um pouco o tamanho do problema mas não corrigiriam.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#165 zetagmar Enviado : 17/06/19 01:21
Jogador: zetagmar
EF:
EH:
Karma:
Pelo visto não me fiz entender completamente.
Quando li o texto dos berserkers, ficou claro para mim que o guerreiro poderia seguir 4 caminhos diferentes, contudo as magias que teria seriam a mesma, a unica diferença que ocorreria seriam as formas de manifestar esta magia.
Na tradição de ferro, a magia seria manifestada através do trabalho em metal, onde o martelo é a ferramenta para forjar a magia em objetos que permitiram ao berserker manifestar o poder.
Na tradição mística seria através do uso de ervas;
Na tradição da herança seria através da palavra e objetos;
Na tradição de sangue seria através das tatuagens de sangue feitas no corpo do guerreiro.

A mesma magia em cada uma das quatro tradições poderia ser manifestada de forma diferente.
#166 Fábio_CM Enviado : 17/06/19 09:08
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
zetagmar escreveu:
Mas vamos a questão principal. Cada um destes vai ter uma lista de 12 magias distintas????

Essa é a proposta.

Mas isso me fez lembrar de uma questão: Quando estávamos abrindo as discussões sobre as profissões, a possibilidade de um novo poder não baseado em karma, foi sugerido, mas abortado por opinião da comunidade. Portanto, optamos pela utilização de magias. Para fazer algo um pouco diferente, estamos criando magias com algumas mecânicas diferenciadas das tradicionais. No caso dos feiticeiros, elas vieram na forma da criação de poções. No caso dos berserkeres, a proposta é que sejam as marcas, que ainda estão em discussão.
#167 Fábio_CM Enviado : 17/06/19 09:08
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
zetagmar escreveu:
Mas vamos a questão principal. Cada um destes vai ter uma lista de 12 magias distintas????

Essa é a proposta.

Mas isso me fez lembrar de uma questão: Quando estávamos abrindo as discussões sobre as profissões, a possibilidade de um novo poder não baseado em karma, foi sugerido, mas abortado por opinião da comunidade. Portanto, optamos pela utilização de magias. Para fazer algo um pouco diferente, estamos criando magias com algumas mecânicas diferenciadas das tradicionais. No caso dos feiticeiros, elas vieram na forma da criação de poções. No caso dos berserkeres, a proposta é que sejam as marcas, que ainda estão em discussão.
#168 Marcelo_Rodrigues Enviado : 30/12/19 14:29
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Fábio,

O que falta para fecharmos esta tarefa? Think
#169 Fábio_CM Enviado : 01/01/20 01:46
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Essa tarefa deverá ser fechada depois de todas as especializações terem sido criadas e votadas, porque ela servirá como ajuste posterior tendo todo o material já pronto para comparação. Dentro desta tarefa que faremos as adequações que acabarem se tornando necessárias em virtude de incoerências ou um detalhe ou outro a ser acrescentado.
#170 Marcelo_Rodrigues Enviado : 08/01/20 09:10
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
Karma:
Gostaria de ajudar. Quais especializações precisa de ajuda para terminar? Think
Usuários visualizando este tópico
Guest (15)
2 Páginas <12

LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.