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Esfinges são criaturas construídas de forma levemente similar a criação das Estátuas Animadas, e são feitas de arenito. Sua aparência é de uma criatura com o corpo de leão e cabeça de humano (normalmente com rostos femininos). As esfinges comuns têm o tamanho de felinos de porte grande (como tigres), e as maiores são de estatura semelhante à de elefantes.

Acredita-se que foram criadas por magos com a finalidade de guarnecer tumbas, templos, e outros lugares sagrados ou profanos. Para permitir que serviçais pudessem passar por elas sem serem atacadas. Um ritual complicado permitiu que uma pequenina parte do intelecto do mago fosse imbuída na criatura. Com este encantamento, o mago incluiu uma charada na mente da criatura para que a mesma repita a todos que se aproximam dela. Aqueles que respondem corretamente podem passar, mas no caso de a resposta ser errada, a Esfinge atacará imediatamente a todos que se encontrarem por perto.

Muitas destas criaturas foram criadas durante o segundo ciclo, mas a magia que as criou foi perdida no cataclismo. Hoje apenas alguns magos, quase todos na região do Império ainda conhecem tal magia.

As esfinges possuem algumas diferenças em relação aos outros construtos. Elas têm como objetivo apenas guardar um determinado lugar, não podendo ser incumbidas de mais nenhuma outra tarefa, nem podendo se afastar desse local ou dessa missão a não ser que sejam libertas. Em combate, as esfinges se diferem muito dos golens por sua enorme agilidade e capacidade de fazer 2 ataques de garras por rodada. Não possuem imunidade a ataques que afetem a mente como os outros construtos, pois ao contrário destes elas possuem mente. Entretanto, mesmo que uma esfinge falhe na resistência a magia de controle mental, como de certa maneira já está sob este tipo de controle para cumprir sua missão, o evocador da nova magia deve fazer ainda um confronto de força contra força de ataque igual ao estágio da esfinge para que sua magia se sobreponha temporariamente ao "instinto" da esfinge por cumprir a missão. Também não são imunes a acertos críticos, pois a magia complexa que as criou lhes propiciou órgãos para seu intelecto e para que possam devorar suas presas, apesar de não terem necessidade de se alimentar o fazem para destruir oponentes. Esfinges possuem imunidade a ataques comuns ou mágicos de natureza elétrica ou de ar; e ataques de fogo ou frio causam 25% a menos de dano nestas criaturas.

Devido ao intelecto imbuído a elas, estas criaturas são curiosas e sedentas de conhecimento. Quando alguém aparece querendo entrar no local guardado, a esfinge irá dialogar, se estes não tentarem forçar a entrada. Primeiro a esfinge alerta que a entrada só é permitida para aqueles que se mostrarem dignos. Então, ela começa perguntando sobre de onde vieram e novidades sobre o mundo. Devido a essas interações, podem falar qualquer idioma da região em que estão e um ou outro idioma mais raro.

A esfinge também pode acumular seu próprio tesouro material dos espólios daqueles que tentaram entrar à força. Ela pode usar este tesouro em um jogo de charadas, se ambos acertarem ou se ambos errarem significa que houve um empate, então continua outra rodada. Se apenas um acertou a pergunta do outro, tem direito a escolher um item deste. Mas se a esfinge se cansar, ela conclui a rodada e não continua o jogo, alertando para os invasores saírem ou responderem sua charada para entrar. Se os invasores responderem a charada-chave de forma errada, ou se tentarem entrar à força, ela os ataca. A esfinge devora os oponentes abatidos, depois de separar os espólios. Por mais astutas que sejam estas criaturas, são mais difíceis de enfrentar num combate direto do que na argumentação. Se seus desafiantes falharem nas charadas, poderão tentar uma negociação. A esfinge pode negociar liberar a entrada ao local que ela está guardando se os desafiantes cumprirem uma missão para ela. Esta missão envolverá perigos para recuperar e destruir uma relíquia ligada à sua criação, que mantém a esfinge na sua tarefa de guardiã. Normalmente, a relíquia pode ser encontrada em um esconderijo protegido por armadilhas complexas ou magias poderosas.

Uma esfinge liberta, ironicamente, estabelece um covil e guarda-o da mesma forma que guardava o lugar protegido - e às vezes seu covil é este mesmo local. Mas ao menos agora ela poderá se locomover livremente para ver o mundo, se assim desejar.

De acordo com o poder do efeito da magia que as criou, as esfinges possuem algumas variações quanto a forma e ao tamanho. Que são:

Esfinge Comum - apresenta as características básicas de uma esfinge, como descrito no começo deste texto.

Esfinge Alada - similar a esfinge comum, mas com grandes asas que a permitem voar.

Esfinge Gigante - versão gigante da esfinge comum.

Esfinge Gigante Alada - versão gigante da esfinge alada.

Esfinge Real - similar a esfinge alada, mas seu peito estufado é de águia e possui também uma tiara dourada com detalhe de cabeça de serpente e suas presas são venenosas. Esta criatura é muito orgulhosa e jamais foge ou recua em combate.

Antes de usá-la na aventura, o mestre do jogo deve preparar charadas e enigmas, de preferência inéditas para o grupo de jogadores.

Tipo de Criatura

Criaturas Artificiais

Organização e Habitat

Solitário / Tumbas, Templos e Masmorras.

Habilidades / Técnicas de Combate

  • Comum: Misticismo(11), Negociação(7), Religião(11), Sabedoria(9), Usar os Sentidos(11) / Ataques múltiplos(2)
  • Alada: Negociação(11), Sabedoria(13), Usar os Sentidos(13) / Ataques múltiplos(2)
  • Gigante: Misticismo(19), Negociação(13), Religião(19), Sabedoria(16), Usar os Sentidos(17) / Ataques múltiplos(2)
  • Gigante Alada: Misticismo(21), Negociação(17), Religião(21), Sabedoria(19), Usar os Sentidos(21) / Ataques múltiplos(2)
  • Real: Misticismo(25), Negociação(21), Religião(25), Sabedoria(23), Usar os Sentidos(23) / Ataques múltiplos(2)

Magias e Poderes Especiais

  • Comum: Rugido da Esfinge - causando até 12 de dano (100%) em todos os oponentes num raio de até 15 metros da esfinge - uma vez a cada 4 rodadas. O dano calculado para cada oponente será feito na coluna 11. Animais e outras criaturas num raio de até 500 m terão que fazer um teste de moral contra força de ataque 11 ou correrão com medo.
  • Alada: Rugido da Esfinge - causando até 16 de dano (100%) em todos os oponentes num raio de até 15 metros da esfinge - uma vez a cada 4 rodadas. O dano calculado para cada oponente será feito na coluna 13. Animais e outras criaturas num raio de até 500 m terão que fazer um teste de moral contra força de ataque 13 ou correrão com medo.
  • Gigante: Rugido da Esfinge - causando até 20 de dano (100%) em todos os oponentes num raio de até 15 metros da esfinge - uma vez a cada 4 rodadas. O dano calculado para cada oponente será feito na coluna 15. Animais e outras criaturas num raio de até 500 m terão que fazer um teste de moral contra força de ataque 15 ou correrão com medo.
  • Gigante Alada: Rugido da Esfinge - causando até 24 de dano (100%) em todos os oponentes num raio de até 20 metros da esfinge - uma vez a cada 4 rodadas. O dano calculado para cada oponente será feito na coluna 17. Animais e outras criaturas num raio de até 1 km terão que fazer um teste de moral contra força de ataque 17 ou correrão com medo.
  • Real: Rugido da Esfinge - causando até 28 de dano (100%) em todos os oponentes num raio de até 25 metros da esfinge - uma vez a cada 4 rodadas. O dano calculado para cada oponente será feito na coluna 19. Animais e outras criaturas num raio de até 1 km terão que fazer um teste de moral contra força de ataque 19 ou correrão com medo. Também possui habilidades especiais similares às magias: Onda Psíquica (2) - 3 x por dia, e Telecinese (9) - 3 x por dia.

Peso/Altura/Comprimento

  • Comum: 750 Kg / 1,5 a 1,7 m / 3 m
  • Alada: 800 Kg / 1,5 a 1,8 m
  • Gigante: 5000 Kg / 4 a 5 m / 8 m
  • Gigante Alada: 5100 Kg / 4 a 5 m
  • Real: 5100 Kg / 5,5 a 6,5 m
Atributos

  • Comum: INT(0), AUR(1), CAR(-2), FOR(3), FIS(5), AGI(5), PER(0)
  • Alada: INT(1), AUR(2), CAR(-1), FOR(3), FIS(5), AGI(5), PER(0)
  • Gigante: INT(2), AUR(2), CAR(-1), FOR(5), FIS(5), AGI(3), PER(1)
  • Gigante Alada: INT(2), AUR(3), CAR(0), FOR(6), FIS(6), AGI(4), PER(2)
  • Real: INT(3), AUR(3), CAR(1), FOR(6), FIS(6), AGI(5), PER(2)


NomeEstEFEHDefesaAtaqueLMP100%75%50%25%RFRMMoralVB
Esfinge Comum 1173(83)242P5Garras18151223181381612/30
Mordida1615142721159
Esfinge Alada 1375(95)286P5Garras21181523181381815/30 andando, 60 voando.
Mordida1918172721159
Esfinge Gigante 15181(211)330P3Garras161310332619122017/40
Mordida14131237292113
Esfinge Gigante Alada 17184(224)391P5Cabeçada232016342720132320/40 andando, 60 voando.
Garras24211834272013
Mordida22212038302214
Esfinge Real 19184(234)437P5Cabeçada262319342720132522/42 andando, 65 voando.
Garras27242134272013
Mordida25242338302214