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Segundo afirmam os estudiosos da Ordem de Cruine, este raríssimo tipo de morto-vivo incorpóreo é o que resta de um sacerdote que profanou seus votos de devoção e fé para com seu deus e os utilizou para outros fins que não os originais (habitualmente para uso maligno). Não existe nada mais repulsivo para uma deidade que a apostasia - afastamento definitivo e deliberado da doutrinação - e a quebra dos votos sagrados de um sacerdote. Como o sacerdote é o canal de atuação direta do seu deus no plano mortal, qualquer mau uso de seus milagres ou de suas atitudes pode ser motivo para que se blasfeme o nome dessa divindade. E isso NUNCA é tolerado pelos deuses.

Os Atormentados se assemelham a vultos semiconstituídos de aparência etérea, com o formato de um ser humanoide. Possuem olhos verdes brilhantes, feições duras, porém tristes e com ar de grande sofrimento. Envergam armaduras completas de aspecto gasto e armas de qualquer natureza que usavam quando em vida. Encontram-se envoltos por uma névoa cinza, às vezes densa, ás vezes translúcida, que encobre parcialmente seu corpo etéreo.

Assim, quando um sacerdote, espontânea e volitivamente, apostasia e comete atos cruéis utilizando-se de seu poder para isso, a divindade à qual ele servia pode punir o sacerdote com o terrível castigo da transformação de seu corpo em um Atormentado. O sacerdote, geralmente, encontra a morte (na maioria das vezes violenta e dolorosa) e a divindade solicita a Cruine que o ex-seguidor seja amaldiçoado a uma eternidade de pós vida pelos seus pecados.

Se o deus da morte contemplar o pedido, o sacerdote “renasce” como um atormentado, sendo obrigado a perambular pelo mundo dos vivos em grande agonia, refletindo e expiando as suas faltas geralmente no interior de templos abandonados da divindade (só pode sair do mesmo para realizar um ato de contrição autorizado pelo seu deus através de um sacerdote habilitado para tal, conforme descrito abaixo). A maldição divina é tamanha que, mesmo sendo destruído em combate, o espírito “renasce” dentro de uma semana, continuando a vagar pelas eras enquanto durar seu tormento.

A quebra da maldição divina somente poderá ser realizada da seguinte maneira: Um sacerdote da divindade seguida pelo espírito amaldiçoado, no local aonde este se encontra, entra em contato com a deidade através da magia Contatos 9. Esta, após avaliar a pureza das intenções do ex-seguidor, estabelece uma tarefa que o Atormentado deverá executar (geralmente algo MUITO DIFÍCIL, a critério do MJ, digno de uma aventura de alto nível e se possível com o auxílio dos jogadores). Se for bem sucedido na execução da missão sagrada, o Atormentado poderá ser libertado das amarras de seu castigo pela divindade. Então, finalmente, o espírito do ex-sacerdote poderá descansar nos reinos de Cruine.

A prisão eterna pode acabar levando esses desafortunados espíritos à insanidade, tornando-os coléricos, agressivos e completamente loucos, a ponto de se deliciarem em espalhar a sua insanidade aos que os provocam e atacam (vide ficha).

Os Atormentados nunca atacam, a menos que provocados. Antes de iniciarem um combate, o MJ deve fazer um teste de resistência mágica para a criatura contra Força de Ataque 10 para verificar se a mesma irá ou não tentar dissuadir seu(s) oponente(s) de tentarem atacá-la, intimidando-os (como na técnica de combate descrita no Livro de Regras) ou persuadindo-os (habilidade Persuasão). Se a criatura falhar no teste ele ataca imediatamente, se for bem sucedida no teste, tentará a intimidação/persuasão para evitar o combate (resolução normal do teste, com falha resultando em ataque imediato). Se o desmorto for atacado primeiro ele se defende ferozmente utilizando seu ataque espectral na aparência de uma arma que utilizava em vida (o tipo de arma não tem significado, pois a estatística é a mesma). Além deste ataque, o Atormentado pode utilizar a magia Telecinese 7, como um poder especial, três vezes por dia para derrubar seus adversários ou atirar objetos de grande peso contra os mesmos.

Essas criaturas possuem diversas defesas especiais que os tornam muito difíceis de serem atingidos. Eles são imunes a danos por armas normais, sendo afetados somente por armas mágicas ou magia. Assim como também possuem grande agilidade que os permite se esquivarem dos golpes de seus adversários (como na técnica de combate Esquiva, descrita no Livro de Regras), além de uma poderosa Aura Deflectiva (vide ficha).

Apesar de serem vistos como mortos-vivos pela maioria dos sacerdotes de Tagmar, os Atormentados não são caçados implacavelmente pelos servos de Cruine. Estes acreditam que a existência desse tipo de criatura é permitida por seu deus, além de permanecer como um símbolo de advertência contra a quebra dos votos sagrados por parte de um Sacerdote.

Tipo de Criatura:

Mortos-Vivos

Organização e Habitat:

Solitário / Templos abandonados.

Habilidades e Técnicas de Combate:

Persuasão(8), Ações Furtivas(19)

Magias e Poderes Especiais:

Aura Deflectiva: funciona semelhantemente à magia Refletir 9;Insanidade: A cada ataque bem sucedido da criatura que atinja a EF do adversário (ou 100% da EH), este poderá sofrer os efeitos da Insanidade (semelhante à magia Modificar Espírito 9, sujeito à teste de RM pelo atacado e sempre para a direção mais agressiva).

Peso/Altura:

0 Kg / 1,9 m

Atributos:

INT(2), AUR(5), CAR(-3), FOR(0), FIS(0), AGI(5), PER(4)


NomeEstEFEHDefesaAtaqueLMP100%75%50%25%RFRMMoralVB
Atormentado 150120L5Ataque Espectral2222223729211315202320