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2 Profissões e especializações novas disponíveis para as aventuras nas Terras Selvagens
#1 Fábio_CM Enviado : 08/01/18 17:03
Jogador: Fábio_CM
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Esta tarefa tem o objetivo de levantar opções de novas profissões para serem utilizadas nas aventuras nas terras selvagens. Elas serão voltadas tanto para os humanos que vivem nas regiões quanto para as novas raças que serão utilizadas como PJs.

2.0 Profissões novas disponíveis

Acessem o verbete pelo link acima. Critiquem, dêem sugestões.
#2 Fábio_CM Enviado : 08/01/18 17:04
Jogador: Fábio_CM
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Imagino que o bárbaro seja uma profissão bastante requerida.
#3 Ares Enviado : 08/01/18 18:13
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Bárbaro com certeza.
Vai existir uma profissão Mago Sombrio ou vão ser colégios sombrios?
Temos aqueles soldados dos elfos sombrios, que tem o corpo modificado, isso vai ser uma profissão nova ou vão ser caracterizações?(prefiro o segundo)
#4 saulocr Enviado : 08/01/18 21:38
Jogador: saulocr
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Não seria melhor, ao invés de criar novas profissões criar algumas especializações?

E bárbaro como profissão não dá. Imagina uma academia pra ensinar o guerreiro a ser bárbaro.

Como o próprio dicionário define bárbaro é algo cultural. Os povos do norte chamam os sulistas de bárbaros devido ao seu modo de vida.
#5 Marcelo_Rodrigues Enviado : 08/01/18 21:39
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Bárbaro é um pedido antigo... só acho esquisito... "qual a sua profissão? Barbaro".

Soa esquisito profissão bárbaro. Na verdade bárbaro seria uma caracterização. Podemos ter guerreiros bárbaros, sacerdotes bárbaros, ladino bárbaros...

Quanto ao sombrio ficam bem como um colegio.
#6 samuel.azevedo Enviado : 08/01/18 23:35
Jogador: samuel.azevedo
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Algo que é mencionado muito no texto das geleiras são as Feiticeiras. Não sei se cabe uma especialização para mago, ou se uma profissão em si.

E entre o povo Sangar, na região do domo, os sacerdotes tem algumas peculiaridades e são chamados de Olgari. Eles adoram deuses conhecidos como o Grande Espírito e a Grande mãe. E estes olgari determinam os espíritos-guias para as pessoas. Acho que aqui cabe uma especialização porque a descrição dos poderes deles tem algumas peculiaridades com os poderes de outros sacerdotes. O texto também menciona o termo "práticas xamãs".
#7 Fábio_CM Enviado : 09/01/18 10:40
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Marcelo Rodrigues escreveu:
Bárbaro é um pedido antigo... só acho esquisito... "qual a sua profissão? Barbaro".

1 - Profissões e especializações devem vir juntas. Portanto, se vamos pensar em bárbaro, também já devemos prever quais seriam suas especializações. Tem pelo menos duas propostas de bárbaros na Tagmarpedia. Sugiro especializações que sigam nomes como "Instintos", "Clãs" ou "Tradições". Não vejo problema nenhum em bárbaro possuir especialização. O rastreador também é uma profissão bastante rústica, tanto que suas especializações chamam-se Trilhas.

Marcelo Rodrigues escreveu:
Soa esquisito profissão bárbaro. Na verdade bárbaro seria uma caracterização. Podemos ter guerreiros bárbaros, sacerdotes bárbaros, ladino bárbaros...

2 - Há uma confusão geral quanto as caracterizações.
__2.1 Elas certamente existirão, no mínimo na forma de caracterizações de origem para todas as regiões.
__2.2 Ninguém é obrigado a pegar nenhuma caracterização. Embora seu uso agora faça parte do sistema obrigatório, o jogador não é obrigado a escolher qualquer uma delas, assim como não é obrigado a distribuir todos os seus pontos de atributo de uma vez. Da mesma forma, um NPC qualquer talvez não tenha nenhuma caracterização.
__2.3 Devido ao exposto acima, digo que foge do objetivo das caracterizações obrigar um jogador a gastar seus pontos de caracterização para fazer um personagem pertencente às terras selvagens (porque é exatamente isso que está sendo sugerido). Os personagens criados para as terras selvagens devem ter disponíveis todos os pontos de criação de um personagem dos reinos, inclusive os pontos de caracterização.
__2.4 Obrigar que pontos de caracterização sejam gastos para tornar um personagem pertencente às Terras Selvagens significa dizer que os nativos desta região são superiores aos personagens dos reinos ─ porque sim, as caracterizações tornam e devem tornar os personagens mais poderosos, afinal elas custam pontos. Logo, se você quer que ele seja um Azul, blz, ele é um Azul, sem custo em caracterização nenhum. Você pode escolher caracterizações de origem para reforçar sua identidade Lazúli, mas isso não pode ser um requisito para criar o personagem, assim como não é requisito comprar qualquer caracterização para afirmar que seu personagem nasceu em Ludgrim, por exemplo.

saulocr escreveu:
E bárbaro como profissão não dá. Imagina uma academia pra ensinar o guerreiro a ser bárbaro.
Como o próprio dicionário define bárbaro é algo cultural. Os povos do norte chamam os sulistas de bárbaros devido ao seu modo de vida.

3 - Estamos em um momento de criação. As profissões, as raças, as especializações serão o que nós quisermos que sejam, desde que consigamos fazer sentido. Um bárbaro pode ser uma nova profissão, com especializações completas, se conseguirmos criar algo crível. Nossa limitação deve ser não contradizer o Livro de Terras Selvagens. Suas brechas podem ser exploradas ao máximo. Depende apenas da criatividade deste grupo e da habilidade de colocar as ideias em textos.

samuel.azevedo escreveu:
Algo que é mencionado muito no texto das geleiras são as Feiticeiras. Não sei se cabe uma especialização para mago, ou se uma profissão em si.

Vi que há feiticeiros nas geleira que não se encaixariam bem na profissão mago ou em qualquer colégio. Eu acharia interessante criar uma profissão para eles, se conseguirmos criar algo atrativo. Já nos bárbaros ao sul da Muralha de Goguistá o livro indica que os místicos são magos comuns, naturalistas ou necromantes. Os sombrios são magos, então acho que os magos sombrios deveriam fazer parte de um colégio.

Vejam uma passagem do livro das Terras Selvagens referindo-se aos Azuis e Vermelhos:
"Não existem meios-elfos entre as tribos; é provável que um elfo não se sentiria atraído por uma raça de intelecto tão... Baixo." (pág. 148)
Fica apenas para reflexão de que os termos utilizados no livro de ambientação não devem ser levados ao pé da letra, mas sim interpretados. Afinal, os Azuis e especialmente os Vermelhos não precisam ser uma outra raça (na concepção de um RPG), mas apenas povos com culturas diferentes, em um nível tecnológico inferior.
#8 samuel.azevedo Enviado : 13/01/18 10:17
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1. Qual a sua profissão heróica? Sou um bárbaro profissional! Os demais são bárbaros amadores. Não vejo problemas com isso. Ou se há problemas, está no termo Profissão para explicar o que é conhecido como Classe em outros rpgs.

2. Concordo, as caracterizações podem ser escolhidas. Então, para fechar, que tal criarmos subraças?

3. Concordo.

#9 Fábio_CM Enviado : 13/01/18 13:15
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samuel.azevedo escreveu:
1. Qual a sua profissão heróica? Sou um bárbaro profissional! Os demais são bárbaros amadores. Não vejo problemas com isso. Ou se há problemas, está no termo Profissão para explicar o que é conhecido como Classe em outros rpgs.

Concordo. O termo profissão acaba prejudicando em vários momentos. O termo faz parecer mais sensato uma profissão "barbeiro" do que bárbaro.

Uma possibilidade seria usar outro nome para bárbaro. Talvez Berserker?

samuel.azevedo escreveu:
2. Concordo, as caracterizações podem ser escolhidas. Então, para fechar, que tal criarmos subraças?

Ficando bem encaixado na ambientação, eu não veria problema nisso. Mas as discussões sobre raças (ou subraças), estão acontecendo no tópico "1.0 As raças nas Terras Selvagens". Peço que faça suas sugestões sobre isso por lá.

samuel.azevedo escreveu:
3. Concordo.

Qual o termo seria utilizado para esta nova profissão de feiticeiros? Eles parecem fazer suas magias com um aprendizado diferente dos magos. Eles pedem seus poderes para entidades que não são deuses (logo, não podem fornecer a magias), mas ao mesmo tempo eles não parecem estudar para aprendê-las. As magias vem como uma descoberta orientada por estas entidades.

Seria essa a concepção?
#10 samuel.azevedo Enviado : 13/01/18 13:48
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3. Me parece que o feiticeiro das geleiras é uma mistura de arcano com sagrado, já que eles também tem o papel de curandeiros; alguns (como Uli) pegam os poderes de entidades elementais e de um Lagarto de Gelo. Além disso, existe um castelo especial de difícil acesso onde funciona "Ursar, a academia da Ordem Mística", que eu não sei se tem relação ou não com isso.
#11 Marcelo_Rodrigues Enviado : 14/01/18 10:04
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Citação:
Uma possibilidade seria usar outro nome para bárbaro. Talvez Berserker?


Tá uma ideia boa Feliz . Berserker seriam um tipo diferente de guerreiro. Aí sim poderia ser uma profissão. Basta definir quais seriam as suas especializações...

Citação:
Berserkir foram guerreiros nórdicos ferozes, que estão relacionado a um culto específico ao deus Odin. Eles despertavam em uma fúria incontrolável antes de qualquer batalha. Wikipédia




Quanto a sub raça (como postei no outro tópico) é desnecessário. Basta fazer uma seção de caracterizações de Origem para cada local das Terras Selvagens.
#12 Ares Enviado : 14/01/18 11:10
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Gostei da ideia de Berserker, a ideia do Bárbaro por trás dela continua lá, mas tem suas diferenças que fazem um contraste legal. Além de tirar um pouco do peso do nome da profissão.
Feiticeiros pode ser muito interessante, se conseguirmos diferenciar bem das outras classes místicas já existentes. Mas não tenho ideia de como faria essa diferenciação.
#13 Fábio_CM Enviado : 14/01/18 12:51
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O berserker é um guerreiro histórico específico dos nórdicos. Fica bom como profissão, só teríamos que dar um jeito de facilitar a inclusão de outros bárbaros históricos, como os Jaguar.
#14 Azurius Enviado : 15/01/18 22:24
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Olá. As especializações serão discutidas aqui também ou terão um tópico próprio?

Quanto aos bárbaros, eu gostaria de vê-los como profissão. Tagmar mexe com 4 conceitos simples em torno das profissões. Técnicas de Combate, Magia, Habilidades e Combate, Pra se ter uma Profissão nova, é preciso balancear esses 4 pontos. Não vejo um problema em bárbaro ser uma profissão propriamente dita.

Quanto aos feiticeiros, estes sempre me pareceram magos. Mas cada civilização da o nome que mais lhe agrada. Nada impede também que seja uma profissão diferente dos magos.
#15 Fábio_CM Enviado : 15/01/18 23:25
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Ideias iniciais sobre especializações serão colocadas aqui, já que as novas profissões já deverão ter suas especializações previstas. Um tópico separado será criado se a discussão se aprofundar.
#16 Marcelo_Rodrigues Enviado : 15/01/18 23:40
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Fabio,

A ideia do Berserker é mais interessante que Bárbaro. Como disse "Bárbaro" é um termo genérico e se refere a quem não é "civilizado" e não é necessariamente um guerreiro. Há guerreiros Bárbaro, ladinos Bárbaro, sacerdotes Bárbaro, fazendeiros Bárbaro... Bárbaro é uma designação de um tipo de povo, Os Volins são Bárbaro mas nem todo volim é um guerreiro.

Berserker é diferente. Este sim se refere a guerreiros selvagens. Feliz
#17 Fábio_CM Enviado : 16/01/18 01:33
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Pois então, existem guerreiros muito interessantes que não são bem contemplados na profissão de guerreiro comum espalhados por toda a história em vários lugares diferentes. Veja os Jaguar dos Astecas , a infantaria egípcia, os Maoris da Nova Zelândia, e tantos outros que eu nunca ouvi falar. Os berserker são um destes, mas é um nome que remete exclusivamente aos Vikings. Por isso eu acho o nome bom, mas que pode trazer alguma limitação.

Precisamos decidir qual a concepção do bárbaro. Em que eles serão diferentes dos guerreiros?



Para os feiticeiros, o que acham de uma concepção para a profissão mais ou menos assim:

Os feiticeiros são indivíduos capazes de acessar mana e realizar magias após terem contato prolongado e de forma intensa com entidades místicas de grande poder.

Diferente dos magos e bardos, os feiticeiros não aprendem suas magias de forma técnica ou metódica. Diferente dos sacerdotes, eles não recebem ou pedem seus poderes a um deus. Diferente dos rastreadores, não há dependência de um determinado ambiente para eles sejam capazes de acessar o mana.

Os feiticeiros exploram o karma natural de forma instintiva para realizarem seus feitiços. Seus poderes são evidentes quando invocados, mas, de forma geral, são bem menos impactantes do que o dos magos. As magias de feiticeiros são capazes de fortalecer o corpo e a mente, restaurar pequenas quantidade de energia física e provocar dano direto (mas não em área).
#18 Azurius Enviado : 16/01/18 10:02
Jogador: Azurius
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Então, os elfos sombrios vão ficar com um colégio novo (dos magos sombrios) os de lar podem ter um colégio diferente tbm?

Esse texto dos feiticeiros é legal, mas tem que ser bem discutido e de forma separada.

Podemos começar recolhendo todos os feitos dos feiticeiros pra transformar em magia.
#19 RenatoCardos Enviado : 16/01/18 10:18
Jogador: RenatoCardos
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Tá aí, gostei de feiticeiros. Bruxos, Xamãs e Druidas poderia ser uma especialização deles?

Realmente Barbaro é um termo genérico que foi usado para se referenciar aos povos germanicos que invadiram os dominios de Roma. Os Rúbeos e Lazúlis são descritos no Terras Selvagens como povos nomades. Os barbaros no livro são os Volins, Iilins, Nierus , Zumis, Nasinquis e Ortoor Maerquir. Assim não dá para por o nome de "Barbaro" numa profissão. Berserker é um nome bem específico de um tipo de guerreiro nordico. A região dos povos barbaros e nomades do livro é exatamente o que seria a região gelada dos vikings.
#20 Ares Enviado : 16/01/18 13:35
Jogador: Ares
EF:
EH:
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Gosto dos feiticeiros e da ideia de colocar Bruxos, Xamãs, Druidas etc como especializações.

Sobre os Berserker, acho que estamos perdendo tempo demais discutindo a nomenclatura da classe, ao invés do que vai diferenciar ela.
Vou jogar uma ideia ousada aqui: Gastar EH para realizar coisas fora do comum, como técnicas especiais e esse tipo de coisa.
#21 Fábio_CM Enviado : 16/01/18 15:04
Jogador: Fábio_CM
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Azurius escreveu:
Então, os elfos sombrios vão ficar com um colégio novo (dos magos sombrios) os de lar podem ter um colégio diferente tbm?

Não vejo necessidade dos elfos de Lar possuírem um colégio próprio. Eles são os mesmos elfos que estão no norte.

Azurius escreveu:
Esse texto dos feiticeiros é legal, mas tem que ser bem discutido e de forma separada.

Decidida a concepção da profissão e batido o martelo de que ela realmente vai existir, teremos um tópico separado para ela.

Azurius escreveu:
Podemos começar recolhendo todos os feitos dos feiticeiros pra transformar em magia.

Primeiro temos que ter bem claro que tipo de magia ele fará. Haverá intersecção com as magias dos magos ou será uma lista totalmente nova?
#22 Fábio_CM Enviado : 16/01/18 15:08
Jogador: Fábio_CM
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EH:
Karma:
RenatoCardos escreveu:
Tá aí, gostei de feiticeiros. Bruxos, Xamãs e Druidas poderia ser uma especialização deles?

Acho que sim. É uma boa ideia.
#23 Fábio_CM Enviado : 16/01/18 15:13
Jogador: Fábio_CM
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EH:
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Ares escreveu:
Sobre os Berserker, acho que estamos perdendo tempo demais discutindo a nomenclatura da classe, ao invés do que vai diferenciar ela.

O nome é muito importante, embora ele possa ir mudando a medida que vamos desenvolvendo a profissão. O que vai diferenciá-la é o essencial.

Ares escreveu:
Vou jogar uma ideia ousada aqui: Gastar EH para realizar coisas fora do comum, como técnicas especiais e esse tipo de coisa.

Para gerar que tipo de efeito? Suas técnicas de combate serão apenas as básicas.

Cheguei a pensar em uma berserker utilizando o karma para receber benefícios, como a profissão que coloquei na Tagmarpedia. Consumir EH é um pouco perigoso, uma vez que eles serão guerreiros de linha de frente e vão precisar dela.
#24 Marcelo_Rodrigues Enviado : 16/01/18 19:20
Jogador: Marcelo_Rodrigues
EF:
EH:
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Vamos tentar não inventar coisas no sistema??? Muito Feliz

Acredito que o sistema já tem tudo que se precisa para o Berserker:

EH - Maior que o guerreiro
menos habilidades que os guerreiros
menos tecnicas que os guerreiros
Especializações diferentes - com técnicas deferentes. Bersekers teriam Clãs como especialização??
Caracterizações ligadas a eles?
Por questões filosóficas/existenciais eles não usam armaduras pesadas.
Talvez Berserkers ganhem 1 nível automático em "Fúria" no lugar de "Aplicar Esforço"?

OBS: Temos de lembrar que o ATS não deve criar regras novas para o sistema. As exceções são as regras de combate na agua e ar por causa das raças novas. Mas estas vão ser incorporadas depois no livro principal.

#25 Fábio_CM Enviado : 17/01/18 00:00
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Vamos tentar não inventar coisas no sistema??? Muito Feliz

Inventar coisas novas é o objetivo de um suplemento...

Além disso, esse é um tópico de brainstorming. Não vamos ficar podando ideias desde o começo. Depois filtramos os excessos.
#26 samuel.azevedo Enviado : 17/01/18 19:15
Jogador: samuel.azevedo
EF:
EH:
Karma:
Concordo com Fábio. Aqui é um brainstorming, e suplemento adiciona algo.

Por falar nisso, Fábio, pode resumir quais são as propostas até agora?
#27 Fábio_CM Enviado : 18/01/18 00:41
Jogador: Fábio_CM
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EH:
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samuel.azevedo escreveu:
Por falar nisso, Fábio, pode resumir quais são as propostas até agora?

Sim. Farei isso de forma organizada nos próximos dias. Por enquanto temos as propostas de duas profissões novas, o berserker (ex bárbaro) e o feiticeiro. Ambos são nomes provisórios.

O feiticeiro está encaminhado para ser um personagem com capacidade de invocar magia de forma natural e que possuirá especializações chamadas bruxos, xamãs e druidas.

Os berserkers ainda não possuem uma concepção muito clara no que diz respeito a seus poderes. Até agora há uma proposta de uso de EH para ativação de suas habilidades, outra de uso de karma e outra de uso de técnicas de combate. Não há consenso em quais seriam os poderes especiais de um berserker (técnicas, poderes inatos, etc.)

Nenhuma outra profissão foi sugerida.



Gostaria de pedir para que deem uma atenção especial ao berserker. Qual será seu poder especial? O que o fará melhor do que um combatente comum?

Na minha concepção, embora eles saibam utilizar muitas armas (muitos pontos em grupos de armas), eles não possuem um treinamento refinado e metódico (poucos pontos em técnicas de combate). Por isso não faz sentido dar a eles novas técnicas de combate. Neste caso, em que seria sua superioridade? Eu imaginava que eles poderiam invocar forças através do uso de ervas, pinturas e gritos de guerra. Algo muito mais instintivo do que técnico. No entanto, como traduzir isso para a mecânica? Alguma outra ideia?
#28 samuel.azevedo Enviado : 18/01/18 10:58
Jogador: samuel.azevedo
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Fábio, no passado, houve uma tarefa de código A06.012 - Profissão Bárbaros, os responsáveis eram eu, o Zétagmar e o Hector Folha-Pálida. Ainda tenho um arquivo em doc da última versão trocada por e-mail em 2010 e transcrevi para este tópico da Tagmarpedia. Há outros tópicos na tagmarpédia que tratam de outras versões de bárbaros; talvez fosse o caso de abrir um tópico para centralizar tudo e discutir. A principal característica da proposta é que os bárbaros recebiam uma quantidade pequenas de pontos que podiam gastar entre técnicas de combate, armas, habilidades ou magias (de uma lista bem restrita). Eles se organizavam em especializações chamadas Tradições.



#29 Fábio_CM Enviado : 18/01/18 15:57
Jogador: Fábio_CM
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Samuel, li o texto de 2010. A escrita é boa, mas achei a profissão um pouco misturada demais. Ele parece uma junção do que separamos em berserker e feiticeiro, mas utilizando as regras do 2.3.

Vou colocar no levantamento das ideias já levantadas.


Mais alguém com alguma sugestão para como fazer o berserker funcionar?
#30 Marcelo_Rodrigues Enviado : 18/01/18 20:24
Jogador: Marcelo_Rodrigues
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Sobre os berserkes... para fazerem magias e ainda assim sejam ótimos combatentes temos um problema. Ele tem de ter Força para atacar e Físico para ter Eh. Mas só se consegue três atributos com o valor 3. Logo Aura seria o 3°. Mas aí qual seria o atributo de comprar magia? Físico?

A decisão se ele irá usar magias é o ponto de decisão para esta profissão.

#31 Fábio_CM Enviado : 18/01/18 21:22
Jogador: Fábio_CM
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Karma:
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Mas aí qual seria o atributo de comprar magia? Físico?

Eu acho que essa seria a melhor opção. Eles seriam como os rastreadores, que fazem uso de muitos atributos.

Se optarmos pelas magias, acho que o físico seria a melhor (talvez única) opção para compra de pontos.
#32 Samyaza Enviado : 19/01/18 14:27
Jogador: Samyaza
EF:
EH:
Karma:
Acho que ao invés de criar novas profissões "genéricas", criar ou especializações ou profissões do cenário, por exemplo, mago sombrio seria uma profissão ou especialização melhor do que "feiticeiro", tá me parecendo só corte/cola de D&D, bárbaro como profissão vai ficar esquisito por causa da terminologia usada nos livros (já tem bárbaros, que não são profissões, no cenário), a sugestão é trocar o nome, as diferenças de regras em relação ao guerreiro acho que seriam mais EH para compensar a impossibilidade de usar armaduras metálicas e mais pontos em técnicas e menos em grupos de armas.
#33 Fábio_CM Enviado : 19/01/18 22:47
Jogador: Fábio_CM
EF:
EH:
Karma:
Samyaza escreveu:
Acho que ao invés de criar novas profissões "genéricas", criar ou especializações ou profissões do cenário, por exemplo, mago sombrio seria uma profissão ou especialização melhor do que "feiticeiro", tá me parecendo só corte/cola de D&D, bárbaro como profissão vai ficar esquisito por causa da terminologia usada nos livros (já tem bárbaros, que não são profissões, no cenário), a sugestão é trocar o nome, as diferenças de regras em relação ao guerreiro acho que seriam mais EH para compensar a impossibilidade de usar armaduras metálicas e mais pontos em técnicas e menos em grupos de armas.

Eu discordo de quase todos os apontamentos Anxious

1. Todas as profissões de Tagmar são genéricas e nas Terras Selvagens não poderia ser diferente. As diferenças culturais de um canto e de outro das Terras Selvagens são muito grandes (a extensão geográfica é semelhante aos reinos). Então, uma nova profissão tem que ser genérica o suficiente para representar um bárbaro Ilim, um nômade meio orco, um sobrevivente Azul, um soldado Sekbete ou um guerreiro Sangar, só para citar alguns exemplos.
2. Mago sombrio será uma especialização, um novo colégio para os elfos sombrios magos. Não foi muito discutido aqui porque (imagino eu) é um consenso. Por mim, diferente das profissões, as especializações poderiam ser bastante específicas e até ter como pré-requisito uma raça ou local geográfico.
3. O feiticeiro de D&D é bem diferente do que estamos criando. Na verdade, se formos comparar com o D&D, daria pra dizer que estamos propondo algo semelhante, mas não igual, a uma mistura do feiticeiro e do bruxo (sorcerer e warlock, nas terminologias originais do D&D). Mas a ideia está longe de ser uma cópia, especialmente se pensarmos nas especializações que virão.
4. Eu acho bem mais esquisito pensar em um bárbaro sendo bom com técnicas de combate do que pensar em uma profissão chamada bárbaro. Técnicas são ensinadas por academias ou guildas, que são organizações com bem estruturadas. Como é possível pensar que uma tradição bárbara (ou berserker) guardaria esse tipo de conhecimento? Para mim é muito mais lógico que os berserkeres aprendam a usar muitas armas diferentes (muitos pontos em grupos de armas) para estarem sempre preparados, mas não tenham oportunidade de aprender técnicas de combate, que vejo como em menor quantidade do que a dos rastreadores.
Mesmo assim, eu vejo que os poderes dos bárbaros deveriam ser mais sobrenaturais. Eles são supersticiosos por natureza e faria todo o sentido dar a eles uma vantagem baseada nessas superstições. A própria técnica de combate que foi adaptada de uma capacidade dos bárbaros (segundo a descrição da própria técnica), a Fúria, tem muito pouco de técnica. Ela mais parece um poder sobrenatural. Técnicas bem menos surreais foram alteradas na expansão para a versão 3.0 para que ficassem mais realistas.

Citação:
Técnica Fúria:
Durante as guerras com Bárbaros das terras selvagens, os soldados da Levânia notaram que os selvagens lutavam como se possuídos por demônios. Golpes mortais pareciam não surtir efeito, suas faces não demonstravam nenhuma expressão a não ser ódio e, neste estado, eles golpeavam com mais energia do que se podia imaginar. No entanto sua loucura os levava até mesmo a se atacarem quando não havia mais inimigos.

Tempos depois os mercenários da Levânia descobriram que alguns Bárbaros conheciam uma forma de invocar uma fúria extrema em seus corações, durante a qual o único objetivo passava a ser matar os seus inimigos. Durante os jogos de sangue, bárbaros capturados foram colocados nas arenas da Levânia e Verrogar para lutarem. Durante uma longa convivência dos Bárbaros com os demais Gladiadores, a técnica foi aos poucos sendo aprendia pelos que lutavam nas arenas. A técnica foi disseminada entre os Gladiadores que acabaram por dominar este conhecimento que eles passaram a chamar de Fúria. Entretanto mesmo eles relutavam em usar todo poder desta técnica e raramente a ensinavam.

Séculos mais tarde, a igreja de Crezir entrou em contato com as aldeias bárbaras em busca do conhecimento que os Gladiadores não queriam ensinar. Hoje a Fúria é considerada uma bênção de Crezir e é ensinada aos combatentes mais dedicados à deusa.


Outra questão: Por que os berserkeres não poderiam usar armaduras pesadas? Se seus poderes forem baseados em karma,ficará fácil de explicar. Caso contrário não há razão nenhuma para não permitir que eles vistam uma couraça, contanto que encontrem uma.
#34 Fábio_CM Enviado : 20/01/18 01:00
Jogador: Fábio_CM
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EH:
Karma:
O que acham da seguinte concepção para o Berserker:

Guerreiro bárbaro que confia no condicionamento físico e nas superstições de seus ancestrais para se fortalecer em batalha.

??
#35 Ares Enviado : 20/01/18 01:16
Jogador: Ares
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EH:
Karma:
Tiraria o "Guerreiro", faz parecer uma especialização, e não sei se superstições é a melhor palavra, parece depreciativo, que tal tradições e rituais? Condicionamento não parece uma palavra que fica ruim nesse contexto? Mas eu gosto do espirito geral da ideia. Minha reformulação seria assim.

Berserker: Aquele que confia na poder/força de seu corpo e nas tradições e rituais de seus ancestrais para se fortalecer em batalha.
#36 Fábio_CM Enviado : 20/01/18 01:32
Jogador: Fábio_CM
EF:
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Karma:
Ares escreveu:
Berserker: Aquele que confia na poder/força de seu corpo e nas tradições e rituais de seus ancestrais para se fortalecer em batalha.

Ótimo. Coloquei no verbete dessa forma.
#37 Ares Enviado : 20/01/18 02:08
Jogador: Ares
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Karma:
Uma das entidades místicas de grande poder poderiam ser dragões? Afinal, acredito que eles se encaixam na definição, são seres mais antigos que o mundo e alguns de grande poder e também sabedoria.
#38 Fábio_CM Enviado : 20/01/18 02:24
Jogador: Fábio_CM
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Karma:
Ares escreveu:
Uma das entidades místicas de grande poder poderiam ser dragões?

Dragões, no plural, acho que não. Mas um dragão específico imagino que sim. Especialmente se for um dourado imperial.
#39 Ares Enviado : 20/01/18 02:26
Jogador: Ares
EF:
EH:
Karma:
Porque pros feiticeiros, e um pouco para os berserkers também, vai ser uma questão cosmológica importante. Estes seres são a origem do poder? Ou eles ajudam a alcançar o poder? Ou são como mestres que ensinam?
#40 Fábio_CM Enviado : 20/01/18 13:29
Jogador: Fábio_CM
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Ares escreveu:
Porque pros feiticeiros, e um pouco para os berserkers também, vai ser uma questão cosmológica importante. Estes seres são a origem do poder? Ou eles ajudam a alcançar o poder? Ou são como mestres que ensinam?


Acho que é uma boa hora de abrir uma tarefa específica para os feiticeiros e responder essa pergunta por lá.
#41 Fábio_CM Enviado : 20/01/18 14:28
Jogador: Fábio_CM
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Sobre os berserkers:

A frase da concepção da profissão, depois da modificação do Ares:
Aquele que confia na poder/força de seu corpo e nas tradições e rituais de seus ancestrais para se fortalecer em batalha.

Acredito que vocês tenham concordado que Tradições são um bom nome para as especializações deles (nada impede que mudemos depois). Neste caso, fiquei pensando se não poderíamos utilizar Ritos como o nome dos poderes especiais que os berserkeres confiam.

Embora até agora eu estivesse pensando em utilizar o karma para a invocação dos poderes deles, há alternativas. Seus Ritos poderiam funcionar mais ou menos como técnicas de combate, porém teriam um tempo de invocação e duração mais longo (ou seja, seriam para serem realizados antes dos combates).

Por exemplo:
Citação:
Rito berserker
Pintura de guerra
Atributo: Carisma
Custo: 2
Tempo de preparo: 5 minutos (20 rodadas)
Duração: 4 horas.
Efeito: As pinturas de guerra são preparadas com ervas de várias cores coletadas nos campos em quase qualquer ambiente. Não há a necessidade de uma erva específica. Ao misturá-las e macerá-las e depois aplicá-la em seu rosto e braços (geralmente ao redor dos olhos, testa e mãos), o berserker acredita que traz os espíritos do medo para assombrar seus inimigos.
Mecânica: Qualquer um atacado pelo berserker na última rodada recebe -1 coluna em seu ataque para cada nível neste Rito.


Só uma ideia.
#42 Marcelo_Rodrigues Enviado : 22/01/18 10:13
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Ares escreveu:
Porque pros feiticeiros, e um pouco para os berserkers também, vai ser uma questão cosmológica importante. Estes seres são a origem do poder? Ou eles ajudam a alcançar o poder? Ou são como mestres que ensinam?


Estou desenvolvendo os Feiticeiros e neste ponto estou pensando que não há necessidade dele ter uma "grande ser" para ele "ganhar seus poderes". Neste caso seria a 3ª opção citada pelo Ares.

Pensem no feiticeiro como aquele Xamã de uma tribo de Sekbetes, ou aquele Druida da tripo do Napois ou mesmo um Bruxo das tribos dos Lazuis. Ele seria similar ao mago, mas sem o treinamento formal em um colégio, sem grimórios e estudos arcanos. Ele seria um mistico que aprendeu através da tradição tribal os encantos por um outro um feiticeiro (mestre). Aqui é a semelhança direta ao nosso Pajé das tribos indígenas brasileiras. Os Feiticeiros nem precisam saber ler e escrever. Suas magias vem da tradição e transmissão do conhecimento mágicos pela tradição oral e ensinamentos práticos.

A ideia básica para esta profissão é ter 3 especializações: Xamãs, Druidas e Bruxos.

O feiticeiro cai como uma luva para estes povos tribais, onde um mago fica realmente muito esquisito.


Quanto as ideia dos Berserker que o Fabio está propondo, eu gostei. Ao por em Físico o ponto para aprendizagem de magia fará dele um melhor combatente que os rastreadores. Magias que favoreçam o combate (uso pessoal) seriam boas. Aqui ressalto que há a necessidade de limitar a armadura, para não matar a profissão Guerreiro.
#43 samuel.azevedo Enviado : 22/01/18 12:39
Jogador: samuel.azevedo
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Acho que o termo bruxo poderia ficar para a profissão dos adoradores dos príncipes infernais. Por falar isso, vai rolar essa profissão?
#44 Fábio_CM Enviado : 22/01/18 13:27
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samuel.azevedo escreveu:
Acho que o termo bruxo poderia ficar para a profissão dos adoradores dos príncipes infernais. Por falar isso, vai rolar essa profissão?

Nas Terras Selvagens? Não sei se é o suplemento adequado. Mas seria uma boa.

Você quer dizer profissão mesmo? Porque vejo que eles poderiam ser feiticeiros com especialização bruxo mesmo. No caso deles, o ensinamento da especialização seria passado pelos demônios.

Marcelo Rodrigues, o que acha?
#45 Marcelo_Rodrigues Enviado : 22/01/18 13:43
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Think hum.... tem umas magias perdidas que seriam ideias, mas adoradores de demonios são os Cultistas da A Seita.

Qual a diferença? O Bruxo seria um adorador de demonios? Seria isto?
#46 Azurius Enviado : 22/01/18 14:02
Jogador: Azurius
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Bruxo poderia ser um "Sacerdote" do demônio.
#47 Fábio_CM Enviado : 22/01/18 15:06
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Eu não diria sacerdote. Acho que discípulo é um termo mais apropriado.


Assim, o feiticeiro aprende o básico com um mestre e, ficando poderoso, um demônio de tipo alto lhe ensina a especialização.
#48 Marcelo_Rodrigues Enviado : 22/01/18 15:42
Jogador: Marcelo_Rodrigues
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Neste ponto vou discordar. Já temos os sacerdotes dos demônios que são os demonistas da A Seita.
#49 Samyaza Enviado : 23/01/18 19:00
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Fabio_CM, minha opinião:
Citação:

1. Todas as profissões de Tagmar são genéricas e nas Terras Selvagens não poderia ser diferente. As diferenças culturais de um canto e de outro das Terras Selvagens são muito grandes (a extensão geográfica é semelhante aos reinos). Então, uma nova profissão tem que ser genérica o suficiente para representar um bárbaro Ilim, um nômade meio orco, um sobrevivente Azul, um soldado Sekbete ou um guerreiro Sangar, só para citar alguns exemplos.


Se todas as profissões de Tagmar são genéricas, não tem motivos para criar profissões para as terras selvagens, só usar as já existentes, um material muito mais rico do que uma profissão nova seria um livro que apresentasse a descrição e regras para as variantes de cada região do mundo conhecido.

Citação:
. O feiticeiro de D&D é bem diferente do que estamos criando. Na verdade, se formos comparar com o D&D, daria pra dizer que estamos propondo algo semelhante, mas não igual, a uma mistura do feiticeiro e do bruxo (sorcerer e warlock, nas terminologias originais do D&D). Mas a ideia está longe de ser uma cópia, especialmente se pensarmos nas especializações que virão.


O inadequado para mim não é a cópia desta ou daquela classe para Tagmar, o inadequado é copiar uma classe, transformando em profissão sem a necessidade disso, a profissão de mago, com listas específicas atenderia à necessidade.

Citação:
4. Eu acho bem mais esquisito pensar em um bárbaro sendo bom com técnicas de combate do que pensar em uma profissão chamada bárbaro. Técnicas são ensinadas por academias ou guildas, que são organizações com bem estruturadas. Como é possível pensar que uma tradição bárbara (ou berserker) guardaria esse tipo de conhecimento? Para mim é muito mais lógico que os berserkeres aprendam a usar muitas armas diferentes (muitos pontos em grupos de armas) para estarem sempre preparados, mas não tenham oportunidade de aprender técnicas de combate, que vejo como em menor quantidade do que a dos rastreadores.


Quanto mais primitiva uma cultural, geralmente é menor a variedade de armas que ela possui (por isso menos pontos em grupo de armas), e maior a necessidade dela de adaptar táticas de combate (técnicas).
#50 Fábio_CM Enviado : 23/01/18 23:51
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Samyaza escreveu:
Se todas as profissões de Tagmar são genéricas, não tem motivos para criar profissões para as terras selvagens, só usar as já existentes (...)

Não é porque são genéricas que são abrangentes para assumir qualquer papel. O bárbaro é uma reivindicação tão antiga e recorrente que algo deve realmente estar faltando, não acha?

Samyaza escreveu:
(...) o inadequado é copiar uma classe, transformando em profissão sem a necessidade disso.

Nem vou entrar no mérito se eu acho ou não inadequado copiar, porque reforço que não estamos copiando. No máximo, nos inspirando. Na verdade, a concepção do nosso feiticeiro, agora já mais lapidada, está ficando bem mais longe do feiticeiro do D&D do que o Berserker está do Bárbaro. Mas o bárbaro, como disse acima, é uma requisição muito antiga e recorrente.

Samyaza escreveu:
Quanto mais primitiva uma cultural, geralmente é menor a variedade de armas que ela possui (por isso menos pontos em grupo de armas), e maior a necessidade dela de adaptar táticas de combate (técnicas).

Não vejo dessa forma.

Em uma tribo muitos guerreiros precisam saber lidar com várias coisas: caçar com arcos (PmA) e lanças (PmL), talvez usar armadilhas e redes (CLD), lutar com machados (CmM) e porretes (EM) (e de preferência carregar ambas, já que a chance de uma quebrar é alta), brigar de mãos nuas (CD - obviamente que um bom soco é muito valorizado em terras primitivas), além claro, das armas grandes, porque armas grandes causam grandes estragos, certo? (machadões?, CpM). Isso é o mínimo que se espera de qualquer um, e aí somei 13 pontos.

Já um guerreiro treinado tem um aprendizado que vai muito além do uso de armas: ele aprende a como se comportar em combate e como seus inimigos se comportam. Seus movimentos são estratégicos, não intuitivos ou reativos. É preciso uma academia para treinar os guerreiros nessas artes. Não imagino uma tribo bárbara sendo conhecedora de dezenas de técnicas.
#51 Fábio_CM Enviado : 23/01/18 23:53
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Pessoal, ficaremos com o Berserker fazendo magias (que poderão receber algum outro nome) baseadas em físico? Ou seus poderes serão mundanos, semelhantes a técnicas de combate, mas com um toque sobrenatural? Esse é o ponto central de nossa discussão no momento.
#52 Samyaza Enviado : 24/01/18 09:48
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Citação:
Não é porque são genéricas que são abrangentes para assumir qualquer papel. O bárbaro é uma reivindicação tão antiga e recorrente que algo deve realmente estar faltando, não acha?


Fábio_CM, é necessário verificar se quem solicita, o faz porque há referência no cenário ou porque "adotaram" isso do D&D, para mim, parece muito mais a segunda opção. Os povos das terras selvagens que são mais voltados para o combate podem ser representados facilmente pela profissão guerreiro. A questão da superstição para justificar "poderes" tá inadequada, em um mundo como Tagmar onde existe magia, uma "superstição" não seria diferente da devoção de uma pessoa que não é capaz de realizar milagres, mesmo assim, se tivesse que representar um personagem que seja bom em combate e ainda use magias, temos a profissão rastreador para isso, ele vive em ambiente ermos, tem restrição de armadura, utiliza magias de um nicho específico e é bom em armas mas não se iguala ao guerreiro.

Conceitualmente falando, não existe necessidade da profissão bárbaro, qualquer personagem das terras selvagens, npc ou não, pode ser representado usando a profissão de guerreiro ou rastreador.

Citação:
Nem vou entrar no mérito se eu acho ou não inadequado copiar, porque reforço que não estamos copiando. No máximo, nos inspirando. Na verdade, a concepção do nosso feiticeiro, agora já mais lapidada, está ficando bem mais longe do feiticeiro do D&D do que o Berserker está do Bárbaro. Mas o bárbaro, como disse acima, é uma requisição muito antiga e recorrente.


Se for ler o que o M.Rodrigues escreveu os feiticeiros aprendem com um mestre, aprender com um mestre é meramente uma das formas de um mago aprender suas magias e a única forma de um rastreador aprender as suas, estão inventando a roda por considerar que um livro desses precisaria de novas profissões quando seria melhor, ter especializações que representam as variedades regionais (problema que tbm existe nos reinos).

Citação:
Em uma tribo muitos guerreiros precisam saber lidar com várias coisas: caçar com arcos (PmA) e lanças (PmL), talvez usar armadilhas e redes (CLD), lutar com machados (CmM) e porretes (EM) (e de preferência carregar ambas, já que a chance de uma quebrar é alta), brigar de mãos nuas (CD - obviamente que um bom soco é muito valorizado em terras primitivas), além claro, das armas grandes, porque armas grandes causam grandes estragos, certo? (machadões?, CpM). Isso é o mínimo que se espera de qualquer um, e aí somei 13 pontos.


Não, a noção básica de evolução vai colocar o porrete (uma arma "natural"), depois o arco com flechas com pontas de madeira, então a lança com pontas de pedra. Ainda entra aqui a faca, de pedra, mas usada meramente como ferramenta. Até esse ponto a evolução social ainda mantém "soldados" e "caçadores" na mesma condição.

Quando um povo aprende a forjar metais é que entram flechas, facas e lanças com pontas metálicas, machados (normalmente para cortar lenha, ou seja menores do que o esperado e ainda usados como ferramenta como a faca). Nesse ponto, com o aumento de opções e a necessidade de especialização em cada uma, a divisão social entre "soldados" e "caçadores" fica mais nítida, ou seja, mecanicamente falando ao criar o personagem o jogador vai ter que escolher seus pontos entre um estereótipo e outro.

Então, se for um povo muito atrasado, eles seus "soldados" seriam os próprios "caçadores", ou seja, pode-se usar a profissão rastreador. Se o povo já for mais evoluído, teremos caçadores e soldados, e aí escolhe-se entre a profissão de rastreador ou guerreiro.


#53 Marcelo_Rodrigues Enviado : 24/01/18 13:34
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Bem... eu sempre disse (e reafirmo) que Bárbaro não podia ser profissão porque o nome é um designação dada a um povo ou nação e não apenas uma profissão.

Mas vou concordar com o Fábio que este é um suplemento e colocar novas profissões e especializações é mais que natural desde que apoiado na ambientação.

O caso do feiticeiro cai como uma luva para esta ambientação. Não vejo um napol, sekbet ou goura como mago, muito menos pensaremos que eles vão a Telas para buscarem entrar num dos colégios de Magos.

O feiticeiro que estamos planejando é um mistico, similar ao mago (manipula o mana direto), mas não da forma que os magos fazem (pelo estuto), mas sim pelos ensinamentos transmitidos pelo feiticeiro de sua tribo. De depois seguirá um caminho (especialização) mas para isto deve buscar alguém mais elevado. O melhor é que isto está bem descrito na ambientação do Terras Selvagens. Vejam em http://tagmar.com.br/wik...e=Uli,%20a%20feiticeira

Quanto ao Berserker não vi nada ainda que o afirme, mas não vi nada contra.
#54 Fábio_CM Enviado : 24/01/18 13:34
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Samyaza escreveu:
Fábio_CM, é necessário verificar se quem solicita, o faz porque há referência no cenário ou porque "adotaram" isso do D&D, para mim, parece muito mais a segunda opção.

Referência ao povo bárbaro existe sem dúvida. Já a profissão você não vai e nem deve encontrar, uma vez se espera que os livros de ambientação sejam livres de sistema e não devam citar profissões diretamente. Embora exista esse tipo de referência em algumas passagens do livro (especialmente quanto a magos), está fora da alçada deles citar quais as profissões devem constar em determinado local, porque isso é tarefa das regras.

Já se os participantes do projeto estão pedindo a profissão porque gostam dela no D&D ou em outros jogos (como os eletrônicos) eu não saberia dizer, nem poderia falar por eles. Mas é fato que a reivindicação é antiga e que muitos já se envolveram com ela.

Samyaza escreveu:
(...)em um mundo como Tagmar onde existe magia, uma "superstição" não seria diferente da devoção de uma pessoa que não é capaz de realizar milagres(...)

O livro de ambientação afirma que algumas dessas pessoas possuem poderes misteriosos e verdadeiros. Em alguns casos são poderes compatíveis com o de sacerdotes ou magos, mas em outros não é identificável. Então, em vez de desmenti-las, estamos dizendo que é a superstição, sim, que está lhes dando poder. Fica muito mais interessante dessa forma. Afinal, por que tanta necessidade de racionalizar a magia??

Samyaza escreveu:
(...)se tivesse que representar um personagem que seja bom em combate e ainda use magias, temos a profissão rastreador para isso, ele vive em ambiente ermos, tem restrição de armadura, utiliza magias de um nicho específico e é bom em armas mas não se iguala ao guerreiro.
Conceitualmente falando, não existe necessidade da profissão bárbaro, qualquer personagem das terras selvagens, npc ou não, pode ser representado usando a profissão de guerreiro ou rastreador.

As magias da lista básicas de rastreador não se encaixam no que se espera de um bárbaro, e um bárbaro não satisfaz os requisitos básicos para se enquadrar na profissão guerreiro que os reinos possuem. Temos aí uma lacuna, não apenas de conceitos, mas de regras, uma vez que não há como representar o bárbaro com o que temos sem mexer na estrutura das profissões. Por isso são necessárias novas.

Samyaza escreveu:
Se for ler o que o M.Rodrigues escreveu os feiticeiros aprendem com um mestre, aprender com um mestre é meramente uma das formas de um mago aprender suas magias e a única forma de um rastreador aprender as suas, estão inventando a roda por considerar que um livro desses precisaria de novas profissões quando seria melhor, ter especializações que representam as variedades regionais (problema que tbm existe nos reinos).

Você está lendo pela metade. O que o Marcelo escreveu foi:
Marcelo Rodrigues escreveu:
O cara vai começar pequeno. Primeiro ele vai aprender o básico com o seu feiticeiro tribal... depois ele parte para um novo caminho em busca de uma entidade maior que lhe trará novos conhecimentos.

Isso para não cair nesse problema:
Fábio_CM escreveu:
A ideia não é recriar um rastreador.

Portanto, os feiticeiros serão ensinados por feiticeiros experientes no início de seu aprendizado, assim como qualquer outra profissão (a exceção do sacerdote). Seu aprofundamento que será diferente, o que cria um conceito novo de profissão, incompatível com rastreadores, magos ou bardos.

Samyaza escreveu:
Então, se for um povo muito atrasado, eles seus "soldados" seriam os próprios "caçadores", ou seja, pode-se usar a profissão rastreador. Se o povo já for mais evoluído, teremos caçadores e soldados, e aí escolhe-se entre a profissão de rastreador ou guerreiro.

O rastreador básico não é um caçador nem possui o que se espera do Berserker que estamos planejando.

Rastreador é uma profissão totalmente possível de ser escolhida por qualquer um das Terras Selvagens. Mas não é o Berserker.
#55 Ares Enviado : 25/01/18 20:36
Jogador: Ares
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Vou aproveitar esse tópico para resgatar algumas especializações da Tagmarpédia.
Trilha dos Predadores
Guilda dos Caçadores de Recompensa
Cólegia de Sangue - Esse acredito que daria uma boa especialização para feiticeiros.

E uma ideia para especialização para os bardos, que tal um tipo de bardo mais rústico, cujo foco é transmitir as lendas e as tradições oralmente? Afinal, a escrita nessa região é mais rara e o papel do bardo dessa forma se torna um pouco maior, uma especialização dos Contadores de Historia ou algo assim seria muito interessante.
#56 Fábio_CM Enviado : 25/01/18 21:58
Jogador: Fábio_CM
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Ares escreveu:
Vou aproveitar esse tópico para resgatar algumas especializações da Tagmarpédia.
Trilha dos Predadores
Guilda dos Caçadores de Recompensa
Cólegia de Sangue - Esse acredito que daria uma boa especialização para feiticeiros.

E uma ideia para especialização para os bardos, que tal um tipo de bardo mais rústico, cujo foco é transmitir as lendas e as tradições oralmente? Afinal, a escrita nessa região é mais rara e o papel do bardo dessa forma se torna um pouco maior, uma especialização dos Contadores de Historia ou algo assim seria muito interessante.

Não encontrei um nicho específico para a trilha dos predadores. Em que ela se difere das outras ? Onde ele agiria?

A Guilda dos Caçadores de Recompensa é interessante. Parece bem diferente do que temos nos reinos. Já criei o verbete na Tagmarpedia quando foi sugerida, mas ainda não abri tópico para discussão.

Não gostei muito do Colégio do Sangue. Acredito que parte de seus poderes podem ser absorvidos pelos bruxos, mas ele como está não me agradou muito.

Quanto aos bardos, por enquanto estamos com a Confraria dos Encantadores como nova especialização. Ja essa sua proposta de transmissão de conhecimento oral, em que seria diferente do que temos nos eruditos ou até dos arautos?
#57 Ares Enviado : 25/01/18 22:09
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Só jogando ideias, nenhuma das três é minha, só peguei na tagmarpedia, para lembrar que estas coisas existem e estão lá ainda. Tem mais algumas especializações muito legais, algumas minhas, mas que não se encaixam no cenário das terras selvagens.

Sobre os bardos, vou ter que pensar melhor, foi só uma ideia da hora.
#58 Fábio_CM Enviado : 28/01/18 02:01
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Pessoal, podemos dar andamento no Berserker como um combatente com uso de magias, a semelhança do rastreador?

Suas especializações serão as tradições. Isso ficando decidido, abrirei a tarefa e podemos passar a falar sobre suas especializações.
#59 samuel.azevedo Enviado : 29/01/18 10:01
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Parece ser um ponto polêmico, talvez seja melhor votar para depois ninguém ficar reclamando e reiniciando a discussão da tarefa.
#60 Azurius Enviado : 29/01/18 13:11
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O bárbaro é citado, pode existir como profissão, agrega trazendo novidade pro sistema, etc. O resto ao meu ver é preciosismo e muito alarde pra pouco problema ou problema algum.
Deixa o povo desenvolver a ideia, depois é só balancear.
#61 Marcelo_Rodrigues Enviado : 30/01/18 09:37
Jogador: Marcelo_Rodrigues
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Fabio, por mim está ótimo. Feliz

Como sempre disse... bárbaro é a designação dos povos do sul dadas pelo povos "civilizados". Há bárbaros guerreiros, mas há bárbaro ssacerdotes, ladinos, padeiros, fazendeiros... Bárbaro é uma palavra genérica e não se aplica.

OBS: esta discussão do Bárbaro é muito antiga no projeto e tem mais de uma década! Ela já surgiu varias vezes e sempre esbarramos nesta questão. Nunca incluímos o Bárbaro exatamente por que fica muuuuuito estranho.

Berserker está ótimo e o nome "tradição" para a especialização me soa bem. Qualquer pessoa que goste da classe "Barbariam" do D&D vai gostar.
#62 Azurius Enviado : 30/01/18 20:47
Jogador: Azurius
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Fábio, é possível ter feiticeiros que sua matéria prima seja encantos temporais?
#63 Fábio_CM Enviado : 04/02/18 23:00
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Azurius escreveu:
Fábio, é possível ter feiticeiros que sua matéria prima seja encantos temporais?

Think

Azurius, se for algo sutil, pode ser inserido como feitiço dos videntes. Nada de controlar o tempo, no entanto.
#64 Kali Enviado : 27/02/18 23:29
Jogador: Kali
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Os lutadores/monges/porrada serão implementados em algum momento no futuro? Seria talvez interessante uma especialização de Bersesker aqueles que optam por fazer de seus próprios punhos suas armas através de algum treinamento nas terras selvagens/montanhas/etc.

Sobre o colégio de sangue também acredito que ele seria algo mais direcionado a feiticeiros do que magos propriamente ditos, mesmo nas terras conhecidas de Tagmar.

A especialização de "Vidente" é muito interessante, mas acredito que as magias já existentes no tagmarpedia não fazem uma personagem atraente para jogar, eu imagino uma especialização que além de ver o futuro também possa utilizar tarot, bolas de cristal, cristais, fazer poçoes do amor/ da sorte/etc, trabalhar talvez com ervas e que tenham algo meio misterioso e talvez até certo contatos com os espiritos quem sabe.

Para os rastreadores existe no tagmaedia a especialização dos astros ou cosmos que seria tambem interessantes de ser revista.
#65 Ares Enviado : 28/02/18 11:20
Jogador: Ares
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Citação:
Os lutadores/monges/porrada serão implementados em algum momento no futuro?

Acho que eles se encaixam mais nas Ilhas Independentes.
#66 samuel.azevedo Enviado : 06/03/18 14:10
Jogador: samuel.azevedo
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Fabio, a tarefa da guilda dos caçadores de recompensa está disponível? Eu pensei em pedir ela, mas notei que Alisson já fez recentemente muito trabalho sobre a guilda na Tagmarpedia. Ele não quer ser o responsável da tarefa?

Tenho outra sugestão de guilda Pray :
Guilda dos Trapaceiros - Reúne ladinos que usam de golpes sujos, e ataques combinados com subterfúgios. Para eles, as leis e os costumes só existem para dar uma falsa segurança as pessoas enquanto eles exploram suas brechas. Os trapaceiros consideram que a honra é um conceito infantil e irreal, que é seguido pelos tolos e usado como fachada por outros.

Abraços
#67 Fábio_CM Enviado : 06/03/18 14:25
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samuel.azevedo escreveu:
Fabio, a tarefa da guilda dos caçadores de recompensa está disponível? Eu pensei em pedir ela, mas notei que Alisson já fez recentemente muito trabalho sobre a guilda na Tagmarpedia. Ele não quer ser o responsável da tarefa?

Tenho outra sugestão de guilda Pray :
Guilda dos Trapaceiros - Reúne ladinos que usam de golpes sujos, e ataques combinados com subterfúgios. Para eles, as leis e os costumes só existem para dar uma falsa segurança as pessoas enquanto eles exploram suas brechas. Os trapaceiros consideram que a honra é um conceito infantil e irreal, que é seguido pelos tolos e usado como fachada por outros.

Abraços

Vou enviar um MP para o Alisson. Faz tempo que não vejo ele postando no fórum.

Quanto a guilda, pergunto: em que os trapaceiros seriam diferentes dos ladrões e piratas?
#68 samuel.azevedo Enviado : 06/03/18 17:12
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Ok, refazendo a proposta para ficar mais diferenciada das já existentes:

Guilda dos Trapaceiros

Reúne ladinos que pensam que as leis e os costumes só existem para dar uma falsa segurança as pessoas enquanto eles exploram suas brechas. Os trapaceiros não são foras da lei, mas usam de meios considerados por muitos como desonestos ou antiéticos para obter vantagens. Em combate, um trapaceiro é imprevisível, usa de golpes sujos, e ataques combinados com subterfúgios. Os trapaceiros consideram que a honra é um conceito infantil e irreal, que é seguido pelos tolos mas apenas usado como fachada por quem entende a vida como ela é.
#69 Fábio_CM Enviado : 06/03/18 17:16
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Ficou com mais personalidade. Aguardando mais alguém se manifestar a respeito para decidir se abrimos ou não a especialização.
#70 Azurius Enviado : 07/03/18 09:30
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Eu apoio a ideia do Samuel.
Eu gostaria de ver tbm a criação de mais um mago nas terras selvagens. Sinto que não estamos aproveitando Lar.

Eu queria sugerir uma ideia um pouco inovadora.

E se os elfos de lar quisessem apagar o passado e se livrar do "erro" que foram os sombrios? E se eles estivessem estudando magias que pudessem mexer com a fluidez do tempo pra fazer isso?

Acho que seria a deixa certa, que acompanharia a cronologia e inseriria um fato pra uma futura expansão da ambientação.

Posso deixar a minha sugestão de Colégio Cronomântico?

Abraço
#71 samuel.azevedo Enviado : 07/03/18 10:12
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Concordo que é interessante ter algum colégio para Lar, pode ser o cronomante, e/ou quem sabe arquimagos.
#72 Fábio_CM Enviado : 07/03/18 10:20
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Eu até concordo que possa existir um colégio em Lar, mas não vejo sentido neles estudarem magias de tempo, especificamente. Até devido a todos os paradoxos de tempo que podem existir.

Podemos criar um colégio para Lar e acrescentar algumas magias de tempo. Seria algo pontual, com duas ou três magias, de forma a destacar que os elfos também possuem essa linha de pesquisa em seu colégio. Mas um colégio dedicado para isso eu não consigo ver muito sentido.
#73 samuel.azevedo Enviado : 07/03/18 10:35
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Existem duas especializações extraoficiais para lidar com magia do tempo e elas exploram esse problema de paradoxo. Elas são um pouco parecidas mas diferem em alguns pontos que eu e Azurius discordamos.

Colégio do Tempo

Colégio Cronomantico
#74 Marcelo_Rodrigues Enviado : 07/03/18 15:28
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Para lar estava previto o Colegio Imperial de Magia de Lar. Este seria um colegio dos elfos de Lar e a ideia era ser diferentes dos 6 atuais mas não vejo que tenha de ser assim tão radical. Deveria ter coisas deste colegios.

Devemos lembrar que os elfos do mundo civilizado vieram de Lar e é por isto é que vejo o Colegio das sombras ser bem diferente, mas não no de lar.
#75 Ares Enviado : 08/03/18 01:37
Jogador: Ares
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Que tal um colegio triplice em lar? Uma única instituição com três "cursos" de magia dentro, pensem nisso como uma universidade de magia, mas não só de magia. Mas uma instituição para o ensino das artes, retorica e historia(bardos), matematica, ciências diversas, engenharia, aonde a magia, muito mais comum em lar, é só um ramo do conhecimento estudado por alguns que se encontram aptos para isso.

Se algum lugar em Tagmar tem isso, seria lar, um lar do conhecimento abençoado por Palier e pelos outros deuses.
#76 Kali Enviado : 08/03/18 02:40
Jogador: Kali
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O Guerreiro Arcano ou como la que se chame a classe poderia ser de Lar também!
#77 Azurius Enviado : 08/03/18 10:34
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Fábio_Cm escreveu:
Eu até concordo que possa existir um colégio em Lar, mas não vejo sentido neles estudarem magias de tempo, especificamente. Até devido a todos os paradoxos de tempo que podem existir.

Podemos criar um colégio para Lar e acrescentar algumas magias de tempo. Seria algo pontual, com duas ou três magias, de forma a destacar que os elfos também possuem essa linha de pesquisa em seu colégio. Mas um colégio dedicado para isso eu não consigo ver muito sentido.


Então fábio, blz? Se o colégio for bem feitinho e amarrado nos podemos eliminar esses por menores.

Quanto a vontade dos elfos de lar de extinguir a existência dos sombrios e a possibilidade "É Importante lembrar que Querer nem sempre é Poder", o fato deles buscarem por uma forma de findar com os elfos sombrios, não quer dizer que eles realmente tenham conseguido alcançar.

Magias que possam vir dar algum tipo de problema são as ancestrais e essas são de caráter eletivo pelo mestre.

Deixa a possibilidade surgir aí, ela é uma ideia muito diferente do material que já temos nos livros e certamente vai enriquecer muito o material.
#78 Fábio_CM Enviado : 08/03/18 12:01
Jogador: Fábio_CM
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Lidar com o tempo sempre é um problema. A maior parte da ficção lida com os paradoxos criando "multiversos", que são dimensões de tempo onde os acontecimentos ocorrerem de forma diferente. Não temos tempo e acho que isso não cabe em um cenário de fantasia medieval.

Imagine o seguinte: Um mago do tempo volta apenas 3 horas para alterar um fato simples: avisar seu companheiro de que ele deve vestir a armadura a partir dali, ou morrerá em combate que iniciará de repente. Ele não conta suas razões para o seu "eu do passado", aquela sua versão que está vivendo o mesmo momento do tempo que seu companheiro que morreria.

O companheiro cumpre a ordem e não morre. Quando o seu "eu do passado" vive as 3 horas e chega naquele instante em que voltaria ao passado, ele já não tem mais razão para fazer isso, porque seu companheiro não morreu.

Então, se ele não voltar aquelas horas, como foi que seu companheiro usou a armadura?

Por essas complicações que eu não gosto de magias do tempo.
#79 Azurius Enviado : 08/03/18 12:10
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Isso que você citou é fácil de resolver, não trabalhemos com magias que voltem no tempo.
Inclusive eu quando reformei o colégio cronomântico eu removi uma magia de volta no tempo, exatamente por pensar igual a você.

Bom se o problema for só esse eu acredito que já foi resolvido.
Quanto a não termos tempo? Sempre ouvir o marcelo falando que não devemos ter pressa que as coisas tem que ser bem feitas e que inclusive não trabalhamos mais com prazos.

E o colégio já está bem estruturado, não atualizei aqui, mas faltam apenas 3 magias pra fechar sua lista. A parte do texto está produzida.

A inserção do colégio não vai atrapalhar em nada a sua área, muito pelo contrário, vai engrandecer.
#80 Fábio_CM Enviado : 08/03/18 13:22
Jogador: Fábio_CM
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Azurius escreveu:
Isso que você citou é fácil de resolver, não trabalhemos com magias que voltem no tempo.

Isso não é fácil de resolver. Ter um colégio do tempo que não volte no tempo é como não ter um colégio do tempo... Isso quer dizer que cedo ou tarde irão surgir magias que fazem isso.

Além do mais, eu vi todas as magias e já há um de viagem temporal. Há também de cura, de criação de uma outra dimensão e há uma que mais se parece uma magia de ilusionismo do que de tempo. 20 magias sem poder lidar com mudanças no tempo? Complicado.

Por isso, eu digo que podemos criar um colégio cujo nome não tenha nenhuma relação com o tempo, mas que seja uma de seus ramos de estudo. Isso permitira colocar algumas magias de tempo nele, mas ficaria fácil de proibir magias mais poderosas.

Azurius escreveu:
Quanto a não termos tempo? Sempre ouvir o marcelo falando que não devemos ter pressa que as coisas tem que ser bem feitas e que inclusive não trabalhamos mais com prazos.

Acho que você não entendeu a extensão do "não temos tempo". Quero dizer que criar "dimensões paralelas" exigiria recriar todo o cenário nesta dimensão. O cenário das Ilhas Independentes está aberto para criação há vários meses e até agora não tem nada votado, pra se ter uma ideia...
#81 Azurius Enviado : 08/03/18 13:36
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O colégio não fala só de tempo. E sim tempo, espaço e Espaço-Tempo.
É um protótipo e não um projeto final, assim sendo, podemos ajustar e remover o que não achamos coerente com sistema.
Acho que estamos problematizando demais. Temos Bruxos, Feiticeiros, Guerreiros que farão magia (berserkers), Um cara que no trabalho final não vai fazer viagem no espaço não é um problema pro Rpg.
#82 isclopes Enviado : 08/03/18 17:57
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Duas citações parecem interessantes:

Citação:
Cinco Titãs fugiram para além da Lei e do Caos. Quatro deles deram forma aos reinos elementais de Aqua, Terra, Fogo e Ar. E o quinto, Étere, ocupou o vazio entre eles.
Outros, em sua tentativa de fuga, uniram-se ao universo material criado pelos deuses. Este foi o destino de Ânimus, Maná, Entropia, Crio e Crônus. Outros dois foram capturados e subjugados: Treva e Luz.
De Gênese, nada se sabe. Nem verdades, nem lendas.


Citação:
A existência dos magos acalma os titãs pois, ainda se "criam coisas do nada", um ínfimo ato de criação comparado aos tempos em que caos reinava, mas é melhor do que nada. Isto também explica o fato de certas magias serem mais fáceis e mais abundantes que outras. O mana de certos titãs é mais abundante do que de outros
.

Isso me faz pensar:
-Será que os escolhidos por Palier realmente nada sabem de Gênese ou este é mais um dos segredos que Lar guarda?
-Será que o mana de Gênese e Crônus seria tão restrito para não se criar um colégio?
-Quanto mais restrito o mana, não seria mais importante estudá-lo?
-Ou seriam as magias oriundas da essência desses titãs perigosas o suficiente para que o conselho de magos de Lar não permitisse que nenhum mago que as conhecesse saísse de lá? (com certeza justificaria o porquê de os demais magos dos reinos pertencerem apenas aos 06 colégios)
#83 isclopes Enviado : 08/03/18 19:14
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Sugestão:
Pensar num colégio que possa desenvolver estudos do éter (um nome diverso para tempo/espaço) (ainda que restrito a um seleto número de magos) parece um bom diferencial. Feliz

A movimentação tempo/espaço também poderia ser feita através do éter, em forma intangível para o passado (o que impediria de alterar os fatos - funcionaria praticamente como uma visão de passado), ou materializado para outra localidade no presente tanto no plano material (distâncias superiores ao transporte dimensional) quanto para acesso aos outros planos... (como criador de portais, a depender do nível da magia).
Penso que assim poderia agregar as ideias de Samuel, Fábio e Azurius

Um colégio capaz de transitar entre os planos, relacionando espaço/tempo... Já daria para imaginar a razão de ser um colégio muito rigoroso e reduzido a poucos membros)


Outra sugestão:
Já que os magos são bastante metódicos com seus estudos, junto ao Colégio imperial de magia de Lar poderia haver ainda um conselho para magias (algo como a universidade indicada por Ares) devidamente supervisionado por representantes dos demais colégios), funcionando como um tribunal de veto. Isso poderia permitir que alguns encantos (experimentais, básicos, antigos e ancestrais) não fossem ministrados, ou mesmo não fossem realizados fora de Lar.

Talvez isso seja mais efetivo que montar um colégio agrupando magias especiais dos outros colégios (até porque se simplesmente agruparmos, poderá surgir novamente a discussão de mudanças de profissões)
#84 Marcelo_Rodrigues Enviado : 08/03/18 19:50
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Pessoal,

Como expliquei todos elfos do mundo conhecido vieram de Lar e os 6 colegios com certeza vieram de ramos das magias que existiam no pos do cataclismo.

Os elfos sombrios se fecharam e distanciaram e por isto tem um colegio proprio.

Mas o de lar não pode ser assim uma coisa totalmente difrentes das magias que se espalharam pelo mundo conhecido.

Assim pensem num colegio que tem coisas em comum com os outros 6 mas trm coisas bem difrentes. Para isto basta olhar as magias perdidas que talvez para ele nao sejam.

É claro que podemos ver o que pode ser usado nas ideas do cronomantico, mas com certeza não será o Colégio de Lar.

Fabio... não esqueça de olhar o livro das magias pertidas, ok?
#85 Fábio_CM Enviado : 08/03/18 20:51
Jogador: Fábio_CM
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Marcelo_Rodrigues escreveu:
Mas o de lar não pode ser assim uma coisa totalmente difrentes das magias que se espalharam pelo mundo conhecido.

É claro que podemos ver o que pode ser usado nas ideas do cronomantico, mas com certeza não será o Colégio de Lar.

Fabio... não esqueça de olhar o livro das magias pertidas, ok?

Então, é mais ou menos isso que estou falando quando digo que podemos aproveitar algumas magias de tempo, dizendo que os magos de Lar estudam coisas diferentes, mas não é preciso que seja um colégio inteiro dedicado a isto.

Como disse o Marcelo, Lar é de onde vieram muitos dos elfos dos reinos ─ e os elfos vivem muito tempo! É possível que muitos dos elfos que saíram de lar ainda estejam vivos. Por isso não faz sentido que exista algo tão diferente dentro de Lar.
#86 Fábio_CM Enviado : 08/03/18 20:55
Jogador: Fábio_CM
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isclopes escreveu:
Sugestão:A movimentação tempo/espaço também poderia ser feita através do éter, em forma intangível para o passado (o que impediria de alterar os fatos - funcionaria praticamente como uma visão de passado), ou materializado para outra localidade no presente tanto no plano material (distâncias superiores ao transporte dimensional) quanto para acesso aos outros planos... (como criador de portais, a depender do nível da magia).

Os feiticeiros do caminho do Destino terão visões de outros tempos.

isclopes escreveu:
Um colégio capaz de transitar entre os planos, relacionando espaço/tempo... Já daria para imaginar a razão de ser um colégio muito rigoroso e reduzido a poucos membros)

Essa é uma boa ideia para algumas magias. Lembrando que os elfos sombrios, que pertenciam à Lar, procuraram e encontraram uma forma de acessar o karma infernal.
#87 isclopes Enviado : 09/03/18 04:14
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informações extraídas do livro das terras selvagens:

Citação:
Todos os Colégios Místicos de Lar são dirigidos por um membro do Conselho dos Nove. E são voltados quase que inteiramente ao estudo e à pesquisa, sobretudo das antigas formas de magia e os segredos enterrados sobre as ruínas da Segunda Era (p.69)


Citação:
Orisuquis - Esta é a designação dada aos magos que servem diretamente ao Conselho dos Nove. São eles os mais experientes e disciplinados membros de cada Colégio. (p.69)


Citação:
Em Lar existe apenas um Colégio de Magos de conhecimento público: os Naturalistas. Outros Colégios, se existem, são secretos; somente o colégio necromântico é terminantemente proibido (p.71)


Ao que parece, ou o colégio imperial é o colégio naturalista, ou estamos diante da possibilidade de criar colégios secretos (e dependendo dos votos arcanos, não haveria motivo de outros saberem de sua existência).

Algo completamente distinto (além de mais simples e nada inovador) é dizer que devido aos estudos, as magias antigas e ancestrais (não necromânticas) estão se tornando conhecidas pelos colégios existentes em Lar.

Mas até onde entendi não há restrição de gerar novos colégios. A restrição colocada é no sentido de que não se trate do Colégio Imperial de Lar... ok
De fato é um momento adequado para gerar novas profissões ou mesmo colégios (ainda há mana titânico pouco explorado).

A quem tiver interesse ainda em justificar uma origem distinta (para colégios novos), isto pode servir como colaboração: consta na época da Era dourada dos elfos que:
Citação:
Manuscritos muito antigos relatam que Palier levou consigo uma grande comitiva de elfos, sobretudo dourados. O destino desses elfos é um mistério (p.57)

Alguns desses elfos poderiam tranquilamente servir para originar novos tipos de colégios (em qualquer local fora de Lar, afinal, o destino deles está em segredo). Como se trata da era dourada, até mesmo as magias ancestrais poderiam estar acessíveis.

Voltando à Lar, meu receio está em criar um colégio que seria praticamente uma colcha de retalhos de magias antigas dos outros colégios, até porque isso retornaria na discussão e considerável dor de cabeça quanto ao "ritual de conformidade do karma" (selar aura à profissão), além de evitar comentários relacionados ao aprendizado de um mix de colégios distintos.
Nesse sentido, mais vale gerar algo completamente novo.

Espero ter ajudado mais do que tê-los atrapalhado com essas colocações.
Abs.
#88 Fábio_CM Enviado : 09/03/18 09:34
Jogador: Fábio_CM
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isclopes escreveu:
Espero ter ajudado mais do que tê-los atrapalhado com essas colocações.

Muito bom. Esse apanhado certamente ajuda a direcionar melhor o trabalho e permite que sejam criados novos colégios.

Só veja que a ideia não é formar um colégio apenas com magias perdidas, mas sim utilizá-las para compor a lista de magias, de acordo com as características do colégio criado.

isclopes escreveu:
Alguns desses elfos poderiam tranquilamente servir para originar novos tipos de colégios (em qualquer local fora de Lar, afinal, o destino deles está em segredo). Como se trata da era dourada, até mesmo as magias ancestrais poderiam estar acessíveis.

As magias ancestrais são coisas do segundo ciclo. Seja qual for o colégio de Lar, ele deve ter sido abalado pelo cataclismo tanto quanto os outros, o que lhes fez perder acesso às magias ancestrais.

Essa passagem fala do tempo da origem dos elfos. Isso significa que estes elfos das passagens podem ter criado ou participado da criação, inclusive, dos colégio conhecidos. Os colégio secretos devem estar dentro de Lar.



Voltando e resumindo: Temos espaço para a criação de novos colégios, que não seria o colégio imperial de Lar. No entanto, eu não gosto da ideia de um colégio dedicado inteiramente à magias do tempo. Eu preferiria que ele tivesse outras vertentes e que o tempo fosse apenas mais uma delas.

Ou, como alternativa, a descrição do colégio deveria deixar claro quais são as limitações de suas magias, para que novas magias criadas não violem esta regra.
#89 Azurius Enviado : 09/03/18 09:48
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Voltei meu amigos, depois de ler isso tudo, cheguei a conclusão que é uma possibilidade sim ter o colégio.
Estudos e pesquisas, motivação particular, um colégio de acesso secreto, conhecimentos tão específicos que foram mantidos em segredo pelo auto escalão. Ai na "lore" podemos por que é uma coisa muito mais fechada.

Sei que não lhe agrada a ideia fábio, mas é uma ideia muito boa e eu e certamente outros membros que aqui já se posicionaram a favor teríamos o maior prazer de produzir algo que lhe agrade e ao mesmo tempo satisfaça os usuário.

Uma enquete na pagina Tagmar no facebook poderia ser criada pra ver quem curte a ideia de ter essa criação e de quem não curte.
Pede ao marcelo pra fazer isso por gentileza.
#90 samuel.azevedo Enviado : 09/03/18 11:28
Jogador: samuel.azevedo
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Bom, se é para propor novos colégios, também vou propor um:

Colégio dos Iluminados

Este colégio secreto, localizado em algum lugar de Lar, agrupa magos de alta estirpe nobre que compartilham de forma elitista os segredos do colégio. Os iluminados também podem ser chamados de arquimagos. Há membros do colégio espalhados em cargos estratégicos por toda a lar, e talvez em outros reinos élficos. Normalmente, jovens magos promissores e ambiciosos são observados de forma discreta pelos membros do colégio, que sondam suas opiniões políticas e suas alianças, e os pré-aprovados pelo conselho são então convocados para a cerimônia de iniciação. Os membros do colégio não conhecem todos os demais membros, mas possuem uma série gestuais secretos que usam ao interagir com novas pessoas, para que consigam identificar os irmãos iluminados. Sempre que possível, um iluminado ajuda o outro a alcançar seus objetivos. Filhos de iluminados também costumam ser recrutados para o colégio. Algumas de seus encantos são metamagias, que permitem por exemplo estender o alcance, a duração, diminuir o tempo de evocação, ou aumentar o poder de ataque ou dano das magias, combinar magias, etc; outros de seus encantos são magias perdidas; e outros manipulam diretamente o mana produzindo poderosos raios de mana, escudos de mana ou encantando uma área para absorver karma de outros evocadores.

A inspiração para o colégio acima obviamente não é das mais originais (os iluminati), mas acredito que também se encaixaria neste contexto que vem se discutindo.

Abraços
#91 Fábio_CM Enviado : 09/03/18 11:47
Jogador: Fábio_CM
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Pessoal, gostaria de lembrá-los que já temos previsão para (algumas já concluídas):

• 1 especialização nova de bardo;
• 1 especialização nova de guerreiro;
• 2 especializações novas de ladinos;
• 1 especialização nova de mago;

Considerando que os magos já possuem muitas especializações, o ideal não seria criar muitos colégios novos. Como já existirá o sombrio, acredito que acrescentemos no máximo mais 2 para Lar.

Gostaria também de propor que não se pense apenas em colégios de magias para Lar. Os elfos são os melhores magos, é claro, mas eles, tal como os humanos, podem assumir qualquer profissão. Como temos muitos elfos florestais em Lar, seria interessante se também surgisse uma nova Trilha neste reino. Uma confraria também seria uma opção em troca de um colégio.
#92 Azurius Enviado : 10/03/18 21:40
Jogador: Azurius
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Sugestões

• Bardo Manipulador
• Colégio Cronomântico
• Colégio dos Iluminados
• Guerreiro Espadachim (Duelista)
• Rastreador Sombrio

Caridrândia


Mago - Colégio Cronomântico (“Os magos e a magia são extremamente comuns em Caridrândia. Inúmeros elfos sombrios são manipuladores místicos da realidade.")

Essa citação em caridrândia me fez pensar que aqui na terra das magias poderia ser o melhor lugar pra coloca-los, ainda mais que eles manipulam a realidade.

É importante ressaltar que caridrândia pode ter uma infinidade de colégios, confrarias, etc com 250 mil volumes. Fora que a magia é debatida abertamente, o que aumenta exponencialmente a chance de magias mais diversas que as já existentes.
Segue abaixo dois trechos muito importantes dos livro de Lats.

Citação:
"A maior biblioteca mística de Caridrândia e do continente de Tagmar. Abriga um total de 250 mil volumes das mais diversas magias das escolas de mágicas existentes e ainda muito outros de diversos outros temas, muitos seculares. É utilizada por todos os magos das escolas e pela própria população que tem livre acesso ao seu conteúdo."


Citação:
"Ao contrário do que acontece no Mundo Conhecido onde os Colégios de magia são instituições secretas e protegidas a sete chaves, em Caridrândia os colégios de magia erigem grandes torres ou salões onde seus membros se reúnem publicamente para debater idéias ou apresentar novos postulados sobre a magia. Vale ressaltar que estes colégios romperam suas ligações com os colégios mágicos do mundo conhecido quando abandonaram Lar. O povo de Caridrândia também vê com naturalidade as excentricidades dos muitos magos espalhados pela cidade e aceitam bem a magia, mesmo aqueles que não a conhecem.”



Guerreiro: Eu gostaria de sugerir Espadachim (Duelista), com técnicas voltadas mais pro 1 vs 1.

Obs: Temos citações de Cavaleiros, Guardas, Gladiadores, Arqueiro (bem de leve).
Abaixo mais uma citação sobre os Elfo Sombrios (Florestais).

Citação:
"Existem três tipos de assim chamados Raijim. Os Raijim propriamente ditos são herdeiros de sangue dos elfos sombrios que originalmente eram florestais. Esses elfos sombrios são fisicamente mais resistentes que seus parentes, mas são poucos, pois é muito mais comum que os filhos das Sombras se dediquem às artes arcanas e não às armas."



Bardo (Já temos os Eruditos) “A biblioteca é bem protegida e possui um grupo seleto de bardos eruditos especialistas na proteção e manutenção dos volumes. Muitos livros aqui foram trazidos por meios nada convencionais.”

Mas se temos 1 bardo aqui, podemos ter uma especialização nova, podia ser algo que os ajudasse em suas conquistas como uma confraria dos Manipuladores, onde estes poderiam manipular coisas nas áreas corpóreas e mentais.

Rastreador Sugestão dos Rastredores Sombrios, com magias mais focadas em explorar o máximo de seus animais e quem sabe em lidar com criaturas místicas.

Lar


Mago - Colégio dos Iluminados - Poderia ser realmente uma ótima opção pra Lar, pode usar algumas das magias dos luz e trevas voltadas pra luz e metamagia, temos um material legal pra usar.
#93 samuel.azevedo Enviado : 10/03/18 23:24
Jogador: samuel.azevedo
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Gostei da ideia do duelista/espadachim.
#94 Hazafer Enviado : 11/03/18 02:06
Jogador: Hazafer
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Gostei muito da ideia de fazer novos seguimentos. Aumenta as opções e enriquece o sistema. Culturas completamente diferentes do que temos no formato atual.
Democracia: Sistema político q a soberania é exercida pelo povo

Monarquia: Sistema político q tem um monarca como líder do Estado

Anarquia:Sistema político desprovida de direção e/ou normas, baseado na negação do princípio de qualquer tipo de autoridade
#95 Fábio_CM Enviado : 11/03/18 17:20
Jogador: Fábio_CM
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Azurius escreveu:
Sugestões

• Bardo Manipulador
• Colégio Cronomântico
• Colégio dos Iluminados
• Guerreiro Espadachim (Duelista)
• Rastreador Sombrio

• Em que o bardo manipulador seria diferente do encantador? Me parecem dividir a mesma área.

• Se tivermos mais alguma manifestação positiva pelo colégio Cronomântico além do Azurius, irei colocá-lo como tarefa. Porém, haverá algumas restrições que escreverei nos objetivos da tarefa. Entre elas, não serão permitidas magias de viagem no tempo ou que possam alterar os acontecimentos passados. Particularmente, eu preferiria mudar o nome do colégio para algo mais abrangente, como Colégio Dimensional. Mas ok.

• A princípio o guerreiro espadachim me pareceu mais adequado para as Ilhas Independentes, ou mesmo uma área que os ladinos já ocupam. Mas considerando que existe Telas, que recebe grande parte de seus exploradores pelo mar, vejo que o duelista poderia ser uma especialização centrada ali. Vamos ver se surge alguma ideia mais desenvolvida sobre este para termos certeza se vale a pena construir uma nova especialização.

• Rastreador sombrio. Gostei desse. Poderia ser o caminho da maior parte dos elfos sombrios com sangue florestal. Seus poderes poderiam, inclusive, alterar a essência dos animais comuns, contaminando-os com karma infernal. O que acham?
#96 samuel.azevedo Enviado : 11/03/18 17:23
Jogador: samuel.azevedo
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Citação:
• Rastreador sombrio. Gostei desse. Poderia ser o caminho da maior parte dos elfos sombrios com sangue florestal. Seus poderes poderiam, inclusive, alterar a essência dos animais comuns, contaminando-os com karma infernal. O que acham?


Ótimo! E talvez algum poder para se esconder nas sombras ou usar sombras.
#97 Fábio_CM Enviado : 11/03/18 17:29
Jogador: Fábio_CM
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samuel.azevedo escreveu:
Ótimo! E talvez algum poder para se esconder nas sombras ou usar sombras.

Excelente! Nessa linha, acho que uma magia de transportar-se entre as densas sombras naturais cairia bem nele.
#98 samuel.azevedo Enviado : 11/03/18 17:30
Jogador: samuel.azevedo
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Citação:
• Se tivermos mais alguma manifestação positiva pelo colégio Cronomântico além do Azurius, irei colocá-lo como tarefa. Porém, haverá algumas restrições que escreverei nos objetivos da tarefa. Entre elas, não serão permitidas magias de viagem no tempo ou que possam alterar os acontecimentos passados. Particularmente, eu preferiria mudar o nome do colégio para algo mais abrangente, como Colégio Dimensional. Mas ok.


Olha, a coincidência, na minha mesa de PBF desativada, o personagem de Saulo carregava três tomos de magia roubados e Lar, um deles tinha as magias do colégio do tempo e estava sendo estudado por um nobre sombrio. Infelizmente não chegamos a usar as magias antes da mesa acabar, mas Saulo já tinha planejado e discutimos alguns usos (o limite de viagem no tempo era de 10 anos, e o aliado dele iria voltar no tempo e implantar um culto secreto que ele levaria a tona no futuro). Então, acho que encaixa tanto nas Terras Selvagens quanto nas Ilhas Independentes.
#99 Ares Enviado : 11/03/18 20:26
Jogador: Ares
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Rastreador Sombrio e Duelista(com técnicas para sabres elficos por exemplo) tem minha total aprovação.
#100 samuel.azevedo Enviado : 11/03/18 21:39
Jogador: samuel.azevedo
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Fabio, se me permite mais uma sugestão... O nome da trilha dos rastreadores sombrios talvez fique mais no padrão se for chamada de Trilha das Sombras ou algo do tipo.

Abraço
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